stringtranslate.com

Fun House (programa de concurso estadounidense)

Fun House es un programa de televisión infantil estadounidense que se emitió desde el 5 de septiembre de 1988 hasta el 13 de abril de 1991. Las dos primeras temporadas se emitieron en sindicación diaria , y la cadena Fox lo retomó y lo renombró Fox's Fun House para su tercera y última temporada. [1]

El formato de Fun House era similar al del programa de juegos de Nickelodeon Double Dare , que se producía para su distribución en ese momento y que se convirtió en un competidor principal por los índices de audiencia. Dos equipos de niños respondían preguntas y jugaban juegos desordenados, compitiendo por la oportunidad de correr una carrera de obstáculos y ganar dinero y premios. La carrera estaba inspirada en las atracciones de casas de la risa que se ven en carnavales y parques de diversiones, de las que la serie tomó su título.

El presentador del programa fue JD Roth durante toda su emisión . John "Tiny" Hurley fue el locutor original y apareció en las dos primeras temporadas en sindicación. Michael "Boogaloo Shrimp" Chambers , un famoso breakdancer convertido en actor, lo reemplazó cuando el programa se trasladó a Fox y adoptó el nombre de "MC Mike". [2] Las hermanas gemelas idénticas Jacqueline y Samantha Forrest ("Jackie" y "Sammi", respectivamente) actuaron como animadoras del programa.

El programa fue creado por Bob Synes, un veterano productor de programas de juegos que anteriormente trabajó en Let's Make a Deal y había creado varios otros programas propios, con Synes y Scott A. Stone como productores ejecutivos.

Fun House fue inicialmente una coproducción de Stone Television y Lorimar-Telepictures , siendo esta última la que asumió el papel de distribuidora. A partir de la segunda temporada, Lorimar Television se convirtió en la coproductora y Warner Bros. Domestic Television Distribution en la distribuidora. Tras la muerte de Bob Synes en 1990, Scott Stone lo sustituyó por David G. Stanley y su productora adoptó entonces el nombre de Stone Stanley Productions, nombre que mantuvo hasta que la empresa se disolvió.

British Knights patrocinó el programa durante sus dos primeras temporadas y en la tercera fue reemplazado por LA Gear . Todos los que aparecieron en el escenario llevaban un par de zapatos de la empresa patrocinadora.

Un año después del estreno del programa, se creó una serie derivada llamada College Mad House . Se estrenó en 1989 y se emitió semanalmente durante una temporada. Fue presentada por Greg Kinnear y contó con equipos de estudiantes universitarios de varias universidades de los Estados Unidos que competían entre sí.

Jugabilidad

En cada episodio compitieron dos equipos nuevos, formados por un niño y una niña cada uno. Un equipo vestía uniformes dorados y era aclamado por Jackie, mientras que el otro vestía uniformes rojos y era apoyado por Sammi.

Rondas de acrobacias

En cada episodio se realizaron tres acrobacias o juegos. Los participantes tenían que afrontar desafíos como responder preguntas, encontrar los objetos solicitados y ensamblar dispositivos, y con frecuencia terminaban cubiertos de materiales repugnantes como baba o basura. Algunas acrobacias eran carreras contra el tiempo o para ser el primero en completar un objetivo, mientras que en otras cada equipo se turnaba; en esos casos, Roth lanzaba una moneda gigante para determinar qué equipo empezaría.

Cada truco otorgaba 25 puntos al ganador; si un truco terminaba en empate, ambos equipos puntuaban. Un truco se jugaba con los chicos, otro con las chicas y el último con ambos compañeros trabajando juntos. Después de cada truco, el juego se trasladaba de nuevo al podio, donde Roth hacía una pregunta de trivia de opción múltiple a los compañeros de equipo que no habían participado o, en el caso del truco en equipo, a un miembro designado de cada equipo. El primer concursante que entrara y respondiera correctamente puntuaba 25 puntos; durante la tercera temporada, ese equipo también se ganaba el derecho de golpear a sus oponentes en la cara con un pastel .

Carrera de Gran Premio

La carrera del Gran Premio se jugó como la cuarta y última ronda e involucró a ambos equipos corriendo dos vueltas alrededor de una pista que rodeaba el estudio, intercambiando carriles después de la primera vuelta.

Se utilizaron dos formatos diferentes. Uno consistía en que ambos miembros del equipo realizaban tareas basadas en el tema de la carrera del día, como viajar en un vehículo cómicamente grande mientras eran empujados por el otro miembro del equipo y se requería que los miembros del equipo cambiaran de roles después de la primera vuelta. El otro era una carrera a pie, en la que cada miembro del equipo daba una vuelta.

Por lo general, se organizaban pequeños desafíos alrededor de la pista que cada equipo debía completar durante la carrera, como recolectar y transportar objetos, pasar por encima de los neumáticos o rociar a los objetivos con una botella de agua carbonatada . Roth señalaba el inicio y el final de la carrera con las banderas verdes y a cuadros que se usan en las carreras de autos .

Además de completar los objetivos durante la carrera, los equipos tenían la oportunidad de aumentar su puntuación al recolectar fichas en las estaciones a lo largo de la pista. En cada estación había una ficha blanca y una ficha azul, con un valor de 10 y 25 puntos respectivamente. Durante la segunda temporada, se agregó una estación llamada Token Bank a cada carril para la segunda vuelta, que contenía paquetes de fichas preempaquetadas con un valor de hasta 200 puntos; un equipo podía tomar un paquete durante esta vuelta.

Cada equipo recibió una bolsa para guardar las fichas recolectadas, que debían llevar alrededor del cuello el miembro que corría o montaba y pasarse después de la primera vuelta. Las fichas que caían al suelo dejaban de ser válidas y no se podían recoger. Para que las fichas contaran para la puntuación de un equipo, tenían que estar en la bolsa o a bordo del vehículo (cuando correspondiera) antes del final de la carrera.

El equipo que ganaba la carrera recibía 25 puntos. Después de eso, se contaban las fichas de cada equipo, comenzando por el equipo que iba detrás después de la carrera. Una vez contadas todas las fichas, el equipo con mayor puntuación ganaba el juego y avanzaba a la Casa de la Diversión, mientras que el otro equipo recibía premios de consolación. Los empates se resolvían con una pregunta al azar.

La casa de la diversión

La Fun House era una gran zona de juego que contenía varias salas y obstáculos que los miembros del equipo debían atravesar, de la misma manera que en la atracción del parque de diversiones del mismo nombre. Un total de 16 etiquetas de precio de gran tamaño estaban esparcidas por las salas. Seis eran rojas, representando diferentes premios, y podían estar ocultas o visibles; las otras 10 eran verdes, otorgando cantidades en efectivo de $50 a $300, y siempre estaban visibles. Cualquier sala que contenía una etiqueta de premio estaba marcada con un cartel que indicaba el premio.

El equipo tenía dos minutos para recolectar la mayor cantidad posible de etiquetas, pero solo un miembro podía estar en la Casa de la Diversión en un momento dado. Después de recolectar tres etiquetas, regresaba a la entrada y su compañero de equipo comenzaba a ingresar a la Casa de la Diversión. La ronda continuaba hasta que se agotara el tiempo o se recolectaran las 16 etiquetas, lo que ocurriera primero. Si un obstáculo fallaba y dificultaba o imposibilitaba el avance, al equipo se le otorgaba tiempo adicional (generalmente de 20 a 30 segundos) al final de la carrera.

Cuando el programa se trasladó a Fox para la tercera temporada, un gran despertador llamado Glop Clock estaba escondido en la Casa de la Diversión. Al encontrarlo, se obtenía una bonificación de 15 segundos, que se podía utilizar una vez transcurridos los dos minutos originales.

Ambos compañeros de equipo ganaron todo el dinero y los premios que cualquiera de ellos obtuvo, incluyendo los que un corredor tenía en sus manos si se agotaba el tiempo mientras estaba dentro de la Casa de la Diversión. Además, una etiqueta fue designada como el "Premio de Poder" del día y se reveló en secreto como tal a la audiencia y a los espectadores en casa antes de que comenzara la ronda. Si alguno de los miembros del equipo recogía esta etiqueta, ambos ganaban un viaje de vacaciones extra.

Los premios totales en el programa eran generalmente mucho más altos que los disponibles en otros programas de juegos infantiles de la época, como Double Dare o Finders Keepers , el último de los cuales también fue producido por Nickelodeon, también lanzado en sindicación en 1988 y grabado en el mismo complejo de estudios que Fun House . Un equipo en cualquiera de esos dos programas generalmente podía irse con aproximadamente $ 2,000 - $ 3,000 en efectivo y premios. Fun House , por otro lado, ofrecía apuestas significativamente más altas; los premios en Fun House tenían un valor combinado que se acercaba y generalmente superaba los $ 10,000, y no era del todo raro ver a un equipo irse con más de $ 3,000, $ 4,000 o incluso ganancias más altas.

Piloto

El piloto de la serie presentó varias diferencias. En primer lugar, el locutor Brian Cummings (famoso por Let's Make a Deal 1984-1985) ocupó el papel de locutor. Tiny Hurley participó en la producción, pero su papel era diferente (ver más abajo).

Se jugaron cuatro acrobacias, en las que se apostaba dinero en efectivo en lugar de puntos; los equipos ganador y perdedor de cada acrobacia recibían 25 dólares y 1 dólar, respectivamente. Los ganadores del Gran Premio ganaban 50 dólares y durante la carrera se podían recoger fichas de tres colores diferentes en las estaciones: rojo (10 dólares), blanco (25 dólares) y azul (50 dólares).

En la Fun House había un total de 25.000 dólares en efectivo y premios, y cada miembro del equipo solo podía llevarse dos etiquetas de premio a la vez, pero podía llevarse tantas etiquetas de dinero como quisiera. En una de las habitaciones había un dispositivo llamado Button Banger, que otorgaba un bono en efectivo aleatorio de hasta 2.000 dólares.

Una vez finalizada la carrera de Fun House, Roth revisó cada una de las etiquetas de premio insertándolas una a la vez en un escáner en el podio para determinar si el equipo había encontrado el Power Prize. Hurley anunció el resultado de cada escaneo; si se encontraba el Power Prize, el equipo ganaba todos los premios ofrecidos ese día.

Casa de locos de la universidad

College Mad House fue un spin-off de Fun House que contó con dos equipos de jóvenes adultos que representaban a varias universidades y colegios, con un contenido pensado para un público más maduro. El programa se transmitía los fines de semana en redifusión y era presentado por Greg Kinnear , con Beau Weaver como locutor.

Como en la anterior edición, compitieron dos equipos. Esta vez, el equipo estaba formado por cuatro miembros en lugar de dos. Al igual que en Fun House , hubo una distribución equitativa de hombres y mujeres.

Esta versión presentó contenido y acrobacias mucho más atrevidas que la versión infantil, y a menudo incluía humor universitario crudo y juegos que requerían movimientos corporales lascivos entre los concursantes.

Se modificaron las acrobacias para dar cabida a equipos más grandes. La primera acrobacia contó con la participación de los hombres, la segunda con la participación de las mujeres y la tercera con la participación de los ocho concursantes. La puntuación se mantuvo igual.

La cuarta ronda fue la "Final de la Casa de Locos de la Universidad", una ronda rápida de noventa segundos de preguntas de cultura general. Los dos equipos se colocaban en fila detrás del podio y cada miembro del equipo tenía una tarta. El equipo que respondiera correctamente ganaba 25 puntos y el concursante podía golpear al oponente con su tarta. Después de que jugaran dos concursantes, se movían al final de la fila y los dos siguientes avanzaban para enfrentarse entre sí. El juego continuaba de esta manera hasta que se agotaba el tiempo y el equipo que iba en cabeza ganaba el juego. El equipo perdedor recibía 500 dólares para su universidad y un regalo de despedida. Si los equipos estaban empatados, se jugaba una pregunta más con los dos siguientes concursantes en la fila. El desempate era una pregunta de todo o nada, ya que entrar con una respuesta incorrecta resultaba en una pérdida automática. Esta mecánica de juego, sin las tartas, se utilizó más tarde en el programa de juegos de Stone-Stanley Shop 'Til You Drop , que se estrenó un año después de que el programa saliera del aire.

El equipo ganador tenía que correr por la Casa de los Locos, que estaba diseñada de la misma manera que la Casa de la Diversión, excepto que tenía habitaciones que estaban más centradas en la vida universitaria que en los niños. De uno en uno, el equipo ganador corría por la Casa de los Locos tratando de recolectar la mayor cantidad posible de etiquetas de premios y etiquetas de dinero en efectivo. Un concursante no tenía un límite en cuanto a la cantidad de etiquetas que podía agarrar, pero después de que transcurrieran treinta segundos, ese concursante tenía que congelarse donde estuviera y el siguiente concursante en la fila era enviado a la Casa de los Locos. El juego continuaba hasta que los cuatro miembros del equipo hubieran tomado su turno o hasta que se hubieran encontrado todas las etiquetas. No había Premio de Poder en la Casa de los Locos; en cambio, las vacaciones adicionales se otorgaban si el equipo lograba "limpiar la casa" al obtener todas las etiquetas antes de que el último compañero de equipo que ingresara a la Casa de los Locos se quedara sin tiempo.

A los miembros del equipo perdedor también se les permitió ingresar a la Casa de Locos, y utilizaron varios métodos en un intento de frenar al equipo ganador para que no tuvieran la casa limpia.

Mercancías

Juego de mesa

Fun House era un juego de mesa basado libremente en el programa de juegos infantil estadounidense del mismo nombre. Se lanzó en 1988. El juego utilizaba dados , marcadores y un juego de mesa que se jugaba como una casa de la diversión real . Se entregó como premio de consolación en el programa.

Juego de viaje

Electrónica tigre (1989)

En 1989 se lanzó un juego de viaje de bolsillo Klix .

Videojuegos y juegos de ordenador

Expresiones de alta tecnología (1989, 1991)

Los juegos lanzados para Commodore 64 y MS-DOS se lanzaron en 1989, mientras que una versión para NES se lanzó en 1991.

Vídeos de ejercicios

Vídeo casero de Warner (1990)

En 1990, se lanzaron dos videos de ejercicios bajo la colección Fun House Fitness presentada por Jane Fonda y JD Roth respectivamente. El primero se llamó The Swamp Stomp para niños de 3 a 7 años, mientras que la segunda y última línea de videos de ejercicios se llamó The Fun House Funk para niños de 7 años en adelante. Se reeditó como parte de la compilación de DVD Jane Fonda Collection en 2005.

Referencias

  1. ^ Hyatt, Wesley (1997). La enciclopedia de la televisión diurna . Watson-Guptill Publications. pág. 169. ISBN. 978-0823083152. Recuperado el 22 de marzo de 2020 .
  2. ^ Terrace, Vincent (2014). Enciclopedia de programas de televisión, 1925 a 2010 (2.ª edición). McFarland & Co., pág. 372. ISBN 9780786486410. Recuperado el 25 de marzo de 2020 .

Enlaces externos