Consejos para jugar al bridge por contrato
Una máxima del bridge es una regla general en el bridge contractual que actúa como una ayuda para recordar las mejores prácticas adquiridas a partir de la experiencia en lugar de la teoría. [1] [2]
Máximas
Ofertas
- Si tiene la posibilidad de elegir entre varias ofertas razonables y una de ellas es 3NT, entonces ofrézcala (lo que se conoce como la "Ley de Hamman", ideada por Bob Hamman ) . [3]
- Prefieren los palos mayores a los menores . Subastan un palo mayor antes que uno menor. Pueden superar a los oponentes del mismo nivel y obtener una puntuación más alta.
- Prefiera la longitud a la fuerza . Un palo largo, incluso si es más débil, suele ser en última instancia más poderoso y deseable como contrato que un palo corto, por bueno que sea, porque los triunfos largos generalmente harán bazas al final y permiten un mayor nivel de control durante el juego.
- Con un mal ajuste, oferte con cautela; con un buen ajuste, oferte con audacia . Evita perseguir un contrato deficiente con un mal ajuste, pero permite un contrato sorprendentemente alto con un buen ajuste.
Juego de cartas
Declarador
- Ocho siempre, nueve nunca . Esto se refiere a una guía para la situación habitual en la que el declarante tiene ocho o nueve cartas de un palo, incluidos el as y el rey, y está tratando de elegir una estrategia para robar la reina del oponente sin perder una baza.
Hay dos estrategias: la finesse , que es 50-50 en ambos casos, y la caída, que se basa en que el oponente que tiene la reina tenga solo una o dos (pero no más) cartas del palo, y tiene más probabilidades de tener éxito cuanto más cartas del palo tenga.
A falta de más información, la máxima sugiere que la estrategia óptima es hacer la finesse cuando se tienen un total de ocho cartas del palo, y no hacer la finesse sino jugar las dos cartas superiores para hacer que la reina "caiga" si se tienen nueve cartas.
Los jugadores avanzados suelen intentar obtener más información o deducir qué mano tiene la reina antes de elegir su jugada. La diferencia en los porcentajes es tan pequeña (la Enciclopedia del Bridge afirma que la finesse tiene un 50 % de probabilidad de éxito con 8 cartas, mientras que la drop tiene un 53 % con 9 cartas) que la más mínima inferencia puede influir en un jugador para que elija entre la finesse o la drop con nueve cartas.
"Ocho siempre, nueve nunca" se refiere únicamente a cuando el declarante no puede permitirse ninguna carta perdedora en el palo: hay muchas más cosas en las que debe pensar cuando el declarante puede permitirse una carta perdedora. Por ejemplo, si la finesse cayera en la mano del oponente peligroso que puede darle al otro oponente un fallo que el declarante no puede permitirse, con ocho cartas podría tener que jugar para "derrotar" jugando el as y el rey y luego una carta pequeña a la jota. Incluso si la finesse hubiera perdido, ahora el oponente peligroso no puede darle a su compañero un fallo, porque no puede tener más triunfos restantes (si la dama no cayó debajo del as y el rey, el potencial que falla no puede tener más de dos cartas en el palo).
Defensores
- En caso de duda, salga con una espada . Esto se aplica a los contratos NT y funciona bajo el supuesto de que el declarante o el muerto probablemente diría espadas si las tuvieran. (Porque es axiomático considerar un palo mayor adecuado si existe uno, antes de decidirse por no tener triunfos, y las espadas, como el palo de mayor rango, son el palo que habría sido más fácil decir si hubiera habido un ajuste).
- Cubrir un honor con un honor . Puede preparar una baza para el compañero o impedir que el oponente haga una baza extra "gratis". Ejemplo: supongamos que el declarante (Sur) juega con la Reina de un palo, el muerto (Norte) tiene el As y la mano intermedia (Oeste) tiene el Rey. Si Oeste no puede jugar el Rey sobre la Reina, el declarante permitirá que la Reina haga una baza y, luego, el As también hará una segunda baza. Al jugar el Rey, uno se asegura de que el declarante debe usar el As y la Reina en la misma baza y no puede hacer una segunda baza con estas cartas. Además, ahora puede resultar que el compañero tenga la Jack doubleton, que ahora será un maestro. Lo mismo sucede con el compañero que tiene 10 a tres cartas o 9 a cuatro cartas. Su 10 o 9 nunca harán una baza si no cubre.
Sin embargo, es mejor usar su juicio: si la subasta o el juego anterior sugieren que el compañero no puede tener la jota, el 10 o el 9, o suficientes cartas para que esta carta sea promovida (por ejemplo, si solo puede tener dos cartas y usted sabe que el declarante tiene la jota, su 10 aún caerá debajo de una de las cartas del declarante ya sea que cubra o no), entonces no tiene sentido cubrir, ya que esto solo ayudará al declarante al decirle dónde está una carta importante.
- Jugar en la debilidad y jugar en la fuerza . Dos versiones sobre un tema similar: le da al compañero más oportunidad de aprovechar posibles situaciones de finessing (ya que el compañero jugará después de la mano fuerte). Asimismo, puede darle al compañero más oportunidad de hacer bazas o de ganar con una carta más baja, si se sabe que la última mano (después de que él/ella juega una carta) es débil en el palo jugado. Al jugar en la fuerza, le estás haciendo finessing a tu compañero (él tiene que jugar antes de la mano fuerte).
- La segunda mano juega a bajo precio . Evita el desperdicio de cartas útiles. Esto se debe a que tu compañero puede ganar la baza con una carta baja y tú no haces una finesse accidentalmente. Sin embargo, si sabes que tu compañero no puede tener una carta capaz de ganar la baza y no hay ninguna razón por la que no quieras la ventaja o quieras que el primer jugador siga siendo el primero, no juegues la segunda mano a bajo precio.
- La tercera mano juega alto . Evita que el oponente gane una baza de forma barata y puede ayudar al compañero. Esto solo se aplica si habrá una elección de cartas para jugar para el cuarto jugador (¡es una tontería jugar tu rey cuando el cuarto jugador tiene un as único!) y existe la posibilidad de promocionar algo para tu compañero. Por ejemplo, podría tener tres cartas con la jota, y el cuarto jugador tiene el as y la reina. Si juegas tu rey, el cuarto jugador tiene que jugar el as, y ahora la reina no puede dejar caer la jota de tu compañero: ha sido promocionada.
Principios
- Principio de llegada rápida . En las subastas de forzamiento de juego, ofertar directamente en el juego con una oferta de salto preventiva muestra una mano mínima limitada y ningún interés de slam.
- Principio de elección restringida . El juego de una carta en particular disminuye la probabilidad de que su jugador tenga una carta equivalente.
- Principio de espacio útil o USP. El glosario de Bridge World define USP como: "la asignación de significados a las acciones por parte de una asociación de modo que el espacio restante para la oferta coincida con las necesidades de la subasta".
Reglas generales
Referencias
- ^ Shorter Oxford Dictionary (2002), Nueva York: (Oxford University Press). Volumen 2. Página 2630.
- ^ Grant, Audrey; Rodwell, Eric (1987). Máximas del bridge: secretos para jugar mejor. Prentice-Hall Canadá. ISBN 978-0-13-081936-9.
- ^ Publicado entre otros lugares en English Bridge , junio de 2006, página 19