stringtranslate.com

Aprendizaje basado en desafíos

El aprendizaje basado en desafíos ( CBL , por sus siglas en inglés) es un marco para aprender mientras se resuelven desafíos del mundo real. El marco es colaborativo y práctico, y pide a todos los participantes (estudiantes, maestros, familias y miembros de la comunidad) que identifiquen grandes ideas, hagan buenas preguntas, descubran y resuelvan desafíos, adquieran un conocimiento profundo del área temática, desarrollen habilidades del siglo XXI y compartan sus pensamientos con el mundo. [1]

El aprendizaje basado en desafíos se basa en los cimientos del aprendizaje experiencial , se apoya en gran medida en la sabiduría de una larga historia de educación progresista , comparte muchos de los objetivos del aprendizaje de servicio y el activismo de la pedagogía crítica . [2] El marco se basa en ideas innovadoras de la educación, los medios, la tecnología, el entretenimiento, la recreación, el lugar de trabajo y la sociedad.

Historia

El marco de aprendizaje basado en desafíos surgió del proyecto "Apple Classrooms of Tomorrow—Today" (ACOT2), iniciado en 2008 por Apple, Inc. para identificar los principios de diseño esenciales de un entorno de aprendizaje del siglo XXI (Apple Inc., 2008). [3] A partir de los principios de diseño de ACOT2, un equipo de Apple, Inc. trabajó con educadores ejemplares para desarrollar, probar e implementar el aprendizaje basado en desafíos.

El uso de desafíos para enmarcar las experiencias de aprendizaje surgió de una exploración de la televisión de realidad, conversaciones con personas cuyas vidas se centran en los desafíos y la reflexión sobre las experiencias personales de aprendizaje dentro y fuera del aula. Cuando se enfrentan a un desafío, los grupos y las personas exitosas aprovechan la experiencia, aprovechan los recursos internos y externos, desarrollan un plan y avanzan para encontrar la mejor solución. En el camino, hay experimentación, fracaso, éxito y, en última instancia, consecuencias de las acciones. Al agregar desafíos a los entornos de aprendizaje, el resultado es urgencia, pasión y sentido de pertenencia, ingredientes que a menudo faltan en las escuelas.

El marco inicial se documentó en un informe técnico escrito en 2008 y publicado por Apple, Inc. (Nichols y Cator, 2009). Desde entonces, profesores y escuelas de todo el mundo han adoptado el marco para mejorar la enseñanza y el aprendizaje, permitiendo a los estudiantes marcar una diferencia inmediata en su comunidad. [4]

En 2009, el New Media Consortium publicó un estudio en profundidad sobre el aprendizaje basado en desafíos en la práctica en el aula. El estudio, en el que participaron 6 escuelas de los Estados Unidos, 29 docentes y 330 estudiantes de 17 disciplinas, concluyó que el enfoque producía resultados extraordinariamente eficaces, especialmente para los estudiantes de 9.º grado considerados con mayor riesgo de abandonar la escuela (Johnson et al., 2009). [5]

En 2011 se realizó un estudio adicional para comprobar si el marco se aplicaba a un público más amplio de alumnos de primaria y secundaria y para analizar más a fondo la adquisición de habilidades del siglo XXI . Este estudio incluye 19 escuelas, 90 profesores y 1500 estudiantes de tres países. Una vez más, la investigación demostró que el aprendizaje basado en el comportamiento es una forma eficaz de involucrar a los estudiantes, cumplir con los estándares curriculares y adquirir habilidades del siglo XXI. La investigación también concluyó que el aprendizaje basado en el comportamiento se podía utilizar con estudiantes de todas las edades (Johnson y Adams, 2011).

En 2016, Apple Inc. contrató a Digital Promise y a miembros del equipo que creó CBL para actualizar el contenido, administrar el sitio web y desarrollar un libro (Nichols, et al., 2016). [6]

El marco actualizado está organizado en tres fases:

A lo largo del proceso, se espera que todos los participantes documenten la experiencia, reflexionen sobre la práctica y la compartan con el mundo.

El marco CBL se ha ampliado a nuevas áreas, incluida la planificación estratégica, la capacitación en el lugar de trabajo (O'Mahony, et al., 2012), [7] y la instrucción y el desarrollo de software móvil (Santos, et al., 2015).

Principios

El aprendizaje basado en desafíos es un marco flexible: con cada implementación surgen nuevas ideas, se revisa el marco y el modelo evoluciona.

El aprendizaje basado en desafíos proporciona:

  1. Un marco flexible y personalizable que puede implementarse como pedagogía orientadora o integrarse con otros enfoques progresivos de aprendizaje. [8]
  2. Un modelo escalable con múltiples puntos de entrada y la capacidad de comenzar desde abajo y construir a lo grande.
  3. Un sistema libre y abierto sin ideas, productos ni suscripciones propietarios.
  4. Un proceso que pone a todos los estudiantes a cargo y responsables del aprendizaje.
  5. Un entorno auténtico para cumplir con los estándares académicos y establecer conexiones más profundas con el contenido. [9]
  6. Un enfoque en ideas globales, desafíos significativos y el desarrollo de soluciones locales y apropiadas para cada edad.
  7. Una relación auténtica entre las disciplinas académicas y la experiencia del mundo real
  8. Un marco para desarrollar habilidades del siglo XXI
  9. Uso intencionado de la tecnología para investigar, analizar, organizar, colaborar, crear redes, comunicar, publicar y reflexionar. [10]
  10. La oportunidad para que los estudiantes hagan la diferencia ahora.
  11. Una forma de documentar y evaluar tanto el proceso de aprendizaje como los productos,
  12. Un entorno para la reflexión profunda sobre la enseñanza y el aprendizaje

Véase también

Referencias

  1. ^ Gallagher, Silvia Elena; Savage, Timothy (26 de diciembre de 2020). "Aprendizaje basado en desafíos en la educación superior: una revisión exploratoria de la literatura". Enseñanza en la educación superior . 28 (6): 1135–1157. doi :10.1080/13562517.2020.1863354. hdl : 2262/95985 . ISSN  1356-2517. S2CID  234440395.
  2. ^ Willis, Scooter; Byrd, Greg; Johnson, Brian David (2017). "Aprendizaje basado en desafíos". Computer . 50 (7): 13–16. doi :10.1109/MC.2017.216. ISSN  1558-0814. Archivado desde el original el 2023-11-19 . Consultado el 2024-05-31 .
  3. ^ Sandholtz, Judith Haymore; Otros, y (1997). Enseñanza con tecnología: creación de aulas centradas en el estudiante. Teachers College Press, Teachers College, Universidad de Columbia, 1234 Amsterdam Ave. ISBN 978-0-8077-3586-2Archivado desde el original el 13 de mayo de 2024. Consultado el 31 de mayo de 2024 .
  4. ^ Hall, Jeffrey; Chamblee, Gregory; Slough, Scott (julio de 2013). "An Examination of Interactive Whiteboard Perceptions using the Concerns-Based Adoption Model Stages of Concern and the Apple Classrooms of Tomorrow Model of Instructional Evolution". Revista de tecnología y formación docente . 21 (3): 301–320. ISSN  1059-7069. Archivado desde el original el 28 de noviembre de 2022. Consultado el 31 de mayo de 2024 .
  5. ^ Johnson, Laurence F.; Smith, Rachel S.; Smythe, J. Troy; Varon, Rachel K. (2009). "Aprendizaje basado en desafíos: un enfoque para nuestra época": 1–38. Archivado desde el original el 19 de agosto de 2022. Consultado el 31 de mayo de 2024 . {{cite journal}}: Requiere citar revista |journal=( ayuda )
  6. ^ Guía de aprendizaje basada en desafíos. Archivado desde el original el 22 de diciembre de 2022. Consultado el 31 de mayo de 2024 .
  7. ^ O'Mahony, Timothy K.; Vye, Nancy J.; Bransford, John D.; Sanders, Elizabeth A.; Stevens, Reed; Stephens, Richard D.; Richey, Michael C.; Lin, Kuen Y.; Soleiman, Moe K. (1 de enero de 2012). "Una comparación del aprendizaje basado en conferencias y en desafíos en un entorno laboral: diseños de cursos, patrones de interactividad y resultados de aprendizaje". Revista de ciencias del aprendizaje . 21 (1): 182–206. doi :10.1080/10508406.2011.611775. ISSN  1050-8406. S2CID  59032718. Archivado desde el original el 2024-05-31 . Consultado el 2024-05-31 .
  8. ^ Ardiansyah, Adi Satrio; Ferianto, Andika Nur; Dinasari, Arum (31 de marzo de 2021). "Prueba de legibilidad para el desafío integrado de libros de texto de matemáticas básicas basado en el aprendizaje combinado para desarrollar habilidades en la era de la revolución industrial". Unnes Journal of Mathematics Education . 10 (1): 12–19. doi : 10.15294/ujme.v10i1.44322 . ISSN  2460-5840. Archivado desde el original el 28 de diciembre de 2023 . Consultado el 31 de mayo de 2024 .
  9. ^ Zavala, Genaro (abril de 2020). "Integración de herramientas de física, matemáticas e informática mediante aprendizaje basado en desafíos". Conferencia de Educación en Ingeniería Global IEEE 2020 (EDUCON) . pp. 1387–1391. doi :10.1109/EDUCON45650.2020.9125361. ISBN 978-1-7281-0930-5. S2CID  220260879. Archivado desde el original el 6 de mayo de 2024. Consultado el 31 de mayo de 2024 .
  10. ^ Binder, Fabio Vinicius; Nichols, Mark; Reinehr, Sheila; Malucelli, Andreia (noviembre de 2017). "Aprendizaje basado en desafíos aplicado a la enseñanza del desarrollo de software móvil". 2017 IEEE 30th Conference on Software Engineering Education and Training (CSEE&T) . págs. 57–64. doi :10.1109/CSEET.2017.19. ISBN 978-1-5386-2536-1. S2CID  32332641. Archivado desde el original el 18 de abril de 2024. Consultado el 31 de mayo de 2024 .

Enlaces externos