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Carroñeros (programa de juegos)

Scavengers fue un programa de juegos británicoque se emitió en ITV del 23 de julio de 1994 al 21 de agosto de 1995 y fue presentado por John Leslie .

Resumen de la trama

Olga Ojeda Andres como el androide de la nave en la versión en español de la serie.

El comandante de la nave lanzadera Vulture ( John Leslie ) lidera dos equipos de carroñeros hacia la nave de carga accidentada Cyclops en un intento de recuperar el material rescatado. Cada equipo de carroñeros está formado por un hombre y una mujer. Un equipo compite en amarillo y el otro en rojo y el material rescatado que intentan recuperar suele estar marcado con los colores de su equipo. Al comandante y a los carroñeros se les une una androide femenina, interpretada por la actriz Anna Galvin , que proporciona instrucciones e información táctica al equipo una vez que el juego ha comenzado.

Mecánica del juego

Una vez que los equipos ponen un pie en Cyclops, tienen solo 51 minutos para explorar la nave a través de una ruta predeterminada y regresar a Vulture; cualquier carroñero que no regrese a tiempo se queda atrás y la puntuación de su equipo es nula y sin valor. En el camino, los equipos se enfrentan a una serie de seis tareas físicas y mentales en un intento de recolectar el rescate de Cyclops; cada elemento de rescate tiene un valor de puntos de rescate denominado frecuentemente SP . Los SP para un elemento de rescate individual varían de 1 a 50, y normalmente hay 100 SP disponibles entre los dos equipos para un desafío individual. Cada desafío individual debe completarse dentro de un límite de tiempo estricto, de lo contrario, todo el rescate recolectado se vuelve inútil y no tiene valor de SP.

Desafíos

A bordo del Cyclops, los equipos completaron seis desafíos. Todos los equipos compitieron en Crusher y todas las rondas terminaron en The Final Abyss. Los cuatro eventos restantes variaron de una semana a otra.

El androide presentaba cada desafío indicando su objetivo, valor y dificultades especiales. El comandante solía embellecer estas instrucciones y aparentemente imponía sus propias reglas, como convertir ciertos eventos en carreras o establecer una cantidad mínima de material rescatado que debía recolectarse.

Trituradora

En esta prueba, los cuatro recolectores entraron en la trituradora de desechos, en cuyo interior había una gran cantidad de desechos que, por lo general, llegaban hasta la cintura, y un conjunto completo de diez barras de combustible. Los recolectores tuvieron cuatro minutos para recuperarlas antes de que la trituradora completara su ciclo y las matara.
Si bien es poco probable que alguien hubiera sido dejado morir en la trituradora, la pared móvil y las cuchillas giratorias ciertamente inquietaron a los carroñeros, lo que a menudo provocó que se fueran sin recoger todas las barras de combustible.
Si un equipo encontrara más de cinco barras de combustible, aún así solo obtendría un puntaje máximo de 50sp, sin embargo, el otro equipo aún no podría obtener el puntaje máximo de 50sp como resultado.
En la final, las barras de combustible eran más grandes y venían en dos piezas; solo las barras de combustible completamente reconstruidas se contabilizaron para su puntuación.

Cámara de desactivación de bombas

Cada equipo tiene dos intentos para recuperar un único detonador, tratando de levantar la placa desde la parte superior de un misil. La placa está sujeta por tres clavijas altas, siendo la del centro la más alta, y si la placa toca cualquiera de las clavijas, la bomba se activará. Por lo tanto, los recolectores deben retirar con cuidado la placa y recoger el detonador.
El Comandante le muestra al equipo un detonador que explota ruidosamente cuando lo lanza fuera de alcance. Esto fue una sorpresa para los equipos y sin duda hizo que la prueba fuera más difícil. Siempre que un equipo activa una bomba, el Comandante retira rápidamente el detonador y lo lanza fuera de alcance.
No hay restricciones sobre cómo se retira la placa; un equipo usó correas en su uniforme para evitar que la placa tocara los bolos.

Torre solar

El evento es una carrera entre dos equipos.
Sólo el equipo ganador anotará.
Los carroñeros deben recolectar al menos dos células solares para completar la carrera.
Los carroñeros comienzan en la parte superior de una torre alta con celdas que iluminan la base. Las carroñeras hembras deben descender en rápel hasta la parte inferior de una cadena que se encuentra aproximadamente a la mitad de la torre y atar su arnés de seguridad a la cadena. Los carroñeros machos pueden entonces arrastrar a las carroñeras hembras hasta la base, donde se dan vuelta para agarrar las celdas y colocarlas en bolsas de red.
Los carroñeros masculinos deben entonces levantarlos hasta lo alto de la torre, donde pueden trepar por las barandillas y regresar al pórtico.
La primera mujer Carroñera con ambos pies en la cubierta gana los Sp por las celdas recolectadas; el otro equipo no gana nada.

Burbuja de aire

El evento es una carrera entre dos equipos.
Sólo el equipo ganador anotará.
A medida que los equipos pasan por la esclusa de aire, las puertas comienzan a cerrarse en ambos extremos. El Comandante ordena a las mujeres Carroñeras que corran a través de las puertas, dejándolos a él y a los hombres atrapados.
Comandante: Androide, estamos en la esclusa de aire y las puertas se están cerrando.
Android: Los carroñeros ahora están atrapados y el oxígeno disminuye.
Comandante: ¡El oxígeno está disminuyendo! Androide, ¿por qué no nos lo dijiste?
Android: Porque los Carroñeros no habrían entrado.
Los carroñeros masculinos deben conectar una batería a su puerta antes de describir una serie de seis símbolos a sus parejas. Si las carroñeras femeninas ingresan los símbolos correctos en un teclado numérico, se revelará el orden correcto de estos símbolos. Ahora pueden describírselos a sus parejas, quienes pueden ingresar sus símbolos en su propio teclado numérico, en el orden correcto, y abrir las puertas.

Ruptura

El evento es una carrera entre dos equipos.
El primer equipo que consiga dos frascos finalizará el juego, pero ambos equipos anotarán.
Los equipos comienzan este desafío trabajando juntos para fijar la base a una estructura para evitar que gotee. Una vez hecho esto, el agua fluirá por cuatro tubos hacia la estructura, lo que hará que los frascos floten. Cada tubo tiene una serie de agujeros que deben taparse; sin embargo, los corchos que se proporcionan son muy largos y evitarán físicamente que los frascos suban.
La solución consiste en tapar los agujeros que hay debajo del matraz y trabajar lentamente hacia arriba. En la práctica, los equipos simplemente usan sus manos para cerrar los agujeros mientras un miembro del equipo se acerca al tubo.

Obras de acero

La construcción de acerías es extremadamente inestable.
Los carroñeros deben cazar en manada y compartir el rescate.
Mientras el equipo cruza un puente hacia la acería, un alienígena hostil derriba el puente impidiéndoles retirarse. El comandante deja al equipo en la plataforma central a través del puente de salida, pero también este es derribado, casi matando al comandante.
Android: El comandante debe recordar el primer principio de las misiones de rescate. Los carroñeros son prescindibles, los comandantes no.
El equipo, ahora varado, debe usar los lados de uno de los puentes colapsados ​​como escalera para subir a un armario alto donde se esconden cuatro cajas. Estas deben ser devueltas al equipo, donde pueden buscar las muestras de mineral. Las cajas contienen material de embalaje blanco junto con muestras de mineral de oro y plata; se espera que los Carroñeros sepan o recuerden que el mineral de titanio es plata.
El equipo debe usar ahora su escalera improvisada para descender al segundo puente roto, ahora en ángulo agudo. Desde allí pueden atravesarlo hasta la plataforma de llegada.

El abismo final

Construcción de un columpio para transportar material de salvamento a través del vacío. Material de salvamento adicional disponible.
En esta prueba, los recolectores de basura primero se deslizaron por una cuerda hasta un pórtico que albergaba el equipo necesario para construir un columpio de cuerda para cada equipo. La construcción del columpio implicó varios pasos que llevaron mucho tiempo:
  1. El carroñero macho debe trepar por una gran viga de varios metros de largo e inclinada en un ángulo de 45 grados y atar un mosquetón y una cuerda al extremo.
  2. Luego, la mujer carroñera debe levantar el extremo de la viga hasta la posición correcta para que el columpio funcione.
  3. Luego, el carroñero macho fija un marco en forma de A para sostener el columpio.
Una vez que el columpio está construido, el carroñero macho se balancea a través del mismo, asegurándose de que el columpio tenga una cuerda adicional con él y otra con su pareja. Esto permite que el columpio se pueda tirar de un lado a otro con el material de rescate adjunto. Los carroñeros deben usar el tiempo que les queda para llevar el material de rescate existente y cualquier material de rescate adicional a través del vacío, seguidos finalmente por la carroñera hembra.
Las barras de combustible generalmente se colocaban en las bolsas de salvamento existentes de los equipos, lo que les otorgaba un aumento fácil de 30 puntos, mientras que el salvamento restante se podía transferir de manera más eficiente una pieza a la vez, aunque varios equipos intentaron lo contrario.
En la final se utilizaron explosiones pirotécnicas para hacer entrar en pánico a los carroñeros y un personaje extraterrestre intentó tirar a los carroñeros de vuelta al vacío después de su balanceo de cuerda.
La plataforma de atraque del transbordador Vulture estaba situada en el lado opuesto del vacío. Si los Carroñeros no lograban abordar el transbordador antes de que expirara el tiempo límite, se los consideraba abandonados en Cyclops y su puntuación final para el episodio sería cero, lo que los descalificaba efectivamente del torneo. También habrían sido descalificados si solo un miembro del equipo hubiera logrado regresar a la nave, pero esta eventualidad nunca ocurrió.

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