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Break the Bank (programa de concurso de 1985)

Break the Bank es un concurso creado por Richard S. Kline . Se emitió en cadena desde el 16 de septiembre de 1985 hasta el 20 de junio de 1986, con repeticiones hasta el 12 de septiembre. No estaba relacionado con dos programas anteriores con el mismo nombre.

La serie debutó con Gene Rayburn como presentador, y Joe Farago asumió el cargo en diciembre de 1985. Kandace Kuehl fue la copresentadora de los primeros tres programas y luego fue reemplazada por la ganadora de Miss Estados Unidos en 1983, Julie Hayek . El locutor Michael Hanks fue el locutor.

Originalmente, se suponía que Rayburn presentaría una reposición de su exitoso programa de juegos Match Game para emparejarlo con The Price Is Right presentado por Tom Kennedy , pero se descartó porque se emitieron repeticiones de la versión diaria de 1979-1982 en su lugar.

Break the Bank fue el primer concurso producido por la productora de Kline, Kline & Friends. Kline y muchos de los miembros del personal de producción del programa habían trabajado anteriormente para Barry & Enright Productions , que había sufrido cambios importantes después de que el fundador de la empresa, Jack Barry, falleciera en 1984. Kline y su personal se separaron de la empresa en protesta por los cambios realizados por el copropietario Dan Enright poco tiempo después.

Formato #1

Compitieron dos parejas, una de las cuales era, por lo general, la de los campeones que regresaban. [1]

El objetivo del juego era resolver una serie de acertijos con seis pistas cada uno. El anfitrión hacía una serie de preguntas cuyas respuestas servían como pistas para el tema del acertijo. Si la respuesta era correcta, se concedía tiempo y se daba la oportunidad de adivinar el acertijo, mientras que si fallaba, los oponentes tenían la oportunidad de responder. Si ningún equipo respondía correctamente, la respuesta se colocaba en el tablero y el juego continuaba con la siguiente pregunta. La pareja que daba la respuesta correcta podía elegir no adivinar el acertijo, ya que una respuesta incorrecta los dejaría fuera de la siguiente pregunta.

La primera pregunta de un acertijo otorgaba cinco segundos, seguida de 10, 20, 40, 80 y 100 segundos para cada una de las cinco siguientes. Si ningún equipo había resuelto el acertijo después de la sexta pista, se formulaba una séptima pregunta cuya respuesta era la solución.

La primera pareja que resolviera dos acertijos ganaría el juego y avanzaría a la Bóveda de Premios en un intento de hacer saltar la banca. Si ambas parejas resolvían un acertijo, se jugaba un tercero sin preguntas; las pistas se revelaban una a la vez y la primera pareja que lo resolviera ganaba el juego y 30 segundos adicionales.

El tiempo potencial máximo que una pareja podía acumular era de 540 segundos, obtenidos al responder correctamente todas las preguntas de los dos primeros rompecabezas, resolver uno de ellos pero no el otro y luego ganar el desempate.

Bóveda de premios

La pareja ganadora utilizó su tiempo acumulado para ganar premios y "tarjetas bancarias" al completar varias acrobacias, como responder acertijos, identificar olores o ruidos con los ojos vendados, recitar un trabalenguas o colgar la ropa en un tendedero mientras un gran ventilador soplaba el viento sobre ellos. Había ocho acrobacias disponibles por episodio, cada una otorgaba un premio y una tarjeta si se completaba; una daba la oportunidad de ganar hasta cinco tarjetas adicionales. [2] Un total de 45 tarjetas estaban disponibles para los nuevos campeones.

La pareja comenzaba la ronda de pie en un podio equipado con una ranura para leer cartas y elegía una acrobacia, y uno o ambos miembros (dependiendo de las reglas) corrían a esa estación para jugarla. Completarla con éxito les permitía elegir una carta de un estante de cinco; luego regresaban al podio e insertaban la carta en la ranura para agregar el valor del premio a su total. Una acrobacia se emparejaba en secreto con un generador de números aleatorios llamado Number Jumbler, que mostraba números del cero al cinco. Si la pareja elegía esta acrobacia, sonaba una alarma y un miembro tenía que correr al dispositivo y presionar un botón para detenerlo, tomando la cantidad de cartas mostradas de un conjunto separado de cinco. Luego, ese miembro insertaba las cartas en la ranura del podio y regresaba a la acrobacia elegida. La pareja continuó eligiendo y jugando acrobacias hasta que se agotó el tiempo. Originalmente, el reloj corría continuamente durante toda la ronda; durante la séptima semana, las reglas se cambiaron para detener el reloj mientras el anfitrión explicaba las reglas de cada nueva acrobacia. [3] Las tarjetas adquiridas al completar acrobacias debían insertarse en la ranura del podio antes de que se agotara el tiempo para que la pareja las conservara y ganara los premios asociados.

Una vez transcurrido el tiempo, la pareja llevaba sus cartas a una caja fuerte y las probaba en la ranura correspondiente, una a la vez. Cada carta generaba un código de seis dígitos diferente al insertarla; una de las 45 cartas generaba entonces el mensaje "¡ROMPE LA BANCA!", mientras que las otras mostraban "CÓDIGO EQUIVOCADO". Durante esta parte de la ronda, el anfitrión ofrecía dinero en efectivo y/o premios a cambio de entregar las cartas no probadas después de cada intento fallido de romper la banca, y las probaba en la ranura si la pareja aceptaba. Romper la banca otorgaba un premio mayor que comenzaba en $20,000 en efectivo y premios, incluido un automóvil. Por cada día que no se reclamaba, se sumaban $500 en efectivo y uno o más premios. Cuando los campeones que regresaban jugaban esta ronda, todas las cartas que habían usado anteriormente se ponían fuera de juego y las que habían vendido volvían a estar disponibles.

Las parejas permanecieron en el programa hasta que perdieron el juego principal, acumularon al menos $75,000 en ganancias totales o jugaron Prize Vault cinco veces.

Formato #2

El formato se ajustó poco después de que Farago asumiera el cargo de anfitrión.

El juego se dividió en tres rondas y las parejas intentaban ganar dinero en lugar de tiempo. Las preguntas valían 100 dólares en la primera ronda y 200 en la segunda, y la pareja que resolvía cada acertijo también ganaba un premio extra.

En la tercera ronda, se jugaron una serie de acertijos con un valor de 400 dólares cada uno, sin más preguntas. Las pistas se revelaban una a la vez y la primera pareja que respondía correctamente ganaba el dinero. La primera pareja que alcanzaba o superaba los 2000 dólares ganaba el juego y avanzaba a la Bóveda de premios. Ambas parejas conservaban el dinero y los premios acumulados, y la pareja derrotada también recibía premios de consolación.

Bajo este formato, el potencial máximo de ganancias totales para el juego principal fue de $2,300.

Bóveda de premios

Los campeones recibieron una carta bancaria por ganar el juego y jugaron un nuevo juego de Master Puzzle para tener la oportunidad de ganar hasta nueve más. Había seis pistas disponibles, tres con un valor de una carta cada una, dos con un valor de dos cartas y una con un valor de tres. Los valores se distribuían mediante un barajado que la pareja detenía presionando un botón. Se revelaba una pista a la vez, comenzando en la parte superior derecha y siguiendo en el sentido de las agujas del reloj alrededor del tablero, y la pareja podía ofrecer una suposición después de cada una. Una solución correcta otorgaba las cartas asociadas con todas las pistas no reveladas.

La pareja entró entonces en la Bóveda de Premios, seleccionó una carta a la vez de un estante de 40 y la insertó en el lector de la caja de la bóveda. Treinta y ocho de las cartas otorgaban premios o dinero en efectivo, una quebraba la banca y una era una carta de "Quiebra" que terminaría inmediatamente la ronda y perdería todas las ganancias de la Bóveda de Premios de ese día. Después de encontrar cualquier carta que otorgara dinero en efectivo o un premio, la pareja podía optar por dejar de jugar ese día si aún no habían usado todas sus opciones, sin dinero en efectivo o premios ofrecidos por el anfitrión para hacerlo como en el primer formato. En el caso de los campeones que regresaban, las cartas de premios ya ganados se retiraban del estante; sin embargo, la carta de Quiebra siempre estaba en juego.

Las parejas permanecían en el programa hasta que perdían el juego principal, jugaban al Prize Vault cinco veces o rompían la banca. En este formato, originalmente se ofrecía un automóvil como uno de los 38 premios de cartas bancarias; luego se lo trasladó al premio mayor que se otorgaba por romper la banca. [4]

Bajo este formato, el banco más grande jamás quebrado valía 53.323 dólares. [5]

Límite de ganancias

Durante los primeros meses, las parejas permanecían en el programa hasta que ganaban 75.000 dólares o hasta que eran derrotadas, y todo lo que superara los 75.000 dólares se donaba a una organización benéfica elegida por la pareja. Después del cambio al formato de "rompecabezas maestro", las parejas se retiraban después de lograr romper el banco. [6]

Versiones internacionales

A pesar de su fracaso en Estados Unidos, Break the Bank de la década de 1980 tuvo éxito en Francia como La Porte Magique ("La puerta mágica") desde el 14 de septiembre de 1987 hasta el 12 de noviembre de 1988 en la ahora desaparecida cadena La Cinq ("Los cinco"). La serie fue presentada por Michel Robbe y utilizó un formato similar al de la serie estadounidense con el formato original de ronda de bonificación durante al menos una parte de la emisión. La cantidad de segundos obtenidos por respuesta correcta también utilizó el diseño 5-10-20-40-80-100. A partir del 14 de noviembre de 1988, la serie pasó a llamarse Ali Baba hasta su final el 31 de diciembre de 1988.

Además, una versión infantil de la serie titulada En route pour l'aventure ("En el camino de la aventura"), también presentada por Michel Robbe, se emitió entre 1988 y 1991.


Repeticiones

Después de ser despedido del programa a las 13 semanas de haber comenzado, Rayburn negoció que sus episodios nunca se volvieran a emitir. Solo los episodios de Farago se han repetido. [7]

Véase también

Referencias

  1. ^ "Romper el banco".
  2. ^ "Romper el banco".
  3. ^ "Romper el banco".
  4. ^ El episodio de Break the Bank se emitió el 21 de mayo de 1986
  5. ^ Archivado en Ghostarchive y Wayback Machine: Break the Bank 1986 - ¡La ganancia de $53,323!. YouTube .
  6. ^ Límite de ganancias mencionado en este vídeo en 9:59.
  7. ^ "ROMPE EL BANCO". Archivado desde el original el 24 de agosto de 2011. Consultado el 8 de diciembre de 2023 .

Enlaces externos