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La red de Clubhouse

Clubhouse Network , a menudo abreviado como " The Clubhouse ", es una organización estadounidense sin fines de lucro que ofrece un programa gratuito de aprendizaje extraescolar donde los niños (de 10 a 19 años) de comunidades de bajos ingresos pueden trabajar con mentores adultos para explorar sus propias ideas, desarrollar nuevas habilidades y generar confianza en sí mismos mediante el uso de la tecnología. [2] Su lema es "Donde la tecnología se encuentra con la imaginación". [2]

Fundada inicialmente en 1993 como Computer Clubhouse , The Clubhouse es una creación de Mitchel Resnick y Natalie Rusk del MIT Media Lab en Cambridge, Massachusetts , y Stina Cooke del Museo de Computación de Boston . [3] [4]

Entre 2000 y 2015, con una inversión de más de 50 millones de dólares de Intel , la red Clubhouse creció hasta dar soporte a casi 100 Clubhouses comunitarios en 18 países: Argentina, Australia, Brasil, Colombia, Costa Rica, Dinamarca, Irlanda, Israel, Jordania, México, Nueva Zelanda, Palestina, Panamá, Filipinas, Rusia, Taiwán, Sudáfrica y Estados Unidos. [5]

En 2012, Best Buy se asoció con The Clubhouse Network para lanzar varios sitios de aprendizaje en todo Estados Unidos, que operan bajo el nombre de "Best Buy Teen Tech Centers". [6] The Clubhouse Network brinda acceso a recursos, habilidades y experiencia a 25.000 jóvenes por año. [7]

De 2000 a 2017, dirigida por la directora ejecutiva de larga data Gail Breslow, [8] la red Clubhouse fue parte del Museo de Ciencias de Boston . En 2018, se separó del museo y se trasladó a Dudley Square en el corazón de Roxbury . Lisa Cook asumió como directora ejecutiva en 2022. [9]

En 1997, The Clubhouse ganó el premio Peter F. Drucker a la innovación sin fines de lucro. [10] [11]

En 2016, The Clubhouse se asoció con el MIT Media Lab y Maker Media para publicar Start Making! A Guide To Engaging Young People in Maker Activities. [12]

Las casas club se han utilizado como campo de pruebas para una serie de proyectos del grupo de investigación "Jardín de infancia permanente" del Media Lab del MIT. Entre los ejemplos más destacados se incluyen:

Referencias

  1. ^ "Un año de gratitud: Informe anual 2022 de Clubhouse Network" (PDF) . The Clubhouse Network . Consultado el 6 de enero de 2024 .
  2. ^ ab "The Clubhouse Network" . Consultado el 17 de octubre de 2016 .
  3. ^ Marriott, Michel. "No sólo cerrando una brecha, sino superándola". New York Times . Consultado el 8 de marzo de 2016 .
  4. ^ desde 1998, Resnick, M. , Rusk, N., Cooke, S. "The Computer Clubhouse: Technological Fluency in the Inner City", publicado en: High Technology and Low-Income Communities editado por D. Schon, B. Sanyal y W. Mitchell, MIT Press . Versión en línea [1], consultado el 18 de octubre de 2007.
  5. ^ Ubicaciones en theclubhousenetwork.org, recuperado el 8 de marzo de 2016.
  6. ^ Meyers, Nicole. "Best Buy redobla sus esfuerzos y abre cuatro centros tecnológicos para adolescentes en todo el país". Best Buy Corporate . Consultado el 8 de marzo de 2016 .
  7. ^ Misión y Visión en theclubhousenetwork.org, recuperado el 8 de marzo de 2016.
  8. ^ Lebovitz, Susan Chaityn (13 de agosto de 2006). "Su club atrae a jóvenes marginados a la Web". The Boston Globe . págs. 113, 115 . Consultado el 6 de diciembre de 2020 .
  9. ^ Millner, Amon (16 de agosto de 2022). "Presentamos a nuestro nuevo director ejecutivo". The Clubhouse Network . Consultado el 6 de enero de 2024 .
  10. ^ "Premio Drucker a la innovación sin fines de lucro". Way back Machine - Drucker Institute . Archivado desde el original el 2017-07-01 . Consultado el 8 de marzo de 2016 .
  11. ^ Kafai, Yasmin; Peppler, Kylie; Chapman, Robbin (julio de 2009). The Computer Clubhouse: Constructivismo y creatividad en comunidades juveniles. Teachers College Press. ISBN 0807749907Archivado desde el original el 26 de marzo de 2015 . Consultado el 3 de junio de 2015 .
  12. ^ "Novedades de Make: Libros -- '¡Empieza a crear! Una guía para involucrar a los jóvenes en actividades de creación'". 13 de abril de 2016.
  13. ^ Business Week , 7 de septiembre de 2006 "La invasión de los robots caseros", de Jessie Scanlon. Edición en línea recuperada el 18 de octubre de 2007.
  14. ^ MIT Spectrum, invierno de 1998 "Smart Toys - Mitch Resnick construye un cofre de juguetes con herramientas de aprendizaje". Recuperado el 18 de octubre de 2007.
  15. ^ 2004, Maloney, J., Burd, L., Kafai, Y., Rusk, N., Silverman, B. y Resnick, M. , "Scratch: A Sneak Preview. Second International Conference on Creating, Connecting, and Collaborating through Computing", Kioto, Japón, págs. 104-109. Versión en línea recuperada el 18 de octubre de 2007.

Enlaces externos