Juego de cartas de emparejamiento nepalí
El matrimonio es un juego de cartas que se juega con tres barajas de cartas en Nepal , Bután , Banthara y la diáspora nepalí. Se basa en formar grupos de tres cartas iguales del mismo valor (pruebas), del mismo valor y palo (túneles) o tres cartas consecutivas del mismo palo (secuencias). [1] [2]
Jugar
El juego utiliza tres barajas estándar de 52 cartas . Los comodines son opcionales; si se incluyen comodines, son comodines . El juego consta de cinco etapas:
- Relación comercial
- Conjuntos primarios ("puros")
- Conjuntos secundarios ("rondas sucias")
- Final
- Tanteo
El objetivo general del juego es organizar las veintiuna cartas [ aclaración necesaria ] en conjuntos. El primer objetivo es formar tres conjuntos puros. Crear un conjunto de siete pares (dos cartas del mismo valor y palo) también cuenta como cumplimiento de este objetivo. El segundo objetivo es terminar el juego. El objetivo final del juego es sumar la mayor cantidad de puntos.
Relación comercial
El jugador que está a la derecha del crupier recibe la primera carta (la carta "ofrecida" o "de elección"). El crupier reparte una mano de veintiuna cartas en sentido contrario a las agujas del reloj a cada jugador. Las cartas restantes (conocidas como cartas de reserva) se mantienen boca abajo en una pila. La carta de reserva superior se retira y se coloca boca arriba; el jugador que está a la derecha del crupier la recoge para comenzar el juego.
Vueltas
Los jugadores pueden coger la carta superior del mazo o coger la carta ofrecida. La carta elegida está boca arriba y la primera carta del mazo está boca abajo. Después de que un jugador coge una carta, tendrá 22 cartas. El jugador descarta una carta boca arriba y la carta ofrecida pasa al siguiente jugador. El juego avanza hacia la derecha. Si el jugador no descarta la carta o coge la carta y solo hace una, tiene que terminar el juego con menos cartas, lo que es más difícil.
Si el jugador no quiere la carta elegida, la coloca en la pila de descarte (que aumenta a medida que disminuye el número de cartas de reserva). Cuando la pila de reserva está vacía, la pila de descarte se baraja y se coloca boca abajo para formar una nueva pila de reserva.
Conjuntos
Un conjunto es un grupo de al menos tres cartas. Puede contener:
- Túnel (también conocido como tunnela, tunella o tunnella): Tres cartas del mismo valor y palo, como 4 ♠ 4 ♠ 4 ♠ . Un túnel después del reparto principal vale cinco puntos si se muestra antes de que un jugador elija una carta de la pila; de lo contrario, es solo uno de los tres conjuntos principales.
- Secuencia: Tres o más cartas consecutivas del mismo palo con un comodín, como 5 ♦ 6 ♦ Jkr
- Secuencia pura: Tres o más cartas consecutivas del mismo palo sin comodín, como A ♥ 2 ♥ 3 ♥
- Prueba: Tres o cuatro cartas del mismo rango pero de diferentes palos, como 7 ♠ 7 ♥ 7 ♣
- Prueba sucia: Una prueba con al menos un comodín, como 8 ♣ 8 ♦ Jkr . Se pueden agregar comodines para que el conjunto tenga más de tres.
Hay dos tipos de conjuntos:
- Conjuntos primarios (puros): los tres primeros conjuntos. Solo las secuencias puras, los túneles y los 7 dublees pueden formar conjuntos primarios.
- Conjuntos secundarios (sucios): los conjuntos secundarios pueden formarse a partir de secuencias, túneles o ensayos. Si un jugador tiene 7 dobles, un octavo doble sería un conjunto secundario.
Un dublee es un conjunto de dos cartas del mismo valor y palo, como 9 ♣ 9 ♣ . 7 dublees equivalen a tres secuencias puras. Menos de siete dublees se cuentan como un conjunto de ceros. Los dublees no pueden ser utilizados por menos de cuatro jugadores. Si un jugador con un dublee gana el juego, obtiene siete puntos adicionales.
Rondas del set primario
Durante el turno de cada jugador, se intentan formar los tres primeros conjuntos primarios (o puros). Cuando un jugador forma sus conjuntos primarios, los muestra boca arriba y debe descartar una carta. El primer jugador que complete el conjunto primario puede seleccionar una carta al azar (boca abajo) del mazo y colocarla en la parte inferior del mazo. Durante el resto de la ronda, esta carta es el "Maal principal" y se llama "Tiplu". Los jugadores posteriores que muestren los conjuntos primarios pueden mirar el Tiplu, pero no cambiarlo.
Si un jugador tiene 7 dublees, se considera que tiene un conjunto primario completo. El jugador debe colocar los 7 dublees boca arriba y puede elegir (o ver) el Tiplu, según el orden en el que el jugador completó la ronda primaria.
Rondas del set secundario
Los jugadores que terminan la ronda primaria pasan a las rondas secundarias (sucias) y conocen el Tiplu. El jugador ahora puede organizar las cartas restantes en más grupos con comodines. En el siguiente ejemplo, 4 ♠ es el Tiplu.
Los comodines pueden reemplazar a cualquier carta de la baraja. Hay dos categorías de comodines: cartas con puntos (maal) y cartas sin puntos.
Las tarjetas Maal son:
- Tiplu: Carta principal de puntos/Carta principal de Maal/Comodín principal. La carta que el primer jugador que termina la ronda pura elige al azar y coloca en la parte inferior del mazo es el Tiplu. Además de su valor como comodín, tiene tres puntos. Además de esta carta, hay dos cartas Tiplu más (ya que se utilizan tres barajas de cartas).
- Poplu: La carta inmediatamente superior a la Tiplu del mismo palo se conoce como poplu. Cada poplu vale dos puntos y un comodín.
- Jhiplu: La carta inmediatamente debajo del Tiplu del mismo palo se conoce como Jhiplu. Cada Jhiplu equivale a dos puntos y a un comodín.
- Alter: La carta del mismo rango que el Tiplu y de un palo de color similar es la carta del altar. En el juego estándar son comodines, pero pueden tener cinco puntos además de ser comodines.
- Putali: Los comodines opcionales son comodines y valen cinco puntos cada uno. En el juego normal, se omiten.
Todas las cartas del mismo rango que el Tiplu son comodines sin valor de puntuación; pueden ayudar a completar los sets para terminar el juego, pero no contribuyen a la puntuación. Hay nueve comodines comunes, sin puntos. Si se utilizan cartas de Alter, hay seis comodines (sin puntos) y tres cartas de Alter con puntos.
Final
El juego termina cuando un jugador ordena las cartas en grupos completos con o sin comodines y las muestra. El jugador tiene una carta descartada al final del juego.
El octavo dublee también pone fin al juego. El jugador que está jugando al dublee puede coger la carta ofrecida solo si forma el octavo dublee para poner fin al juego; de lo contrario, coge una carta del mazo de reserva. Aunque no se puede formar un dublee con un comodín (comodines o maals), dos comodines se consideran un dublee. Cuando termina el juego, los jugadores que no han completado rondas puras conocerán el Tiplu y otras cartas de puntos. En un juego típico, hay tres conjuntos primarios (nueve cartas) y cuatro conjuntos secundarios (12 cartas).
Si la pila de existencias se acaba y ningún jugador ha finalizado el juego, el juego se considera descartado.
Tanteo
El jugador que finaliza el juego obtiene 10 puntos de cada uno de los jugadores que no han completado las rondas primarias y tres puntos de cada uno de los jugadores que lo han hecho.
Cada jugador obtiene (o pierde) puntos según:
- La ronda en la que estaban jugando (rondas puras [-10], rondas sucias [-3] o terminaron el juego [+10 o +3])
- La cantidad de cartas de puntos que tiene el jugador (+) y la cantidad de cartas de puntos que tienen los demás jugadores (-)
Cuando el juego termina, la ronda termina y se realiza un nuevo reparto.
Mal
La puntuación en Marriage implica calcular el número total de puntos (maal) en el juego. [3] Las cartas de maal o túneles otorgan puntos. Al final de una ronda, cada jugador separa sus cartas de maal del resto y las suma. El total es la puntuación neta de los puntos de maal de todos los jugadores. Los puntos de cada jugador se basan en lo que tiene en su mano, independientemente de quién termine el juego.
Reglas y excepciones de puntuación:
- No se puede formar un conjunto de tres cartas cuando dos son del mismo rango y palo y la tercera carta es del mismo rango y de palo diferente, como 1 ♥ 2 ♠ 3 ♥
- Los dublees no se pueden convertir en un ensayo o túnel con comodines. Las cartas deben ser de palos diferentes pero del mismo rango (ensayo) o un túnel (tres cartas del mismo palo y rango). Los comodines no se pueden utilizar para formar un túnel después de que se muestren los conjuntos primarios.
- Terminar un juego con dobles es lo mismo que terminar con una secuencia; el jugador con dobles no necesita dar tres puntos adicionales a los otros jugadores que terminan el juego. Si un jugador con dobles termina el juego, recibe cinco puntos adicionales.
- Un túnel después del reparto principal en la mano vale cinco puntos, pero debe mostrarse antes de que un jugador elija una carta de la pila; de lo contrario, es solo uno de los tres conjuntos principales.
- Si un jugador tiene un Tiplu, un Poplu y un Jhiplu, la combinación se llama "matrimonio" y vale 10 puntos.
- Un jugador no necesita tener las cartas en un conjunto para puntuar; tenerlas en su mano como parte de conjuntos diferentes (o de otro modo) es suficiente para puntuar.
- Un juego se cancela si las cartas no se distribuyen de manera equitativa, es decir, 21 para todos los jugadores o menos de 21 o más de 22.
Variaciones
- Abierto: Un jugador no necesita tres conjuntos primarios para ver el Maal principal, pero solo puede usar comodines después de mostrar sus tres conjuntos primarios.
- Pachaynu Túnel: Los puntos del túnel no se cuentan si el jugador no completa la ronda de secuencia pura.
- Maal Pachaynu: Las cartas de puntos no se cuentan si el jugador no completa la ronda de secuencia pura.
- Alterar: Se cuentan las cartas Maal alternativas.
- Asesinato: los puntos (maal) de los jugadores que aún estén en rondas puras/primarias no se cuentan. Es similar a Maal (túnel) Pachaynu
- Secuestro: El jugador que completa el juego gana las cartas de todos los jugadores que no hayan mostrado sus conjuntos primarios, incluidas sus cartas de maal.
- Dublee: cuando un jugador muestra siete dublees, el juego puede convertirse en un juego dublee.
- Mejor: cuando se completan las rondas, los jugadores juegan con el doble de puntos del juego normal. Dublee también puede mejorar el juego.
- Dhoos: Si un jugador hace trampa o comete un error o lanza Maal o jocker a otro jugador que ya ha visto Maal, debe otorgar 15 puntos al ganador del siguiente juego. Si el jugador que hizo trampa (o cometió un error) gana el siguiente juego, la penalización se cancela. También existe la excepción de que los jugadores pueden lanzar Maal si alguien no ha visto Maal y otra excepción es que los jugadores pueden lanzar Putali (Lamphe, Bhuut, Putali) a otros jugadores, lo que se llama Dhulo pelai.
- Carta maestra: Nueva variante en la que se añade una carta extra (la carta maestra, un comodín que vale diez puntos) a la baraja de tres cartas y comodines. Puede utilizarse opcionalmente para formar conjuntos primarios.
Referencias
- ^ ab "Reglas de los juegos de cartas: Matrimonio". www.pagat.com .
- ^ "Matrimonio (el juego de cartas nepalí)". 13 de octubre de 2010.
- ^ "Matrimonio nepalí: aprende a jugar con Gamerules.com". Reglas del juego . Consultado el 27 de marzo de 2021 .
Enlaces externos
- Reglas de los juegos de cartas: matrimonio