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Ciudadela (juego de mesa)

Citadel: A Quest Within a Wizard's Tower es un juego de mesa de fantasía publicado en 1976 por Fantasy Games Unlimited .

Ilustración de portada, 1976

Configuración

Un mago malvado ha robado un talismán importante y lo ha escondido en algún lugar de su fortaleza de seis niveles, la Ciudadela, que está custodiada por esbirros. Las Fuerzas del Bien envían héroes a la Ciudadela para intentar encontrar el talismán y escapar con él.

Citadel fue uno de los primeros juegos de mesa con áreas de juego modulares. [1]

Descripción

Citadel es un juego de mesa para dos jugadores diseñado por Roy Goodman [2] y publicado por Fantasy Games Unlimited. El juego completo está incluido en un libro de reglas de 14 páginas, que incluye

El juego se divide en tres fases: Configuración, Búsqueda y Escape.

Jugabilidad

Configuración

Un jugador elige ser el mago malvado y el otro jugador representa a las fuerzas del bien. Los dos jugadores primero acuerdan cuántos puntos pueden gastar en sus respectivos bandos. El crítico Mike Westhead sugirió que 350-450 puntos dan como resultado una partida de dos horas. [3] La configuración malvada incluye:

Mapas: El jugador que interpreta al Mago Malvado primero elige seis de las hojas de mapas (ya sea el anverso o el reverso de cada una de las seis hojas de mapas) que representarán los seis niveles de la Ciudadela.

Talismán: En uno de los mapas, el jugador coloca el contador de Talismán boca abajo.

Monstruos: El jugador asigna entonces los puntos acordados a sus esbirros, eligiendo entre un grupo de humanos de 25 puntos, cuasi humanos de 35 puntos, monstruos de 40 puntos y, si lo desea, un único monstruo de 50 puntos. Cada uno comienza con 6 puntos de herida, excepto el monstruo de 50 puntos, que tiene 8 puntos de herida. Los monstruos elegidos también se colocan en varios lugares de la Ciudadela boca abajo.

Trampas: El jugador también puede colocar hasta dos sumideros (10 puntos cada uno) y hasta tres trampas (5 puntos cada una). El jugador no puede colocar el Talismán detrás de un sumideros infranqueable y debe colocar esbirros y obstáculos de forma que sean accesibles desde cada casilla de ese nivel sin tener que pasar por otro marcador.

Puertas: El jugador también debe colocar al menos dos puertas de entrada y dos puertas de salida en cada nivel. Las puertas pueden ser de un solo sentido o de doble sentido. En uno de los niveles, el jugador coloca la Entrada Principal, por donde los Héroes entrarán a la Ciudadela.

Todos los marcadores, excepto la entrada principal, se colocan boca abajo. [3]

En cambio, en la configuración buena, el jugador que interpreta a las Fuerzas del Bien debe elegir un grupo de héroes entre fichas que varían entre 25 y 40 puntos. El jugador también puede tener un héroe de 50 puntos. Cada héroe comienza con 6 puntos de herida, excepto el héroe de 50 puntos, que tiene 8 puntos de herida. [3]

Buscar

En la segunda fase, el jugador Bueno envía hasta tres Héroes a la Entrada Principal de la Ciudadela. Si un héroe termina su turno adyacente a un marcador y el jugador Bueno quiere buscar en esa casilla, el jugador Malvado da vuelta el marcador para revelar de qué se trata, a menos que sea un marcador de Salida de un solo sentido que conduzca a ese nivel, en cuyo caso permanece boca abajo.

En los turnos siguientes, el jugador Bueno puede enviar más héroes a través de la Entrada Principal para reforzar a los tres originales o para reemplazar a los héroes que murieron en trampas o en combate, pero nunca puede haber más de cinco héroes en la Ciudadela a la vez. [3]

Combatir

El atacante suma la fuerza del objetivo a 60, luego resta la fuerza de combate del atacante, lo que da como resultado una suma objetivo. Luego, el atacante tira dados percentiles. Por cada 20 puntos que la tirada exceda la suma objetivo, el objetivo sufre una pérdida de un punto de herida. Si el objetivo pierde la mitad de sus puntos de herida originales, su fuerza de combate se reduce a la mitad. Un contador reducido a cero puntos de herida muere [3]

Escapar

Una vez que un héroe descubre el Talismán, las Fuerzas del Bien deben volver sobre sus pasos con éxito hasta la Entrada Principal y escapar. [2]

Condiciones de victoria

Si el jugador Bueno logra mover el Talismán a través de la entrada principal, el Bien prevalece. Si el jugador Bueno se queda sin héroes antes de que el Talismán llegue a la Entrada Principal, entonces el jugador Malvado gana.

Recepción

En la edición de octubre-noviembre de 1977 de White Dwarf (número 3), Mike Westhead consideró que el juego era original, tenía una buena relación calidad-precio y quedó impresionado por el nuevo sistema de combate. Sin embargo, Westhead pensó que el juego estaba sesgado a favor del jugador malvado. Tampoco le impresionó que el juego no proporcionara los dados de diez caras necesarios ni figuras en miniatura, y pensó que se necesitaban demasiadas matemáticas para el combate. Concluyó: "Pero en general, Citadel es un juego de fantasía simple, bien presentado y divertido" y le dio una calificación de 7 sobre 10. [3]

Reseñas

Referencias

  1. ^ Arnaudo, Marco (2018). La narración en el juego de mesa moderno: tendencias narrativas desde finales de los años 1960 hasta la actualidad . McFarland. pp. 82–83. ISBN 9781476669519.
  2. ^ ab "Productos de Fantasy Games Unlimited (FGU)". Wayne's Books . Consultado el 23 de mayo de 2020 .
  3. ^ abcdefg Westhead, Mike (octubre-noviembre de 1977). "Open Box". White Dwarf . N.º 3. Games Workshop . pág. 14.
  4. ^ "Revista de juegos y rompecabezas | Wiki | BoardGameGeek".