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Carmen Sandiego Detective de Palabras

Carmen Sandiego Word Detective es un juego de la franquicia Carmen Sandiego que se lanzó en 1997. La trama del juego muestra a Carmen Sandiego inventando una máquina llamada Babble-On Machine, y el jugador, en el papel del Agente 13, frustrando sus planes liberando a los otros agentes de ACME, todos los cuales han sido capturados por Carmen. El título es muy similar en formato a Carmen Sandiego Math Detective , que se lanzó un año después.

Jugabilidad y trama

La introducción de esta "aventura de espías" [1] comienza con la Agente 12 (Ann Tickwitee) descubriendo el escondite de Carmen, una gran torre llamada la Torre del Balbucio, que emerge debajo de ella. Bajo las órdenes del agente secreto de ACME Chase Devineaux, se cuela dentro sólo para encontrarse atrapada en una máquina y comienza a balbucear. Carmen entra y explica que ha inventado una máquina "Babble-On" que convierte el habla en galimatías, habiendo capturado ya a los once agentes anteriores. Revela su gran plan para lograr el analfabetismo mundial. Luego envía las claves de la máquina Babble-One a sus secuaces. El jugador asume el papel de la Agente 13, que acaba de ser llamada al caso por Chase. La Agente 13 debe liberar a los doce agentes capturados para detener el plan de Carmen. Para liberar a cada agente, el jugador usa el CyberCom 2000 para viajar entre una serie de escondites de secuaces a través de la teletransportación para encontrar contraseñas, evitando por poco ser atrapado por los villanos. El jugador descubre estas contraseñas al completar problemas de idioma (Spellanyzer, Fusion Chamber, MicroPix, Code Breaker y Power Pack) que ponen a prueba el vocabulario, la gramática y la ortografía del jugador. [2]

Después de encontrar suficientes contraseñas, el jugador puede desbloquear un contenedor en uno de los escondites para obtener una clave necesaria para liberar a los agentes. Después de obtener una clave, un villano intenta atacar al jugador, pero logra escapar a tiempo. A lo largo del juego, cada agente le da al jugador un fragmento de la contraseña de Babble-On antes de irse. El jugador también recibe correos electrónicos, algunos de ellos vienen con videos, de Chase y Carmen en algunos puntos. Después de liberar a todos los agentes, el jugador puede activar una secuencia de autodestrucción ingresando los fragmentos de contraseña en una oración coherente. Cuando Carmen activa la máquina, descubre que ya no está operativa. Jurando venganza, Carmen y el jugador escapan del edificio cuando se derrumba y Chase encuentra su sombrero entre los escombros, comentando "hasta que nos volvamos a encontrar, Carmen" antes de volar en un jetpack de alta tecnología. [1]

El juego viene con muchas características adicionales, incluidos tres niveles de dificultad, un diccionario electrónico, 10,000 palabras de ortografía, listas de ortografía personalizables, 50 reglas de ortografía e informes de progreso en pantalla. [3] La edición escolar del juego vino con una carpeta de tres anillos para guardar el software, una Guía del usuario, una Guía del maestro desarrollada a medida y un libro de recursos Spelling Puzzles de la serie Usborne English Skills. [4]

Producción

Fondo

En 1996, el mercado de software para el consumidor se había vuelto enormemente competitivo. Broderbund se vio obligado a reducir sus precios y también se vio afectado por el retraso de la secuela de Myst que iban a publicar. Sus acciones cayeron hasta 17,75 dólares por acción en 1997. En un esfuerzo por reestructurarse, el veterano de los productos envasados ​​Joseph P. Durrett fue nombrado director general de Broderbund, quien implementó medidas de control y una estructura de gestión centrada en el resultado final. En sus palabras: "Los días de presupuestos flexibles y gasto libre fueron reemplazados rápidamente por una conciencia de costos que puso cada decisión creativa bajo escrutinio". Por primera vez en la historia de Broderbund, los empleados se vieron presionados para completar proyectos con plazos más ajustados y presupuestos más pequeños. Además de los márgenes reducidos, Broderbund estaba frustrado porque su propio éxito había atraído a muchos competidores al mercado. A pesar del marketing llamativo, a menudo se trataba de productos inferiores que exigían un precio alto. Existía el temor de que los padres, molestos por la compra desperdiciada, se volvieran más escépticos sobre la compra de juegos de computadora en el futuro. [5]

Taller de palabrasy concepción

Según Laurie Strand, vicepresidente de Broderbund, Carmen Sandiego Word Detective "comenzó como un juego educativo llamado " Word Workshop ", un complemento de aprendizaje de idiomas para el popular " Math Workshop " de la compañía [lanzado en 1994]". [5] El juego había pasado por seis intensos meses de diseño y desarrollo y estaba cerca de completarse, cuando la gerencia se acercó al equipo y ordenó que el juego se rediseñara como una extensión de la línea de la franquicia Carmen Sandiego para mejorar sus posibilidades en las tiendas donde se estaba peleando por el espacio en las estanterías. La Sra. Strand llamó al equipo a la sala y explicó que tenían que rehacer todos los activos del juego en el contexto de Carmen Sandiego, lo que procedieron a hacer sin objeciones. El gerente de producción reunió al equipo creativo para la primera reunión después del cambio de diseño. [5] Ocho empleados y contratistas externos, que consistían en artistas, escritores, diseñadores de software y programadores, se reunieron para intercambiar ideas sobre una narrativa que permitiera que el juego encajara en la franquicia. Alguien sugirió que Carmen robara lo inrobable (el lenguaje) y que pudiera mezclar palabras que el jugador tendría que resolver para frustrar su plan. Un escritor independiente que participó en la reunión sugirió introducir un nuevo personaje, un agente secreto que tenía un pasado complicado pero que, en última instancia, ayudaba al jugador, lo cual fue incorporado. [5]

Desarrollo y lanzamiento

Una vez que la historia estuvo en su lugar, el director de producción redactó una declaración de misión y dio tareas al equipo, incluyendo escribir el guion y crear los recursos audiovisuales. Alguien sugirió patrocinar un concurso en America Online para nombrar al nuevo personaje, un enfoque que finalmente llevó a que lo llamaran 'Chase Devineaux'. Los artistas comenzaron a dibujar los personajes y se contrataron a 20 animadores contratados de todo Estados Unidos para ayudar con la tarea que consumía mucho tiempo. Se redactó un documento de diseño para garantizar una estética de cohesión en las distintas ubicaciones que el jugador puede visitar. [5] La estructura del juego se alejó de la plantilla establecida en las entregas anteriores dentro de la franquicia y, por lo tanto, se tuvo que escribir un nuevo código de software. Para adaptarse al rango de edad del juego de 8 a 14 años, se ofrecieron niveles de dificultad para que los jugadores avanzaran. Durante la producción, un panel de maestros revisó el contenido educativo que actuó como asesores. Se construyeron prototipos en cada paso del proceso de desarrollo y se llevaron a cabo reuniones de dos horas cada semana para trazar el progreso del juego. El título entró en producción completa en seis meses, que fue aproximadamente un tercio del tiempo habitual. Si bien los empleados no recibieron regalías, recibieron salarios competitivos y bonificaciones y crearon el juego a partir de su pasión por el arte y la ciencia de los juegos para producir software de alta calidad. El juego se lanzó a fines de 1997. [5]

Secuelas

En aquel momento, Broderbund se enorgullecía de tener una "cultura muy vocal y opinativa" que fomentaba la colaboración en equipo, en la que los individuos mantenían "discusiones animadas y acaloradas" sobre aspectos del desarrollo. Strand apreciaba que su equipo tuviera una visión compartida y la capacidad de respetar las disciplinas de los demás, y que el equipo se sintiera creativamente realizado al dar vida a personajes de su infancia en un juego de ordenador. Harry Wilker, vicepresidente sénior de desarrollo de productos en Broderbund, comentó que el objetivo solo se podía alcanzar si todos seguían una visión de diseño singular, si la persona con esa visión tenía el control y si se contrataba talento en lugar de personas egocéntricas. [5]

Recepción crítica

Learning Village consideró que los cinco minijuegos "cubren... una excelente gama de habilidades básicas e importantes en las artes del lenguaje [y son] visualmente atractivos", y el juego ofrece una experiencia tanto de investigación como de persecución. [1] MultiMedia Schools señaló que la instrucción del título le permitió producir un "crecimiento significativo" en los estudiantes y mejorar su actitud hacia las artes del lenguaje. [9] PC Mag señaló que el juego favorece la educación sobre los gráficos detallados, la animación y la acción, aunque agregó que podía enmarcar ejercicios tediosos dentro de un entorno atractivo. [10] Literacy for Children in an Information Age destacó la capacidad del título para enseñar partes del discurso, estructura de oraciones, puntuación, uso de palabras en contexto, reglas de ortografía, definiciones de palabras y habilidades de diccionario. [11] Ann Orr de Working Mother recomendó el software como uno de los mejores juegos de computadora "ayudantes de tareas" de 1998, destacando la forma lúdica en que expande los vocabularios. [12] Technological Horizons In Education describió la interfaz del juego como "intuitiva y altamente imaginativa". [13] La revista The Journal escribió que "la interfaz, como todos los títulos de Carmen Sandiego, es intuitiva y muy imaginativa, creando la atmósfera adecuada para un aspirante a detective". [14] Technology & Learning premió a Word Detective en la categoría de artes del lenguaje, señalando que "hace que la información gramatical habitualmente árida sea intrigante y que es un gran acompañamiento para un programa de artes del lenguaje". [15]

El juego ganó el premio Codie de 1998 a la mejor educación en el hogar para preadolescentes. [6]

Referencias

  1. ^ abc "Carmen Sandiego Word Detective". Learning Village. Archivado desde el original el 26 de diciembre de 2011. Consultado el 1 de noviembre de 2012 .
  2. ^ ""Carmen Sandiego Word Detective" por Finley, Sally - MultiMedia Schools, Vol. 5, Número 4, septiembre/octubre de 1998".[ enlace muerto ]
  3. ^ "Carmen San Diego detective de palabras". Niños hacen clic . Consultado el 1 de noviembre de 2012 .
  4. ^ "Carmen Sandiego, detective de palabras". Archivado desde el original el 24 de abril de 1998. Consultado el 5 de marzo de 2017 .
  5. ^ abcdefg Rifkin, Glenn. "Competir a través de la innovación: el caso de Broderbund". strategy+business . Consultado el 29 de diciembre de 2018 .
  6. ^ ab "Ganadores anteriores de los premios SIIA Codie Awards". www.siia.net . Consultado el 18 de noviembre de 2016 .
  7. ^ "The Learning Company - Carmen Sandiego Word Detective" . Consultado el 16 de mayo de 2017 .
  8. ^ "Carmen Sandiego Detective de Palabras".
  9. ^ ""Carmen Sandiego Word Detective" por Finley, Sally - MultiMedia Schools, Vol. 5, Número 4, septiembre/octubre de 1998".[ enlace muerto ]
  10. ^ Strasberg, Julie (1998-09-01). "PC Magazine at Home: School Tools". PC Magazine . Vol. 17, no. 15. Ziff Davis, Inc. p. 331-332 . Consultado el 3 de noviembre de 2024 a través de Google Books.
  11. ^ Cohen, Vicki; Cowen, John (26 de enero de 2007). Alfabetización para niños en la era de la información: enseñar a leer, escribir y pensar. Cengage Learning. ISBN 9780534611194.
  12. ^ Madre trabajadora. Madre trabajadora en los medios de comunicación. Septiembre de 1998.
  13. ^ Schneider, Jim; Willis, William (1998-04-01). "Focus on Language Arts". THE Journal . 25 (9): 22. ISSN  0192-592X. Archivado desde el original el 2018-12-29 . Consultado el 2018-12-29 .
  14. ^ Willis, William; Schneider, Jim (abril de 1998). "Software: enfoque en las artes del lenguaje". THE Journal . 25 (9): 22 – vía EBSCOhost.
  15. ^ "Ganadores de premios adicionales 1998-99 Software Awards". Tecnología y aprendizaje . Vol. 19, núm. 4. EBSCOhost. 1998-11-01. pág. 28. ISSN  1053-6728.

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