Catherine [c] es un videojuego de rompecabezas desarrollado por Atlus . El juego fue lanzado para PlayStation 3 y Xbox 360 en Japón y Norteamérica en 2011, en regiones PAL por Deep Silver en 2012 y para Windows por Sega en 2019. Un relanzamiento con contenido adicional, titulado Catherine: Full Body , [d] fue lanzado en 2019 para PlayStation 4 en todo el mundo y para PlayStation Vita solo en Japón, y unaversión para Nintendo Switch fue lanzada en todo el mundo en 2020.
La historia sigue a Vincent Brooks, un hombre que sufre pesadillas sobrenaturales mientras se debate entre sus sentimientos por su novia de toda la vida, Katherine, y la bella Catherine, que lleva el mismo nombre. El juego se divide entre el día, donde Vincent interactúa con los personajes en una simulación social , y sus sueños, donde debe navegar por torres tridimensionales a través de plataformas combinadas y resolución de acertijos. El final del juego se ve afectado por las decisiones que toma Vincent a lo largo de la historia.
Catherine fue desarrollado por el mismo estudio detrás de la serie Persona , incluido el productor y director Katsura Hashino , el diseñador de personajes Shigenori Soejima y el compositor musical Shoji Meguro . El juego comenzó a producirse cerca del final del desarrollo de Persona 4 en 2008, con el objetivo de crear algo para una audiencia más adulta. La localización al inglés estuvo a cargo de Atlus USA . Full Body fue desarrollado por Studio Zero, una división recién formada dentro de Atlus dirigida por Hashino. El equipo tenía como objetivo expandir el original, trayendo de vuelta al elenco original mientras agregaba un nuevo interés amoroso llamado Rin, abreviatura de Qatherine.
La recepción fue en general positiva, con críticos que elogiaron su temática y jugabilidad maduras, a pesar de algunas críticas dirigidas a su dificultad. El juego fue nominado a varios premios y superó las expectativas de ventas de Atlus al haber vendido más de un millón de copias en todo el mundo en 2017.
Catherine es un videojuego de género cruzado en el que los jugadores controlan a Vincent Brooks, un hombre que sufre pesadillas mortales después de involucrarse con varias mujeres. El juego se divide en dos partes; segmentos de simulación social diurna donde Vincent interactúa con varios personajes en el bar Stray Sheep, y segmentos de pesadilla donde navega por torres de bloques mortales usando una combinación de plataformas y resolución de acertijos . [4] [5] El juego se divide en tres modos; la campaña de historia para un jugador denominada "Golden Playhouse" y "Babel". Los niveles de desafío "Coliseo" exclusivos para multijugador se desbloquean después de completar la historia por primera vez. [5] [6]
Durante el juego diurno, Vincent interactúa con sus novias y otros personajes en el bar Stray Sheep. [4] Durante los segmentos de diálogo y texto, Vincent puede elegir varias opciones para responder; estas incluyen opciones de diálogo estándar y redacción de mensajes de texto. [4] [7] Durante su tiempo en Stray Sheep, Vincent puede comprar bebidas que lo ayudan a navegar por las etapas de Nightmare, pero también impiden su movimiento si bebe demasiadas. [8] [9] También puede jugar un minijuego titulado "Rapunzel" que imita la jugabilidad en las pesadillas, o escuchar una máquina de discos que contiene pistas de otros juegos de Atlus. [10] Salir de Stray Sheep activará la siguiente sección de Nightmare. [9]
El juego principal se desarrolla en las etapas de Pesadilla. Vincent debe escalar torres hechas de bloques, que Vincent debe colocar en una escalera para llegar a la salida. Mientras sube, la torre se derrumba debajo de él, y si no logra colocar los bloques antes de que el derrumbe lo alcance, Vincent caerá y el juego terminará; o bien reinicia desde el último punto de control en la torre si Vincent tiene un objeto de almohada, o el jugador debe reiniciar el juego desde su último guardado. [4] [5] [11] Los bloques se pueden empujar y tirar libremente, equilibrar en el borde de un bloque similar y formar escaleras. [12] Además de los bloques estándar, algunos bloques tienen funciones adicionales, como hacer que Vincent salte más alto, y algunos bloques son trampas letales. [5] Vincent puede ganar almohadas que le permiten volver a intentar los niveles. También hay varios elementos que se pueden encontrar o comprar entre etapas, como bloques de repuesto, relámpagos que eliminan enemigos y bebidas energéticas que permiten a Vincent subir más escalones a la vez. [13]
Completar una etapa otorga una puntuación basada en el tiempo empleado y los objetos recolectados. Estos se publican en tablas de clasificación en línea a las que se accede desde el menú de inicio del juego. [14] Además del modo Golden Playhouse, el modo Babel presenta cuatro etapas grandes en las que pueden jugar hasta dos jugadores, mientras que Colosseum presenta dos jugadores que juegan simultáneamente una etapa para llegar primero a la cima. [6] El juego tiene múltiples finales según las elecciones que haga el jugador durante el transcurso de la narrativa. [7]
Se agregaron elementos adicionales en Full Body . [15] Un nuevo modo presenta versiones reorganizadas de los rompecabezas del juego, con la disposición del juego original como un modo separado. [16] También se agrega un nuevo modo multijugador en línea, donde los jugadores pueden ingresar tanto a una partida aleatoria como a una competencia con un jugador de igual rango. [17] Se puede llamar al nuevo personaje Rin para detener el colapso de la torre por un corto tiempo. [3] Los jugadores pueden acceder a un nuevo nivel de dificultad llamado "Seguridad", que elimina todas las amenazas y el límite de tiempo, y permite a los jugadores omitir los rompecabezas y continuar con la historia. [15]
Ambientada en la colonia espacial estadounidense de Neo-Brooklyn, la trama de Catherine se presenta como una historia dentro de una historia en Golden Playhouse , un programa de televisión descrito como "como un teatro de sábado por la mañana , con un poco de ambiente de La dimensión desconocida ". [18] The Stray Sheep, un bar donde el elenco principal se reúne con frecuencia, actúa como escenario de los principales eventos del juego. [19] [20] El juego se centra en cuatro personajes principales: [21]
El reparto secundario incluye a los compañeros de bebida habituales de Vincent en el Stray Sheep: Orlando Haddick ( Hiroaki Hirata / Liam O'Brien [26] ), un viejo amigo y divorciado que tiene opiniones cínicas sobre el matrimonio; Johnny Ariga ( Takehito Koyasu / Travis Willingham ) [26] un idealista que busca un alma gemela; y Toby Nebbins ( Kishō Taniyama / Yuri Lowenthal [26] ), el compañero de trabajo de Johnny que está enamorado de Erica Anderson , ( Junko Minagawa / Erin Fitzgerald [20] [23] ), una camarera en el Stray Sheep. [19] [27] Thomas Mutton ( Norio Wakamoto / Kirk Thornton [26] ), apodado "Jefe", es el dueño del Stray Sheep. El juego está narrado por Trisha, [e] (Junko Minagawa/Erin Fitzgerald [23] [26] ), quien es la anfitriona de Golden Playhouse, apodada la "Venus de medianoche". [19] [28]
Vincent Brooks está desilusionado debido a que no está dispuesto a comprometerse a casarse con su novia de toda la vida, Katherine McBride. Una noche en el bar Stray Sheep, Vincent, borracho, conoce a una joven enigmática llamada Catherine; tienen una aventura de una noche que se convierte en una aventura. Simultáneamente, Vincent comienza a experimentar pesadillas surrealistas en las que él y otros hombres deben ascender a una torre mientras huyen de demonios aterradores; si fallan en el sueño, mueren en la vida real. El estrés de su doble vida y su paranoia delirante debido a la creciente intensidad de sus pesadillas finalmente obligan a Vincent a terminar el romance con Catherine. En una violenta discusión entre Vincent, Catherine y Katherine, Catherine aparentemente muere; sin embargo, se revela que el incidente ocurrió en la pesadilla de la que Vincent y Katherine escapan. Al día siguiente, Katherine, que no recuerda la pesadilla pero se enfurece después de adivinar su infidelidad, rompe su relación, negándose a creer que Vincent le fue infiel. [29]
Vincent se da cuenta de que es la única persona consciente de la existencia de Catherine, y todos sus mensajes han desaparecido de su teléfono. Vincent se enfrenta a Mutton, el propietario de Stray Sheep; la única otra persona con la que ha visto hablar a Catherine. Se entera de que Mutton es Dumuzid el Pastor y que Catherine es una súcubo que ayudó a Mutton en su juego de matar a los hombres que no se comprometen con el matrimonio y la familia. Vincent entra en el mundo de las pesadillas una última vez con la condición de que él y los otros hombres sean liberados si llega a la cima de la torre. Vincent sale victorioso y derrota a Dumuzid, quien se revela como un asociado de Astaroth . [29]
En Full Body , Rin se muda a la casa de al lado de Vincent después de aceptar un trabajo en Stray Sheep tocando el piano. Vincent y Rin se vuelven cercanos, y Rin lo consuela en sus pesadillas tocando el piano. Durante una reunión, Vincent descubre accidentalmente que Rin es un hombre travesti , lo que provoca una ruptura entre ellos luego de la reacción de sorpresa de Vincent. Si Vincent elige reconectarse, Rin aparece en la pesadilla de Vincent y es capturada por Mutton. Vincent rescata a Rin al derrotar a Astaroth. Los finales alternativos para Katherine y Catherine se desbloquean si Vincent les envía una grabación de la música de piano de Rin.
A partir de aquí, hay varios finales posibles, dependiendo de las acciones del jugador a lo largo del juego:
En todos los finales del juego, Trisha afirma en una narración de cierre que el propósito de la historia de Vincent y las acciones del jugador al dirigir su historia era determinar si el jugador deseaba una vida de comodidad o emoción. Ella explica que la torre era una metáfora del viaje a la edad adulta y que "no hay una forma correcta de escalar la torre". [19] En un final secreto que se desbloquea cuando el jugador supera las etapas de desafío del juego, conocido como "Babel", Trisha habla directamente con el jugador y le revela que ella es Ishtar , y que Astaroth ha sido uno de sus avatares. Cansada de la infidelidad de Dumuzid, los eventos de Catherine fueron una prueba para encontrar a alguien digno de su amor. Ella ofrece convertir al jugador en una deidad para que pueda convertirse en su consorte. [19]
Catherine fue desarrollada por el "2nd Creative Production Department", un equipo dentro de Atlus que anteriormente había manejado el desarrollo de la serie Persona , una subserie dentro de la franquicia Megami Tensei . [1] [31] La planificación para Catherine comenzó mientras el equipo de desarrollo estaba realizando el trabajo de pulido final para Persona 4 antes del lanzamiento de este último en 2008. [31] [32] Los tres miembros clave del personal eran todos veteranos de la serie Persona : el director y productor Katsura Hashino había dirigido Persona 3 y Persona 4 ; el director de arte y diseñador de personajes Shigenori Soejima había diseñado personajes tanto para Persona 3 como para Persona 4 ; y el compositor Shoji Meguro había creado música para múltiples títulos de Megami Tensei , incluida la serie Persona . El diseñador jefe fue Kazuhisa Wada, mientras que el programador jefe fue Yujiro Kosaka. [22] [31] [33]
Catherine fue el primer título desarrollado por Atlus para consolas de videojuegos de alta definición (HD) , específicamente PlayStation 3 (PS3) y Xbox 360 (360). [22] [32] Usando consolas HD pudieron retratar completamente el mundo de Catherine . A pesar de que el cambio a las consolas HD hizo que su visión fuera más fácil de realizar, la depuración para múltiples consolas causó problemas que retrasaron el cronograma de desarrollo planificado. [32] En una declaración de 2012, un miembro del personal de Atlus dijo que Catherine era un juego "difícil" de hacer para la compañía. [34] El juego luego sería llamado una "prueba" para el desarrollo de Persona 5. [ 31]
Catherine fue anunciado por primera vez en agosto de 2010, junto con sus posibles plataformas. [35] Tras su anuncio, Catherine resultó inesperadamente popular, obteniendo tanta atención pública y expectativa de los fanáticos como los lanzamientos recientes de la serie Persona . [36] Debido al contenido del juego, Atlus tuvo dificultades para obtener la calificación deseada de la junta de clasificación CERO de Japón. [32] A partir de octubre de 2010, Atlus y su entonces matriz Index Media comenzaron una campaña publicitaria "agresiva" para promocionar el título en Japón. [37] Catherine se lanzó el 17 de febrero de 2011. [38] Se lanzó una demostración de PS3 para el juego en enero, pero a principios de febrero Atlus retiró la demostración, afirmando que había alcanzado el número máximo de descargas planificadas. [39] Después de las quejas de los jugadores sobre la dificultad del juego, Atlus creó un parche que agregó una dificultad menor. Los parches para las versiones de PS3 y 360 se lanzaron en marzo. [40] [41] La versión para PS3 se lanzó en Asia continental el 26 de julio de 2011, distribuida por Softsource. La versión para 360 no se lanzó en la región debido a problemas de codificación no especificados. [42]
Soejima creó diferentes portadas para las versiones de 360 y PS3: la portada de PS3 mostraba a Catherine mostrando su escote, mientras que la de 360 mostraba a Katherine acostada boca abajo mostrando su trasero. Hashino le dijo originalmente a Soejima que creara portadas que llamaran la atención de la gente en las tiendas; eligieron diferentes portadas para diferentes versiones porque sintieron que serían interesantes. Los dos personajes originalmente iban a estar en poses idénticas, casi desnudos. Esto se cambió debido a los diferentes encantos de los personajes, que se sintió que se perderían si posaban de esa manera. Soejima pasó por múltiples diseños de portada, y uno de ellos era de los dos personajes sosteniendo diferentes cubiertos. Hashino tuvo poca participación más allá de su instrucción inicial, pero pidió que se mostrara más de la espalda de Katherine en la imagen. Las portadas ejemplificaban el atractivo contrastante de cada personaje: el escote de Catherine mostraba su belleza juvenil, mientras que mostrar el trasero de Katherine tenía como objetivo evocar sus encantos más maternales. [30] Esta obra de arte se utilizó para carteles minoristas, pero Atlus también creó obras de arte alternativas para tiendas que querían algo menos atrevido. [28]
El protagonista de Catherine, Vincent Brooks, hizo un cameo en Persona 3 Portable , la nueva versión de Persona 3 para PlayStation Portable . Los protagonistas del port pueden encontrarse con Vincent, quien hace referencia a los eventos de Catherine . [43] Vincent fue incluido en Persona 3 Portable ya que fue creado por el mismo equipo de desarrollo que Catherine , pero la versión de Vincent en Persona 3 Portable no es la misma que la utilizada en Catherine . [44] A pesar de la posibilidad, el personal ha descartado una adaptación al anime o más juegos de la serie, esto último debido a su desafiante producción. [18] [34]
El objetivo de Catherine era crear un juego que no estuviera dentro del género de rol como la mayoría de los títulos de Atlus, además de hacer algo que estuviera dirigido a adultos. El objetivo principal era crear algo nuevo como cambio antes de desarrollar un nuevo juego de rol. [22] Utilizó el motor de juego de terceros Gamebryo . [45] Hashino había querido un motor interno, pero la falta de experiencia del equipo con consolas HD hizo que esto fuera impracticable. [46] Si bien tenían la opción de desarrollar el título para consolas portátiles o dispositivos móviles , Hashino sintió que el juego perdería su encanto en hardware menos potente. [32]
La historia inicial fue escrita por Hashino, quien originalmente trabajó solo en el escenario antes de que otros escritores fueran traídos para ayudar. [36] El escritor principal del escenario fue Yuichiro Tanaka, anteriormente escritor principal de la serie Persona . [47] El escenario incorporó influencias japonesas y estadounidenses. [48] Hashino sintió que Catherine era un título ambicioso debido a sus temas y contenido, diciendo que nadie más que Atlus habría apoyado el proyecto. El tema principal es el amor entre hombres y mujeres, aunque en sus inicios el proyecto estaba inspirado en el conflicto. Para hacer que el triángulo amoroso entre Vincent, Catherine y Katherine sonara realista, pidió a otros miembros del personal de Atlus sus experiencias. Una historia, donde una mujer detallaba matar personas en sus sueños, fue referenciada casi directamente dentro del juego. [36] Vincent fue inicialmente un personaje muy desagradable que eligió voluntariamente engañar a Katherine, pero según los comentarios del personal, se ajustó para que pareciera más simpático. Como la premisa principal no se podía cambiar, el equipo agregó la trama de Mutton y trabajó para hacer de Vincent un personaje más simpático dentro de este marco. [48]
Soejima, que hasta ese momento había trabajado principalmente en la serie Persona , se centró más en hacer que las expresiones de los personajes parecieran realistas dentro del contexto de la historia. [22] Todos los personajes fueron diseñados para ser realistas, con proporciones más parecidas a las de personas reales en lugar de figuras estilizadas. [49] [50] Según él, estuvo influenciado por los temas del juego sobre el deseo instintivo que se entromete en la vida cotidiana, el deseo de dormir y el concepto de codicia. Vincent ejemplificó estos temas. [51] El personaje de Vincent se basó en Vincent Gallo y recibió su nombre , específicamente su personaje Billy Brown en la película Buffalo '66 de 1998. La "Catherine" más joven fue diseñada para ser hermosa y juvenil en comparación con "Katherine", que tenía un encanto adulto. [36] El color rosa de la interfaz de usuario del juego tenía la intención de evocar su atmósfera sensual y "kitschy". [52] Las escenas de corte fueron creadas por el estudio de producción de anime Studio 4°C . [33] Si bien los juegos de Persona hasta ese momento contaban con alrededor de media hora de cinemáticas, la cantidad en Catherine era considerablemente mayor. Studio 4°C pasó alrededor de un año trabajando en las cinemáticas del anime. [36]
Catherine inicialmente no estaba planeado para un lanzamiento occidental. [53] Después de una filtración inicial a través de listados en EB Games y GameStop , Atlus USA confirmó que Catherine se lanzaría en América del Norte. [54] El juego fue localizado para Occidente por Atlus USA, que anteriormente había manejado muchos de los títulos anteriores de la compañía. [23] El personal principal de localización incluyó a los editores Mike Meeker y Clayton S. Chan; y el personal de control de calidad Scott Williams, Jonathon Reinhold, Kourtnie McKenzie, Allie Doyon y Charles Chaikaew. [55] En comparación con los títulos anteriores de Atlus, que se habían centrado en la cultura japonesa, Atlus USA tuvo comparativamente poco trabajo para ajustar las cosas para una audiencia occidental, ya que el juego se desarrollaba en un entorno de ciudad estadounidense. Su principal problema fue con el diálogo, que se suponía que era naturalista a pesar de algunos diálogos irónicos, junto con chistes y referencias que necesitaban ajustes para que tuvieran sentido para una audiencia occidental. Según los localizadores, el problema “no era traducir la definición, sino traducir la intención”. [18]
Un problema importante al que se enfrentó el equipo fue con las citas utilizadas en las pantallas de carga. Si bien aparentemente eran todas citas famosas, habían sido tomadas de un libro japonés de citas sin que se mencionara a ningún autor, además de que su traducción al japonés a veces era deficiente. En el evento, Atlus USA optó por nuevas citas para ponerlas en su lugar en lugar de tratar de identificar y traducir las citas existentes. Las citas utilizadas fueron de múltiples fuentes, incluidos Douglas Adams , George Carlin y Rodney Dangerfield . Según Chan, la principal ventaja de Catherine en comparación con otros proyectos fue que las situaciones y los personajes eran los que él y otros miembros del equipo podían entender en lugar de los escenarios de fantasía típicos. [55]
Atlus USA inicialmente tuvo dificultades para persuadir a las tiendas convencionales como Target y Walmart para que aceptaran a Catherine debido a su sugerente portada y al marketing que lo calificaba de título "para adultos", que se asociaba principalmente con juegos eróticos que no se vendían en dichas tiendas. Para convencerlos de que el juego era adecuado para las tiendas convencionales, Atlus USA armó un carrete de película con clips de juegos triple A no especificados que esas tiendas vendían y que presentaban un contenido más explícito que Catherine . Cuando se reunieron con los representantes de los minoristas, mostraron la película y señalaron que Catherine no tenía nada de ese contenido, antes de mostrar las escenas más explícitas del juego para demostrar su punto. Los minoristas se convencieron y permitieron que Catherine se vendiera en las tiendas convencionales, al mismo tiempo que revisaban sus existencias después de ver el contenido de los títulos actualmente en existencia. [56] Al igual que con la versión japonesa, Atlus usó portadas alternativas para las versiones de 360 y PS3, y versiones alternativas de esas portadas que atenuaban los elementos sugerentes para las tiendas que atienden a consumidores más sensibles. [57] Catherine se lanzó en Norteamérica el 26 de julio de 2011. [58] Además de la edición estándar, se creó una edición especial limitada "Love is Dead" tanto para PS3 como para 360. [59]
Aunque las declaraciones iniciales de Atlus decían que Catherine no se lanzaría en Europa, [60] su lanzamiento en la región se filtró a través de una clasificación para la versión 360 en Alemania. [61] Su lanzamiento oficial fue confirmado en un comunicado de prensa de Atlus poco después de la filtración. El título fue publicado por Deep Silver en todos los territorios PAL y contó con soporte de idiomas escritos para inglés, español, alemán, francés e italiano. Deep Silver fue elegido como editor ya que compartían el entusiasmo de Atlus por el juego. [62] Catherine se lanzó en Europa el 10 de febrero de 2012. [63] Al igual que en América del Norte, las versiones de PS3 y 360 tuvieron una edición especial limitada. Llamada "Stray Sheep Edition" por una ubicación central en el juego, tenía un contenido diferente a la edición norteamericana. [64] En Australia, el título fue distribuido por QV Software. [65] La versión de PS3 se lanzó el 16 de febrero, [66] mientras que la versión de 360 se lanzó el 23 de febrero . [67] Una versión de Microsoft Windows , titulada Catherine Classic , fue publicada mundialmente por Sega el 10 de enero de 2019 a través de Steam . [68] Este puerto fue el primer título moderno de Atlus portado a la plataforma, ya que la compañía anteriormente se oponía a él. El puerto incluía opciones de gráficos expandidas, personalización del controlador y pistas de voz en inglés y japonés. [69]
Desde su lanzamiento, Catherine ha sido jugada ocasionalmente de manera competitiva en torneos de deportes electrónicos . La escena profesional del juego comenzó cuando el miembro de FGC David "Dacidbro" Broweleit quiso aprender las entrañas del motor del juego. [70] El primer torneo notable fue un evento llamado Super NorCal Install, que tuvo lugar en 2012. El torneo se convertiría en la base de la escena competitiva del juego. [71] El editor Atlus luego patrocinaría oficialmente el juego como un evento paralelo en Evo 2015 , mientras lo transmitía en su cuenta de Twitch . [72] La atención que rodeó el evento luego continuaría en Evo 2016 , CEOtaku 2016 , Genesis 4 , así como en un evento dedicado en San José llamado The King of Catherine , que había otorgado un pozo de premios de US$ 5000 a los ganadores. [70] [73] [74] Hablando más tarde, los desarrolladores dijeron que estaban sorprendidos con lo popular que se volvió el juego en la escena internacional de los deportes electrónicos. [46]
Valerie Arem de PCB Productions fue la directora de voz para el doblaje. [23] En lugar de grabar en equipo, cada actor grabó sus líneas por separado. [77] Baker, Bailey y Willingham, las voces respectivas de Vincent, Catherine y Johnny, describieron el período de grabación de voz como una experiencia positiva, reforzada por el hecho de que todos eran viejos amigos. Baker señaló que era una rareza relativa que este fuera el caso en la actuación de voz en general. [75] [76] Ruff, la voz de Katherine, recibió ayuda en su actuación tanto de Arem como del personal de Atlus. [77] A diferencia de la mayoría de las localizaciones de juegos japoneses, los movimientos de los labios para algunas escenas se ajustaron para que se sincronizaran con las voces en inglés. Esto se hizo para dar a la actuación y las actuaciones una sensación más natural. Esto significó que los actores de doblaje tenían más libertad para improvisar partes de su actuación: un ejemplo citado fue la pelea entre Katherine y Catherine, donde las dos actrices improvisaron la mayoría del argumento de los personajes. El objetivo del realismo también significó que las actuaciones eran más moderadas que las del anime japonés, que se inclinaba hacia actuaciones estilizadas. [23] Para las escenas en tiempo real, las líneas tenían que coincidir con los gestos y las longitudes de las líneas con una precisión de 0,2 segundos; el personal de Atlus necesitaba revisar el guión japonés y crear una columna dedicada a los tiempos de conversación, luego actuaron las líneas ellos mismos para tener una referencia para los actores de voz, y finalmente permitieron que un actor alterara un poco las cosas para adaptarlas a su actuación y documentar esos cambios para que los subtítulos coincidieran. [55]
Baker, Bailey y Ruff habían trabajado previamente con Atlus en la serie Persona : Ruff prestó su voz a Yukari Takeba en Persona 3, mientras que Baker y Bailey prestaron su voz a Kanji Tatsumi y Rise Kujikawa de Persona 4 , respectivamente . [75] [77] [78] En una entrevista, Baker describió al personal de Atlus USA como alguien que le daba a él y a los otros actores ingleses una gran libertad a la hora de pronunciar líneas y retratar a sus personajes. Señaló que los temas de Catherine eran mucho más controvertidos en comparación con títulos anteriores en los que él y Atlus habían trabajado, y que era una oportunidad única de actuación de voz. [75] Bailey estaba trabajando en otro proyecto de Atlus cuando le ofrecieron la oportunidad de prestar su voz a Catherine. Habiendo oído hablar del proyecto en la prensa, Bailey aceptó la oferta; durante el tiempo que estuvo grabando líneas, encontró la experiencia extraña, ya que consideraba a Baker como una figura fraternal, lo que contrastaba marcadamente con la relación entre Vincent y Catherine. [76]
A Ruff le ofrecieron el papel de Katherine debido a sus habilidades como actriz y su trabajo previo con Atlus. Vio algunas imágenes de Katherine para hacerse una idea de su relación con Vincent, pero no intentó sincronizar su actuación con la japonesa. Esto se debió en parte a los ajustes de sincronización en inglés planificados y en parte a que escuchó que la grabación de voz en japonés y la finalización de la escena aún estaban en proceso. [77] Esto fue confirmado por Arem en una entrevista separada. Arem describió las fortalezas de cada actor principal durante la grabación: Baker tenía un buen ritmo cuando se trataba de pronunciar sus líneas, Bailey requirió pocas repeticiones, mientras que Ruff pudo transmitir de manera realista una variedad de emociones. También destacó el trabajo realizado por Fitzgerald, la actriz de voz de Trisha y Erica; Fitzgerald tuvo dificultades con el ritmo de las líneas de Trisha, pero logró "lograrlo". [23] La cantidad de actuación de voz involucrada fue tan grande que los actores sintieron que no podían terminarla. [75] Al recordar la producción, Arem dijo que no volvería a elegir a ninguno de los personajes. [23]
Catherine: Full Body fue desarrollado por Studio Zero, un equipo interno fundado por Hashino después del lanzamiento de Persona 5 con varios miembros del personal de Persona . Hashino imaginó el juego como la versión definitiva de Catherine , con el objetivo de presentar la misión del equipo de crear experiencias de juego nuevas e innovadoras al regresar a uno de sus títulos más poco convencionales. [2] Hashino y Soejima regresaron como productor y diseñador de personajes respectivamente. El director fue Kenichi Goto, quien trabajó como planificador de batalla para los juegos Devil Summoner de PlayStation 2 y Persona 5. [ 16] Studio 4°C regresó para producir veinte escenas de anime más. [16] [79] El juego fue portado directamente al motor interno utilizado por Atlus para losjuegos Persona Dancing y Persona 5. [3] Lajugabilidad se modificó en función de los comentarios de los fanáticos y se agregó una dificultad más fácil para que los jugadores pudieran disfrutar de la historia. [46] El juego incluye contenido descargable (DLC) que presentaal protagonista de Persona 5, Joker ( Jun Fukuyama / Xander Mobus ), como personaje invitado jugable en los modos Babel y Colosseum, junto con dos nuevas escenas con elelenco de Persona 5. [80] [81]
La palabra clave para el proyecto fue "diversidad", expresada tanto en la narrativa como en la jugabilidad poco convencional en comparación con otros títulos del mercado. [46] Rin fue incluida en Full Body como parte del deseo de Hashino de actualizar la sensibilidad y la temática del juego en función de las tendencias actuales. [79] Cuando se le pidió que creara una tercera "Catherine", Soejima inicialmente no estaba seguro de cómo proceder. Como diseñó a Catherine y Katherine como "sexy" y "genial" respectivamente, eligió un diseño "lindo" para Rin. [82] Soejima diseñó a Rin en torno a una falta de agresión, ya que la expresión y el colorido del personaje reflejan esto. [2] Hashino también le pidió a Soejima que rediseñara el peinado de Trisha, que se cambió a dos afros estilo moño a cada lado de su cabeza. [46]
El juego fue lanzado en Japón el 14 de febrero de 2019. [83] Una adición notable a la versión japonesa fue la elección de once actrices de voz diferentes para Catherine, nueve de las cuales fueron DLC. Todas las actrices habían interpretado previamente personajes adúlteros. [79] Las voces disponibles en el juego base fueron la voz original de Sawashiro y Mamiko Noto . Las actrices japonesas de DLC fueron Ami Koshimizu , Aoi Yūki , Yui Horie , Kana Asumi , Haruka Tomatsu , Megumi Toyoguchi , Rie Kugimiya , Rina Satō y Nana Mizuki . [84] Cada actriz interpretó a Catherine con una personalidad diferente, y la versión de Noto se describió como una " dama yandere ". [79]
El elenco de voces original en japonés e inglés repitió sus roles para un nuevo diálogo, con Brianna Knickerbocker y Aya Hirano prestando su voz al personaje de Rin. [25] El equipo de localización tuvo que traducir aproximadamente 165.000 caracteres japoneses y más de 6.000 nuevas líneas de diálogo hablado. Como el guion original alteró varias líneas establecidas, el equipo hizo referencia constantemente al guion japonés y trabajó duro para incorporar sin problemas texto nuevo y original. Si bien el equipo podría haber cambiado el reparto debido al lapso de tiempo entre el original y Full Body , el equipo quería "preservar la integridad" de Full Body y, por lo tanto, recuperó a todo el elenco principal y a la mayoría del elenco secundario. Hubo problemas con la forma en que algunas voces habían envejecido durante los últimos ocho años y, debido a las preocupaciones sobre la voz de Baker, el equipo optó por no volver a grabar una escena en la que Vincent gritó durante 20 segundos. [85] Un ajuste notable para el lanzamiento occidental de Full Body fue el crédito y el diálogo del personaje transgénero Erica. En los créditos en inglés se hacía referencia a ella originalmente usando su nombre de nacimiento con su nombre elegido entre paréntesis. La versión japonesa de Full Body conservó esto, pero Atlus lo cambió para el lanzamiento occidental para usar el nombre elegido de Erica. Esto es notable porque el juego apareció en las noticias luego de un debate público sobre si los créditos originales eran transfóbicos . [86] Algunos diálogos dentro del juego relacionados con Erica también se cambiaron por razones similares. [3] La versión de PS4 fue lanzada por Atlus en América del Norte y Europa el 3 de septiembre de 2019. [87] Para la versión europea, los localizadores tuvieron la tarea adicional de traducir el texto al francés, español, italiano y alemán. [85] La falta de una localización en inglés para la versión de Vita se atribuyó a la discontinuación de la consola fuera de Japón ese año. [69] Se anunció una versión de Nintendo Switch durante un Nintendo Direct en marzo de 2020 titulada Catherine: Full Body para Nintendo Switch en Japón y simplemente Catherine: Full Body en Occidente. Se lanzó el 2 de julio de 2020 en Japón [88] y el 7 de julio de 2020 a nivel internacional. [89] La versión de Nintendo Switch incluye todo el contenido descargable del juego. [90]
Meguro comenzó a trabajar en las primeras pistas de demostración para el juego en agosto de 2009. Meguro trabajó como compositor principal, liderando un equipo compuesto por él mismo, Kenichi Tsuchiya, Atsushi Kitajoh y Toshiki Konishi. Kitajoh fue el coordinador general y manejó los efectos de sonido para las escenas de acción. [91] Meguro no tuvo mucha libertad con el proyecto, ya que Hashino fue específico sobre cómo quería que fuera la música, dándole las palabras clave de "clásica", "orientada a adultos" y "erótica". [22] El equipo de música usó múltiples géneros para la música en Catherine , cambiando de género dependiendo del flujo del juego; los segmentos de acción usaron reorquestaciones de música clásica , los momentos tranquilos usaron jazz y las escenas animadas usaron música basada en sinfónica. [92] Como las escenas animadas fueron producidas por una compañía externa, Meguro encontró difícil crear música para ellas en comparación con proyectos anteriores suyos, ya que tuvo que sincronizar la música con algo con lo que no tenía aporte creativo. [93] Meguro quedó muy impresionado tanto por la calidad del sonido en comparación con su trabajo anterior, como por la cantidad de control que tenía para ajustar el volumen relativo de la música y los efectos de sonido. [22] [93] El rapero L-VOKAL contribuyó a la banda sonora. [94]
Para Full Body , además del trabajo original de Meguro en la banda sonora, se contrató a la compañía musical Inspion Izene para arreglar y agregar música a la banda sonora. La compañía había ayudado previamente con el diseño de sonido del juego original y fue contratada para ayudar a distinguir el sonido del juego del de la serie Persona y su padre Megami Tensei . [95] L-VOKAL regresó para ayudar a remezclar pistas. [94] Inspion Izene compuso diecisiete pistas nuevas para el juego. [95] El tema principal del juego es "Re:set" de Sekai no Owari . [96] El tema fue interpretado por la cantante china Satsuki; el equipo quería una voz que se destacara, por lo que buscaron a un cantante extranjero que pudiera hablar japonés. [94]
Catherine recibió críticas mayoritariamente positivas, según el agregador de reseñas Metacritic . [98] [97] En una revisión de importación, GamesRadar elogió la historia, pero criticó la dificultad del juego debido a la IA enemiga aleatoria, [107] aunque luego le dieron al lanzamiento en inglés 8/10, citando cambios que habían eliminado la mayoría de las molestias del juego. [7] Algunos jugadores japoneses se quejaron de que el juego era demasiado difícil, lo que hizo que Atlus lanzara un parche que incluía un modo de dificultad más fácil. [108] Tom Bissell de Grantland , quedó gratamente sorprendido por el juego y le dio una reseña muy positiva. [109]
En 2013, Liz Lanier de Game Informer incluyó a Catherine y Katherine entre las diez principales villanas femeninas de los videojuegos, afirmando que "... Vincent no puede tener un respiro entre Catherine seduciéndolo un minuto y manipulándolo al siguiente; Katherine no es mucho mejor con su impulso pasivo-agresivo hacia el matrimonio. Teniendo en cuenta que ambas aparecen como horribles batallas contra jefes, pueden fácilmente ser la peor pesadilla de cualquier hombre". [110] En 2014, David Auerbach de Slate afirmó que Catherine era sexista, escribiendo que su tratamiento de las relaciones y el sexo ejemplificaba una tendencia misógina en la cultura de los videojuegos que se convirtió en un tema de discusión en los medios durante los siguientes años. Entre otras quejas, Auerbach afirmó que el juego es "un indicador de lo que la cultura tecnológica y los juegos han llegado a significar para muchos hombres: un espacio de juego seguro de las realidades que creen que las mujeres les imponen". [111]
Emily Short , escritora y diseñadora de juegos, escribió que los personajes del juego le parecían generalmente antipáticos por diversas razones. También le molestaba su enfoque de los roles de género debido a su mensaje negativo sobre las mujeres en las relaciones y la falta de tipos de relaciones no estándar, describiendo la narrativa como "tanto misógina como misándrica" a pesar de los intentos al final del juego de reconocer la complejidad de las relaciones de género. [112] En un artículo de 2011 sobre la fe en las narrativas de los videojuegos, GameSpot dijo que el juego logró "personalizar el peso emocional del pecado cotidiano" sin transmitir un mensaje abiertamente cristiano. [113]
La versión de PlayStation 3 encabezó las listas japonesas en su primera semana con más de 140.000 copias vendidas, mientras que la versión de Xbox 360 quedó en séptimo lugar con más de 21.000, y pudo superar en ventas a Marvel vs. Capcom 3: Fate of Two Worlds , que se lanzó el mismo día, por un margen de dos a uno. [114] El juego también ha tenido éxito comercial en Estados Unidos, vendiendo 78.000 copias en ambos sistemas a los consumidores en sus primeros seis días, lo que lo convierte en el mayor lanzamiento de Atlus hasta el momento para un juego. [115] El juego había vendido alrededor de 500.000 copias a finales de 2011, siendo un gran éxito para la empresa; [116] Se vendieron 260.000 copias en Japón y 230.000 en Norteamérica. [117] En 2017, el juego original había enviado un millón de copias a todo el mundo. [16] El puerto para PC del juego original estuvo entre los nuevos lanzamientos más vendidos del mes en Steam . [118] [f]
Tras su debut en Japón, la versión para PS4 de Full Body alcanzó el segundo puesto en las listas de ventas con unas ventas de casi 52.000 unidades. La versión para Vita quedó en el decimotercer puesto con unas ventas de más de 9.000 unidades, con unas ventas combinadas de poco más de 61.000 unidades. Esto fue considerablemente menos que el debut regional del juego original. [120] Se mantuvo entre los 20 más vendidos hasta principios de marzo. [121]
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