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Cómo los videojuegos cambiaron el mundo

Cómo los videojuegos cambiaron el mundo es un especial de televisión únicode Charlie Brooker que se emitió en el Canal 4 en noviembre de 2013. El programa examina los 25 videojuegos más importantessegún Brooker y, a través de ellos, cubre la historia del medio y sus impacto en la cultura más amplia.

Expertos destacados

Los expertos Aoife Wilson, Keza MacDonald, Quintin Smith y el escritor del programa Jon Blythe harían más tarde varias apariciones en el podcast Daft Souls presentado por el escritor y experto Matt Lees.

lista de juegos

  1. Pong (1972)
  2. Invasores espaciales (1978)
  3. Pac-Man (1980)
  4. Minero maníaco (1983)
  5. Élite (1984)
  6. Super Mario Bros. (1985)
  7. Tetris (1986)
  8. El secreto de la isla de los monos (1990)
  9. Luchador callejero II (1991)
  10. Perdición (1993)
  11. Trampa nocturna (1992)
  12. Asaltante de tumbas (1996)
  13. PaRappa el rapero (1997)
  14. Barco de estrellas (1998)
  15. Los Sims (2000)
  16. Gran robo de auto III (2001)
  17. La sombra del coloso (2006)
  18. Mundo de Warcraft (2005)
  19. Deportes Wii (2006)
  20. Call of Duty 4: Guerra moderna (2007)
  21. Trenza (2008)
  22. Pájaros enojados (2009)
  23. Minecraft (2011)
  24. El último de nosotros (2013)
  25. Gorjeo

Recepción

Dan Whitehead, en una reseña para Eurogamer , encontró que la selección de juegos fue bien elegida, lo que permitió que el programa cubriera la historia de los videojuegos de la manera más completa posible dada su duración. También elogió la elección de los expertos , destacando que incluso los nombres más reconocibles, como Jonathan Ross y Peter Serafinowicz , fueron incluidos porque tenían un claro amor por los juegos y no por su atractivo como celebridades. Whitehead concluyó que el programa fue un éxito, divertido e informativo, pero también se vio obstaculizado por el formato: tener que cubrir toda la historia de los videojuegos en un solo programa para una audiencia desconocida, un síntoma de la falta de representación de los videojuegos en la televisión. [1]

Keith Stuart, que apareció en el programa, reflexionó sobre sus méritos en una columna para The Guardian . Stuart describió cómo terminar el programa con Twitter fue una manera inteligente de mostrar cómo la gamificación se ha infiltrado en la vida cotidiana, con las redes sociales dependiendo de los mismos sistemas de recompensa que los videojuegos. A Stuart le gustó cómo el programa presentó juegos como Papers, Please , un juego que explora la culpa y la naturaleza del mal, lo que ayudó a eliminar ideas erróneas de que los videojuegos son incapaces de explorar problemas del mundo real. Al igual que Whitehead, Stuart concluyó lamentándose por la falta de cobertura televisiva de los videojuegos, criticando a las emisoras por "ceder responsabilidad a los YouTubers y a los documentalistas online especializados" y por "fallarle a sus audiencias". [2] Sam Wollaston, que también escribe para The Guardian , dio una crítica mixta y criticó el formato de las cabezas parlantes . Wollaston comentó que a pesar de contener ideas interesantes, el programa fue demasiado largo. Sin embargo, para los jugadores , Wollaston escribió que el programa "habría sido prácticamente el paraíso". [3]

Referencias

  1. ^ abcd Dan Whitehead (5 de diciembre de 2013). "Reseña televisiva: cómo los videojuegos cambiaron el mundo". Eurogamer . Consultado el 7 de diciembre de 2013 .
  2. ^ Keith Stuart (2 de diciembre de 2013). "Cómo los videojuegos cambiaron el mundo: algunas reflexiones". El guardián . Consultado el 7 de diciembre de 2013 .
  3. ^ Sam Wollaston (2 de diciembre de 2013). "La vida secreta de Mary Poppins; cómo los videojuegos cambiaron el mundo - reseña televisiva". El guardián . Consultado el 7 de diciembre de 2013 .

enlaces externos