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Chris Harrison (informático)

Chris Harrison es un científico informático y emprendedor estadounidense nacido en Gran Bretaña que trabaja en los campos de la interacción hombre-ordenador , el aprendizaje automático y los sistemas interactivos basados ​​en sensores. Es profesor en la Universidad Carnegie Mellon [7] y director del Future Interfaces Group [8] dentro del Human–Computer Interaction Institute . Anteriormente ha realizado investigaciones en AT&T Labs , Microsoft Research , IBM Research y Disney Research . También es el director de tecnología y cofundador de Qeexo, [9] una startup de tecnología de interacción y aprendizaje automático .

Harrison ha escrito más de 80 artículos revisados ​​por pares y su trabajo aparece en más de 40 libros. [10] Por sus contribuciones en la interacción humano-computadora, Harrison fue nombrado uno de los 35 principales innovadores menores de 35 años por MIT Technology Review (2012), [5] uno de los 30 principales científicos menores de 30 años por Forbes (2012), [4] uno de los seis innovadores a tener en cuenta por Smithsonian (2013), [11] y uno de los mejores científicos jóvenes por el Foro Económico Mundial (2014). [3] A lo largo de su carrera, Harrison ha recibido becas de la Packard Foundation , la Sloan Foundation , Google , Qualcomm y Microsoft Research . Actualmente ocupa la Cátedra A. Nico Habermann en Ciencias de la Computación. Más recientemente, NYU, la universidad a la que perteneció Harrison, lo nombró su Joven Alumno Distinguido de 2014, [12] y el laboratorio también ganó un premio Fast Company Innovation by Design por su trabajo en EM-Sense. [13]

Biografía

Harrison nació en 1984 en Londres , Reino Unido , pero emigró con su familia a la ciudad de Nueva York en los Estados Unidos cuando era niño. Harrison participó en las competiciones de programación de la ACM y se dedicó a la artesanía. También mostró interés por el slinging y la BBC lo contactó para este pasatiempo para un documental sobre armas antiguas. En consecuencia, Harrison creó y lanzó slinging.org el 20 de marzo de 2003 como un foro en línea para entusiastas del slinging, ya que actualmente es el sitio web más grande sobre el tema, con más de 200.000 publicaciones en el foro. [14] Harrison obtuvo su ciudadanía en los Estados Unidos el 13 de mayo de 2002. [15]

Harrison obtuvo una licenciatura (2002-2005) y una maestría (2006) en Ciencias de la Computación del Instituto Courant de Ciencias Matemáticas de la Universidad de Nueva York . Su tesis de maestría fue dirigida por el Dr. Dennis Shasha , con quien trabajó en un sistema de archivos relacional construido en torno al concepto de contexto temporal. La Universidad de Nueva York distinguió a Harrison como su joven alumno distinguido de 2014.

Durante sus estudios de maestría, Harrison trabajó en IBM Research - Almaden en una aplicación de asistente personal temprana llamada Enki bajo la dirección de Mark Dean , entonces director del laboratorio. Después de completar su maestría, Harrison trabajó en AT&T Labs , desarrollando una de las primeras plataformas de video social asincrónico, llamada CollaboraTV, con características que ahora son comunes en los sistemas modernos. Alentado por sus colegas, Harrison se unió al programa de doctorado en Interacción Hombre-Computadora en la Universidad Carnegie Mellon en 2007, completando su disertación sobre "El cuerpo humano como una plataforma informática interactiva" en 2013 bajo la supervisión del Dr. Scott Hudson .

De 2009 a 2012, Harrison fue el editor en jefe de la revista Crossroads de la ACM , que relanzó como XRDS , la revista insignia para los más de 30.000 estudiantes miembros de la ACM. Harrison ha desarrollado varias tecnologías de CMU y cofundó la startup de aprendizaje automático Qeexo en 2012, que proporciona motores de aprendizaje automático especializados para plataformas móviles e integradas, con un enfoque en tecnologías interactivas. [16] En 2019, la empresa ganó un premio a la innovación CES por su solución EarSense, [17] que se utilizó en el Oppo Find X sin bisel , reemplazando la necesidad de un sensor de proximidad físico con una solución virtual impulsada por aprendizaje automático. En total, el software de la empresa se utiliza en más de 100 millones de dispositivos a partir de 2017. [18]

En 2013, Harrison se convirtió en profesor en la Universidad Carnegie Mellon y fundó el Grupo de Interfaces Futuras dentro del Instituto de Interacción Humano-Computadora .

Investigación

Harrison investiga ampliamente las nuevas tecnologías de detección e interfaz, especialmente aquellas "que permiten a las personas interactuar con pequeños dispositivos de grandes maneras". Es más conocido por su investigación sobre la computación ubicua y portátil , donde la computación escapa de los confines de las pequeñas pantallas rectangulares de la actualidad y derrama interactividad sobre superficies cotidianas, como paredes, encimeras y muebles. [19] Este hilo de investigación se remonta a 2008, comenzando con Scratch Input , que se apropió de paredes y mesas como superficies de entrada ad hoc. Los conocimientos de este trabajo, especialmente la propagación vibroacústica de las entradas táctiles, llevaron al desarrollo de Skinput mientras Harrison estaba haciendo una pasantía en Microsoft Research . [20] [21] Skinput fue el primer sistema sobre el cuerpo que demostró la entrada táctil y gráficos proyectados coordinados sin la necesidad de instrumentar las manos. Esta investigación fue seguida poco después por OmniTouch , también en Microsoft Research.

Más recientemente, Harrison ha estado realizando investigaciones en el Future Interfaces Group [22] en el departamento de Interacción Hombre-Computadora de CMU . En 2016, Harrison presentó 3 temas en el Simposio ACM sobre Software y Tecnología de Interfaz de Usuario (UIST) a través del Future Interfaces Group. Estos temas fueron: usar un modo de alta velocidad del acelerómetro de un reloj inteligente para adquirir e interpretar muestras acústicas a 4000 muestras por segundo, [23] usar detección de impedancia eléctrica para crear un sensor de gestos de mano en tiempo real, [24] y usar sensores infrarrojos en un reloj inteligente para reconocer y utilizar gestos de mano hechos en la piel directamente alrededor del reloj inteligente. [25] En 2017, Robert Xiao, un estudiante de doctorado de HCII , junto con Harrison y Scott Hudson , sus asesores, crearon Desktopography, [26] una interfaz multitáctil interactiva que se proyecta sobre una superficie de escritorio. Inspirado en el Xerox PARC DigitalDesk, uno de los primeros escritorios aumentados digitalmente de su tiempo, Desktopography explora las posibilidades de las interacciones físico-virtuales y aborda cómo crear mejor una interfaz fácil de usar que pueda navegar entre diversos objetos en constante movimiento, como los que se encuentran comúnmente en la superficie del escritorio.

Otras actividades

Harrison co-desarrolló y co-escribió Crash Course Computer Science , una serie educativa financiada por PBS Digital Studios alojada en YouTube , junto con su socia, Amy Ogan. Este proyecto se inició luego de una discusión entre Harrison y John Green en el Foro Económico Mundial en 2016, donde ambos fueron oradores invitados. [ cita requerida ]

Junto con Robert Xiao y Scott Hudson , colegas de CMU, desarrolló Lumitrack , una tecnología de seguimiento de movimiento que actualmente se utiliza en controladores de videojuegos y en la industria cinematográfica. [27]

Harrison también fue uno de los presidentes del Comité de Programa del Simposio ACM de 2017 sobre software y tecnología de interfaz de usuario (UIST) . [28]

Chris también es un artista digital y escultor aficionado. Sus obras han aparecido en más de 40 libros y en más de una docena de galerías internacionales. Entre estas apariciones, destacan las exhibiciones en la Trienal de Milán ( Milán, Italia) (2014) y la Bienal Internacional de Diseño (Biennale Internationale Design) en Saint-Étienne (Francia ) (2010).

Referencias

  1. ^ "Harrison, Chris". La Fundación David y Lucile Packard .
  2. ^ "Becas de investigación Alfred P. Sloan 2018" (PDF) . Beca de investigación Sloan .
  3. ^ ab "Chris Harrison". Foro Económico Mundial .
  4. ^ ab "30 menores de 30 años: ciencia e innovación". Forbes .
  5. ^ ab "Innovador menor de 35 años: Chris Harrison, 28". MIT Technology Review .
  6. ^ "Estudiantes de doctorado de HCII ganan la beca de innovación Qualcomm". Facultad de Ciencias de la Computación de Carnegie Mellon .
  7. ^ "Chris Harrison". Instituto de Interacción Hombre-Computadora .
  8. ^ "Acerca de nosotros". Future Interfaces Group .
  9. ^ "Acerca de nosotros". Qeexo .
  10. ^ "Los autores más prolíficos en informática". DBLP .
  11. ^ "Seis innovadores a tener en cuenta en 2013". Smithsonian .
  12. ^ "Chris Harrison (CAS '05, CIMS '06), Premio al joven alumno distinguido de 2014". video.alumni.nyu.edu . Consultado el 18 de agosto de 2019 .
  13. ^ "EM-Sense". Compañía rápida .
  14. ^ "Foro de Slinging.org - Índice". www.slinging.org . Consultado el 7 de febrero de 2018 .
  15. ^ "Chris Harrison | Registro". www.chrisharrison.net . Consultado el 7 de febrero de 2018 .
  16. ^ "Qeexo – Machine Learning con datos de sensores | Qeexo - Aprendizaje automático ligero para datos de sensores" . Consultado el 18 de agosto de 2019 .
  17. ^ "Premios a la Innovación CES > 2019 > Software y aplicaciones móviles". Premios a la Innovación CES .
  18. ^ Lee, Sang Won (8 de diciembre de 2017). "¡¡¡Acabamos de superar los 100 millones de unidades vendidas!!! ¡Estamos muy orgullosos de ser parte de este equipo! ¡Bien hecho, #Qeexo!". @esangwon . Consultado el 18 de agosto de 2019 .
  19. ^ Harrison, Chris (19 de febrero de 2016). "Reimaginar los dispositivos cotidianos como sistemas de distribución de información". YouTube . Foro Económico Mundial .
  20. ^ "Skinput: apropiación del cuerpo como superficie de entrada". Grupo de investigación de Microsoft sobre experiencias de usuario computacionales.
  21. ^ "Desney Tan, Chris Harrison sobre la interacción con dispositivos increíblemente pequeños". YouTube . Microsoft Research . 15 de julio de 2014.
  22. ^ "Acerca de nosotros". Future Interfaces Group . Consultado el 2 de febrero de 2018 .
  23. ^ ACM SIGCHI (4 de octubre de 2016), ViBand: detección bioacústica de alta fidelidad mediante acelerómetros de relojes inteligentes de consumo masivo , consultado el 8 de febrero de 2018
  24. ^ ACM SIGCHI (4 de octubre de 2016), Avanzando en el reconocimiento de gestos de la mano con tomografía de impedancia eléctrica de alta resolución , consultado el 8 de febrero de 2018
  25. ^ ACM SIGCHI (4 de octubre de 2016), AuraSense: Habilitación de interacciones expresivas alrededor del reloj inteligente con detección de campo eléctrico , consultado el 8 de febrero de 2018
  26. ^ Xiao, Robert; Hudson, Scott; Harrison, Chris (30 de junio de 2017). "Apoyo a la cohabitación reactiva entre interfaces virtuales y objetos físicos en superficies cotidianas". Actas de la ACM sobre interacción hombre-ordenador . 1 (EICS): 12. doi :10.1145/3095814. S2CID  11463668.
  27. ^ Universidad, Carnegie Mellon. "Comunicado de prensa: La tecnología de seguimiento de movimiento de Carnegie Mellon-Disney es extremadamente precisa y económica con un retraso mínimo - Noticias - Universidad Carnegie Mellon". www.cmu.edu . Consultado el 23 de octubre de 2019 .
  28. ^ "UIST 2017: 30.º Simposio de software y tecnología de interfaz de usuario de ACM". uist.acm.org . 22 de octubre de 2017 . Consultado el 8 de febrero de 2018 .