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Charla de dibujos animados

ToonTalk es un sistema de programación informática pensado para que lo programen los niños. La parte "Toon" significa caricatura. La presentación del sistema se realiza en forma de personajes animados, incluidos robots que pueden entrenarse con ejemplos. Es una de las pocas implementaciones exitosas fuera del ámbito académico del paradigma de programación lógica con restricciones concurrentes .

Fue creado por Kenneth M. Kahn en 1995, [1] e implementado como parte del IDE ToonTalk, [2] un paquete de software distribuido en todo el mundo entre 1996 y 2009. Desde 2009, su especificación se publica académicamente [3] y su implementación está disponible gratuitamente.

A principios de 2014, se encuentra disponible una versión HTML5 de ToonTalk en JavaScript llamada ToonTalk Reborn para la Web [4] [5] [6] . Se ejecuta en cualquier navegador web moderno y difiere de la versión de escritorio de ToonTalk en algunos aspectos. Los programas de ToonTalk pueden ejecutarse en cualquier elemento DOM y tienen a su disposición varias funciones del navegador (audio, video, hojas de estilo, entrada y salida de voz y eventos del navegador). Se integran servicios web como Google Drive. ToonTalk Reborn es gratuito y de código abierto.

Más allá de su vida como producto comercial, ToonTalk evolucionó a través de un uso académico significativo en varios proyectos de investigación, en particular en el London Knowledge Lab y el Institute of Education - proyectos Playground y WebLabs, que involucraron socios de investigación de Cambridge ( Addison Wesley Longman a través de su subsidiaria Logotron), Portugal (Cnotinfor y la Universidad de Lisboa ), Suecia ( Real Instituto de Tecnología ), Eslovaquia ( Universidad Comenius ), Bulgaria ( Universidad de Sofía ), Chipre ( Universidad de Chipre ) e Italia (Instituto de Tecnología Educativa del Consiglio Nazionale delle Ricerche ). También fue fuente de interés académico en Suecia, donde Mikael Kindborg propuso una representación estática de los programas ToonTalk [7] y en Portugal, donde Leonel Morgado estudió su potencial para permitir la programación de computadoras por parte de niños prealfabetizados. [8]

ToonTalk fue influenciado por el lenguaje de programación Janus y el modelo Actor . La principal abstracción de comunicación en ToonTalk es el par pájaro/nido. Cuando usted (el programador o un robot) le da algo a un pájaro, este vuela a su nido y pone el objeto en él, luego regresa. Si uno o más objetos ya ocupan el nido, el pájaro pone el nuevo debajo de los otros.

Un programa ToonTalk es una secuencia de reglas, donde cada regla tiene una cabeza y una cola. La cabeza es un patrón que puede ser comparado con el argumento, que debe ser una tupla. En la presentación de ToonTalk, una regla aparece como un robot, un programa como un equipo de robots y una tupla como una caja que puede tener cualquier número de agujeros o compartimentos en los que se pueden colocar cosas. El alfabeto de cosas incluye teclados numéricos, teclados de texto, otras cajas, equipos de robots, pájaros, nidos y cosas de otras categorías. Un proceso consiste en una caja con un equipo de robots trabajando en ella. Si ninguno de los patrones coincide con la caja, el proceso se suspende. De lo contrario, se activa la primera regla que coincida. El final de la cola de la regla puede destruir el proceso o continuarlo con el mismo equipo. En caso de que el patrón requiera algo distinto a un nido vacío cuando hay un nido vacío, el proceso se suspende hasta que algún pájaro coloque algo en el nido (generalmente como resultado de las acciones de otros procesos). Un nido con algo sobre él coincide con el patrón como si el nido no estuviera allí, sino solo el algo (superior). Las acciones en la cola también manipulan el algo en lugar de todo el nido. En consecuencia, un nido se puede utilizar para programar un futuro .

ToonTalk puede tener una lectura imperativa o declarativa. Si ignoramos ciertas construcciones diseñadas para facilitar la E/S, podemos ver que ToonTalk no tiene ningún acceso compartido a la memoria mutable. El mecanismo bird/nest se parece a la comunicación en el modelo Actor, pero con el poder adicional de poder pasar nidos y que un proceso contenga más de un nido (lo que también es cierto en Janus ). Una diferencia entre la comunicación en el modelo Actor y en ToonTalk es que ToonTalk conserva el orden de los mensajes; sin embargo, ToonTalk también puede proporcionar una fusión indeterminista de flujos de mensajes.

Referencias

  1. ^ Kahn, Ken (22–25 de abril de 1995). "Metaphor Design - Case Study of An Animated Programming Environment" (PDF) . Actas de la Computer Game Developers' Conference (CGDC), 1995, 9.ª edición anual de la World Famous . Computer Game Developers Conference. Conferencia de desarrolladores de juegos de ordenador. pág. 241.
  2. ^ Kahn, Ken (1996). "ToonTalk™: un entorno de programación animado para niños" (PDF) . Revista de lenguajes visuales y computación . 7 (2): 197–217. doi :10.1006/jvlc.1996.0011. ISSN  1045-926X.
  3. ^ Morgado, Leonel; Kahn, Ken (2008). "Hacia una especificación del lenguaje ToonTalk" (PDF) . Revista de lenguajes visuales y programación . 19 (5): 574–597. doi :10.1016/j.jvlc.2007.10.002. ISSN  1045-926X. S2CID  13442755.
  4. ^ Kahn, Ken (2014). "TOONTALK REBORN Re-implementando y re-conceptualizando ToonTalk para la Web" (PDF) . Actas de la Conferencia de Construccionismo 2014 . Archivado desde el original (PDF) el 2017-03-14 . Consultado el 2016-11-18 .
  5. ^ Kahn, Ken (2016). Integración de lenguajes de programación con navegadores web. Fundación Suksapattana. pp. 141–149. ISBN 978-616-92726-0-1.
  6. ^ Kahn, Ken (1 de enero de 2016). "Una demostración de ToonTalk donde los niños crean programas mediante demostración en un mundo de juego". Actas de la 15.ª Conferencia internacional sobre diseño de interacción y niños . IDC '16. Nueva York, NY, EE. UU.: ACM. págs. 676–679. doi :10.1145/2930674.2938611. ISBN 9781450343138.S2CID 19973661  .
  7. ^ Mikaël, Kindborg (2001). Representar programas de ToonTalk como tiras cómicas. Seminario Internacional Playground. Casa de Vilar, Oporto, Portugal.
  8. ^ Morgado, Leonel (2005). Marco de programación de computadoras en preescolar y jardín de infantes (tesis doctoral). Universidade de Trás-os-Montes e Alto Douro, Vila Real, Portugal. hdl :10348/5344. Archivado desde el original el 7 de diciembre de 2022.

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