Christopher Crawford (nacido el 1 de junio de 1950) es un diseñador y escritor de videojuegos estadounidense . Contratado por Alan Kay para trabajar en Atari, Inc. , escribió el juego de guerra por computadora Eastern Front (1941) para computadoras Atari de 8 bits que se vendió a través de Atari Program Exchange y más tarde la línea de productos oficial de Atari. Después de dejar Atari, escribió una serie de juegos comenzando con Balance of Power para Macintosh . Escribiendo sobre el proceso de desarrollo de juegos, se hizo conocido entre otros creadores en la naciente industria de los juegos de computadora para el hogar por su apasionada defensa del diseño de juegos como una forma de arte. Autopublicó The Journal of Computer Game Design y fundó la Computer Game Developers Conference (más tarde rebautizada como Game Developers Conference ).
En 1992, Crawford se retiró del desarrollo de juegos comerciales y comenzó a experimentar con ideas para un sistema de narración interactiva de próxima generación. En 2018, Crawford anunció que había detenido su trabajo en la narración interactiva, concluyendo que la civilización tardaría siglos en adoptar los conceptos necesarios. [1]
Crawford nació en 1950 en Houston , Texas . Después de obtener una licenciatura en física de la UC Davis en 1972 y una maestría en física de la Universidad de Missouri en 1975, Crawford enseñó en un colegio comunitario y en la Universidad de California .
Crawford se encontró por primera vez con los juegos de ordenador en Missouri, cuando conoció a alguien que intentaba computerizar el Blitzkrieg de Avalon Hill . Mientras enseñaba, escribió una versión temprana de Tanktics en Fortran para IBM 1130 en 1976 como pasatiempo, luego escribió Tanktics y una versión temprana de Legionnaire para computadoras personales como KIM-1 y Commodore PET . En 1978, Crawford comenzó a vender los juegos y en 1979 "hizo el sorprendente descubrimiento", dijo más tarde, "de que es mucho más lucrativo y agradable enseñar por diversión y programar por dinero". Se unió a Atari ese año, fundando el Games Research Group bajo la dirección de Alan Kay en 1982. [2]
En Atari, Crawford comenzó a trabajar en juegos con Wizard para Atari VCS , pero Atari Marketing decidió no publicar este trabajo. Luego centró su atención en el nuevo Atari Home Computer System . Sus primeros lanzamientos en esta plataforma fueron Energy Czar y Scram , ambos escritos en Atari BASIC y publicados por Atari.
Experimentó con el desplazamiento suave asistido por hardware de Atari de 8 bits y lo utilizó para producir una pantalla de mapa desplazable. Este trabajo condujo a Eastern Front (1941) , que es ampliamente considerado como uno de los primeros juegos de guerra en una microcomputadora en competir con los juegos tradicionales de papel y lápiz en términos de profundidad. [3] Eastern Front se publicó inicialmente a través de Atari Program Exchange , que estaba destinado a software escrito por el usuario. Más tarde se trasladó a la línea de productos oficial de Atari. A esto le siguió Legionnaire , basado en el mismo motor de visualización pero agregando tiempo real en lugar de juego por turnos.
Utilizando el conocimiento adquirido mientras escribía estos juegos, ayudó a producir documentación técnica que cubría el hardware personalizado de las computadoras Atari de 8 bits, desde el desplazamiento suave asistido por hardware hasta los sonidos digitalizados, con la información presentada en un formato amigable para una amplia audiencia. Esto incluía videos distribuidos por ACE (Atari Computer Enthusiast) Support [4] a grupos de usuarios, y una serie de artículos publicados en la revista BYTE que contenían la mayor parte del contenido del libro, De Re Atari , que sería publicado más tarde por Atari Program Exchange.
En 1983, BYTE llamó a Crawford "fácilmente la persona más innovadora y talentosa que trabaja en la computadora Atari 400/800 en la actualidad", [5] y su nombre era lo suficientemente conocido como para que la publicidad de Avalon Hill para una versión revisada de Legionnaire mencionara a Crawford como autor. [6] Despedido en 1984, en el colapso de Atari durante la crisis de los videojuegos de 1983 , Crawford se convirtió en autónomo y produjo Balance of Power para Macintosh en 1985, que fue un éxito de ventas, [2] alcanzando las 250.000 unidades vendidas.
Crawford escribió un libro de no ficción publicado por McGraw Hill en 1984: El arte del diseño de juegos de computadora.
La Game Developers Conference , que en 2013 atrajo a más de 23.000 asistentes, fue concebida en 1987. La primera reunión se celebró en 1988 como un salón en la sala de estar de Crawford con aproximadamente 27 amigos y asociados de diseño de juegos. [7] El nombre original de la reunión, Computer Game Developers Conference, se mantendría hasta la década de 1990 hasta que se eliminó la palabra Computer . Si bien la GDC se ha convertido en un evento destacado en la industria de los juegos, Crawford finalmente fue expulsado de la junta directiva de la GDC e hizo su última aparición oficial en la reunión en 1994. [8] Finalmente regresó a la conferencia, dando conferencias tanto en 2001 como en 2006. [9]
Crawford reconoció que sus opiniones sobre el diseño de juegos de ordenador eran inusuales y controvertidas. En una entrevista de 1986 con Computer Gaming World, afirmó que comenzó a escribir software como un pasatiempo que se convirtió en un trabajo con el objetivo de escribir el mejor juego posible. Crawford dijo que en 1982, su objetivo era perseguir los juegos de ordenador como una forma de arte. Mientras denunciaba los juegos de hack and slash ("simplemente corre, mata o muere"), las aventuras de texto ("casi tan interesantes como la luz de un refrigerador"), y el Commodore 64 y el Apple II ("tan cobardes. No siento que pueda hacer un juego interesante con ellos"), afirmó que Danielle Bunten Berry , Jon Freeman y Anne Westfall , y él mismo eran los únicos diseñadores que habían demostrado que podían desarrollar más de un gran juego. [2]
Crawford admitió que algunos críticos calificaron sus juegos de inaccesibles: [2]
En muchos sentidos, estoy de acuerdo. Es otra forma de decir que "los juegos de Crawford no son tan divertidos". Y hay algo de mérito en eso. No me esfuerzo tanto por la diversión simplista... ¿quieres un juego que te golpee en el estómago o que realmente te afecte?... Ninguno de mis juegos es genial, ninguno de mis juegos ha tocado a la gente profundamente, pero eso es lo que estoy aprendiendo a hacer... Ninguno de mis juegos puede compararse con ninguna de las obras de Charlie Chaplin . Ni siquiera creo haber alcanzado todavía el nivel de DW Griffith . Espero que algún día lo haga... Si no creyera que eso es posible, me retiraría del negocio.
En la CGDC de 1992 , Chris Crawford pronunció "El discurso del dragón", [10] que considera "el mejor discurso de [su] vida". [11] A lo largo del discurso, utilizó un dragón como metáfora de los videojuegos como medio de expresión artística. Declaró que él y la industria de los videojuegos estaban trabajando "con propósitos cruzados", con la industria centrándose en gran medida en la "profundidad", cuando Crawford quería más "amplitud": explorar nuevos horizontes en lugar de simplemente profundizar en lo que ya se había explorado. Llegó a la conclusión de que debía abandonar la industria de los videojuegos para perseguir este sueño. Declaró que sabía que esta idea era una locura, pero comparó esta "locura" con la de Don Quijote :
La locura es la incapacidad de aceptar la realidad. Don Quijote estaba definitivamente loco, porque no podía aceptarla. Pero había una razón: la realidad en la que vivía Don Quijote era una realidad sórdida y fea… Don Quijote no quería eso. Quería vivir en un mundo donde hubiera verdad, dignidad humana y, sí, amor… En lugar de renunciar a ella, impuso su realidad al mundo real. Donde otras personas veían una sucia posada rural, él veía un castillo. Donde otras personas veían un rebaño de ovejas, él veía un poderoso ejército. Donde otras personas veían un molino de viento, él veía un dragón. Sí, Don Quijote era un viejo loco, pero, ya saben, era más honesto con su sueño que la mayoría de la gente, y por eso lo admiro.
Al final del discurso, Crawford se enfrenta al dragón:
Me he comprometido, me he dedicado, a la búsqueda del dragón. Y habiendo hecho ese compromiso… ¡de repente, puedo verlo! Ahí está, justo frente a mí, claro como el día… Eres mucho más grande de lo que jamás imaginé, y estoy, no estoy tan segura de que me guste esto. Quiero decir, sí, eres gloriosa y hermosa, pero también eres fea. ¡Tu aliento apesta a muerte!… ¿Soy tan lastimosa que puedes burlarte de mi cara de esa manera? Sí, sí, ¡me asustas! ¡ Me lastimas! ¡He sentido tus garras desgarrando mi alma! Pero voy a morir algún día, y antes de poder hacerlo, tengo que enfrentarme a ti, ojo a ojo. Tengo que mirarte directamente a los ojos y ver lo que hay dentro, pero aún no soy lo suficientemente buena para hacer eso. No tengo suficiente experiencia, así que tendré que comenzar a aprender. Hoy. Aquí. Ahora. Ven, dragón, lucharé contigo. ¡Sancho Panza, mi espada! (Coge una espada del escritorio que hay detrás de él y la desenvaina.) ¡Por la verdad! ¡Por la belleza! ¡Por el arte! ¡ A la carga!
Luego Crawford corrió por la sala de conferencias y salió por la puerta.
Después de su discurso "Dragon" en la GDC de 1993 y su aparente salida de la industria de los videojuegos, Crawford apareció en la GDC del año siguiente [12] pero no abandonó sus puntos de vista poco convencionales sobre el diseño de juegos. Computer Gaming World escribió después de la conferencia de 1993 que Crawford "ha optado por centrarse en un nicho estrecho de amantes del arte interactivo en lugar de seguir llegando a la mayor cantidad posible de jugadores". [13] Trabajó como editor de Interactive Entertainment Design , una colección mensual de ensayos escritos para diseñadores de juegos. [14]
Desde entonces, Crawford ha estado trabajando en Storytron (originalmente conocido como Erasmatron ), un motor para ejecutar mundos de historias electrónicos interactivos . En diciembre de 2008 , se lanzó [actualizar]una versión beta de la herramienta de creación de Storytronics, Swat. El sistema se lanzó oficialmente el 23 de marzo de 2009, con la secuela de Crawford , Balance of Power . [15] A partir del 1 de diciembre de 2012, el proyecto ha estado en un "coma inducido médicamente". [16] En agosto de 2013, Crawford lanzó el código fuente de varios de sus juegos de su carrera al público, [17] cumpliendo una promesa dada en 2011, [18] entre ellos Eastern Front (1941) y Balance of Power .
Los "juegos de personas", como los denomina Crawford, son juegos en los que los objetivos son de naturaleza social y se centran en las interacciones con personajes bien definidos. Se describen en Chris Crawford on Game Design, así como en su libro "The Dragon Speech", de la siguiente manera:
Soñé con el día en que los juegos de ordenador fueran un medio viable de expresión artística, una forma de arte. Soñé con juegos de ordenador que abarcaran la amplia gama de experiencias y emociones humanas: juegos de ordenador sobre tragedias o autosacrificio; juegos sobre el deber y el honor, el patriotismo; un juego satírico sobre política o juegos sobre la locura humana; juegos sobre la relación de los hombres con Dios o con la Naturaleza; juegos sobre el amor apasionado entre un niño y una niña, o el amor sereno y maduro entre marido y mujer durante décadas; juegos sobre relaciones familiares o la muerte, la mortalidad, juegos sobre un niño que se convierte en hombre y un hombre que se da cuenta de que ya no es joven; juegos sobre un hombre que se enfrenta a la verdad al mediodía en una calle principal polvorienta, o sobre un niño y su perro y una prostituta con un corazón de oro. Todas estas cosas y más formaban parte de este sueño, pero por sí solas no significaban nada, porque todas estas cosas ya se han hecho en otras formas de arte. No había ninguna ventaja, ninguna ventaja, nada superior en este sueño, es solo una vieja repetición. Si todo lo que hacemos con la computadora es reinventar la rueda con materiales de mala calidad, no tenemos un sueño que valga la pena perseguir. Pero hubo una segunda parte de este sueño que lo catapultó a la estratosfera. La segunda parte es lo que hizo que este sueño fuera importante y digno: la interactividad.
Permítanme explicarles por qué la interactividad es tan importante. Permítanme hablarles del cerebro humano. Ya saben, nuestras mentes no son receptáculos pasivos, son agentes activos. No es como si tuviéramos un botón en un costado de nuestras cabezas y ellos vienen y presionan el botón y la parte superior de nuestras cabezas se abre y luego toman una jarra llena de conocimiento y la vierten en nuestro cráneo, y luego cierran la parte superior de nuestra cabeza, la sacuden bien y dicen: «¡Felicidades, ahora estás educado!». [...] Todos los mamíferos superiores aprenden jugando, haciendo, interactuando. Y de hecho, cuanto más alto es el mamífero, más tiempo de su vida pasa jugando para prepararse para la edad adulta. Así que pueden ver, este papel activo de la mente es fundamental para la forma en que pensamos, está conectado a nuestros cerebros. Y a lo largo de los milenios, los humanos hemos aprendido formas de mejorar esto. La primera mejora es el lenguaje. [...] Entonces, el lenguaje es una forma de permitir que una persona aprenda de muchas personas diferentes. Pero, como sabéis, también hemos aprendido a darle la vuelta a ese concepto para utilizar el lenguaje como una forma de permitir que una persona enseñe a muchas personas. [...] El principio sigue siendo el mismo. Y, de hecho, ese es el origen del arte. Porque el arte es, en realidad, sólo una forma de comunicar ideas.
[...] La conversación interactiva es eficaz, pero la conferencia expositiva es eficiente. Ese es el equilibrio que hacemos. Y a lo largo de los siglos, los humanos hemos aprendido que las ganancias en eficiencia superan las pérdidas en efectividad. Y por eso elegimos métodos expositivos. ¡Pero el sacrificio sigue siendo real! Nunca hemos resuelto ese problema. Ha estado con nosotros desde el principio de la historia. Todos los artistas se han enfrentado a esto, todos los comunicadores, todos los maestros, todos los novelistas, todos los escultores, todos los cantantes, todos los músicos, todos los pintores, todos los artistas a lo largo de toda la historia de la humanidad se han visto obligados a sacrificar la efectividad por la eficiencia... hasta ahora. Porque ahora tenemos una tecnología que lo cambia todo. [...] Esa es la naturaleza revolucionaria de la computadora. Nos permite automatizar la interactividad para lograr tanto la efectividad como la eficiencia. Esa era la parte más importante de mi sueño.
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: CS1 maint: bot: estado de URL original desconocido ( enlace )Hace 30 meses, en la Game Developers Conference de 2011, alguien me pidió que publicara el código fuente de mis juegos antiguos. Dije que lo revisaría. [...] He comenzado el proceso de preparación de mi código fuente para su distribución general.
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