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Brax (juego)

Brax es un juego de mesa de estrategia abstracta para dos jugadores . Fue inventado en 1889 (o poco antes) en Estados Unidos por Frederic B. Denham de la ciudad de Nueva York . [1] El diseño del tablero es único. Los jugadores mueven sus piezas a lo largo de caminos en el tablero cuadrado; cada camino es de uno de dos colores. Una pieza puede moverse uno o dos espacios en un turno dependiendo de si coincide con el color del camino. Los jugadores intentan capturar las piezas de los demás.

Brax apareció en The Book of Classic Board Games , escrito por Sid Sackson y publicado por Klutz Press en 1991, [2] que lo clasificó entre los 15 mejores juegos de mesa de la historia.

El juego también se conoce como Jinx . Una característica única de Brax y Jinx es que los jugadores pueden gritar "Brax" o "Jinx" si su pieza amenaza la(s) pieza(s) del otro jugador. Esto obliga al otro jugador a mover la pieza amenazada en su siguiente movimiento (no se puede mover ninguna otra pieza) y la pieza amenazada queda gafe; de ​​ahí el nombre del juego Jinx.

Hay versiones de Brax para tres jugadores, para cuatro jugadores y para " zorros y gansos " (juego de caza).

Meta

Tablero para Brax , sin piezas. Los rombos de las filas 1 y 9 marcan las posiciones iniciales de cada jugador.

Un jugador gana cuando ha capturado todas las piezas de su oponente.

Equipo

El tablero está compuesto por 64 celdas cuadradas, dispuestas en ocho filas y columnas. El tablero está diseñado además con líneas marcadas a lo largo de los bordes entre las celdas en uno de dos colores (por ejemplo, azul y rojo). Cada celda cuadrada tiene tres lados de un color y un lado del segundo color. [1]

De manera equivalente, el tablero puede considerarse como una cuadrícula de 9×9 líneas, con dos, tres o cuatro líneas que conectan cada uno de los 81 puntos de intersección; hay cuatro puntos de dos líneas en las esquinas del tablero, veintiocho puntos de tres líneas a lo largo de los bordes del tablero y cuarenta y nueve puntos de cuatro líneas en el interior del tablero. Cada línea de conexión es uno de los dos colores. En el tablero de muestra en blanco que se muestra aquí, cada punto de intersección se identifica con una columna (de la A a la I) y un número de fila (del 1 al 9).

Cada jugador tiene siete piezas de los mismos dos colores que las líneas marcadas (por ejemplo, azul y rojo). En la patente, se sugiere que las piezas tengan un lado liso y el otro lado marcado para facilitar juegos de tres o cuatro jugadores, donde varios jugadores trabajan juntos como un equipo. [1] La posición inicial de las siete piezas de cada jugador es en el rango más cercano a ese jugador, como lo indican los diamantes en la fila 1 y la fila 9, en el tablero de ejemplo ilustrado.

Variaciones

Denham describe e ilustra tableros de juego variantes con celdas unitarias no cuadradas, incluidos rombos , hexágonos y octógonos . Para cada una de estas celdas unitarias de lados, los lados son de un color, mientras que los lados son de los colores opuestos, donde , se redondea hacia abajo al entero más cercano. [1]

Jugabilidad y reglas

  1. Los jugadores deciden qué colores jugar y quién empieza primero.
  2. Las piezas de cada jugador se colocan en las siete posiciones interiores de la primera fila de ese jugador.
  3. Los jugadores alternan sus turnos. Solo se puede mover una pieza por turno.
  4. La pieza de un jugador se mueve ortogonalmente en cualquier dirección sobre las líneas o segmentos marcados entre los puntos de intersección. Una pieza de un jugador puede moverse uno o dos espacios según el color de las líneas marcadas.
    • Si el movimiento se realiza a lo largo de una línea de su mismo color, la pieza puede moverse uno o dos espacios siempre que recorra la línea de su color en ambos espacios. Sin embargo, la pieza no puede, por ejemplo, moverse un espacio hacia adelante y luego uno hacia atrás en un turno, y así repetir la posición anterior.
    • Alternativamente, si la línea es del color del otro jugador, entonces la pieza sólo puede moverse un espacio.
    • Las piezas no se pueden mover sobre un punto ocupado, con la excepción de un movimiento de doble captura.
  5. Una pieza captura una pieza enemiga por desplazamiento como en el ajedrez . Una pieza se mueve al mismo espacio que la pieza enemiga y esta es retirada.
    • Es posible que la pieza de un jugador pueda capturar dos piezas enemigas en un turno. Esto sucede cuando la pieza del jugador puede moverse dos espacios en su propia línea de color, desplazando a dos piezas del oponente en esos dos espacios.
    • No es necesario capturar la pieza del jugador contrario, incluso si es un movimiento legal.
  6. Un jugador (designado como Jugador A) puede decir "Brax" o "Jinx" después de mover su pieza, si la misma pieza que acaba de mover amenaza al menos una de las piezas de su oponente (Jugador B), lo que significa que en el siguiente turno del Jugador A, la(s) pieza(s) del Jugador B pueden ser capturadas. Al decir "Brax", el Jugador B se ve obligado a mover la pieza amenazada en su siguiente turno (no se puede mover ninguna otra pieza). Si dos (o más) piezas del Jugador B están amenazadas, entonces el Jugador B puede decidir qué pieza mover.
    • "Brax" sólo se puede llamar inmediatamente después de que un jugador haya movido su pieza a una posición amenazante, y esa pieza amenace al menos a una pieza enemiga.
    • El jugador B puede capturar la pieza del jugador A que representa la amenaza si ese es un movimiento legal para el jugador B.
    • Si el jugador B mueve su pieza a una situación amenazada, el jugador A puede optar por no capturarla, pero gritar "Brax" después de que termine su turno y mover una pieza diferente (es decir, no la pieza amenazante). El jugador B se ve entonces obligado a mover la pieza amenazada, como se describió anteriormente.
    • El jugador que llamó "Brax" no puede llamar "Brax" en su siguiente turno; en su lugar, debe esperar al menos un turno antes de poder llamar "Brax" nuevamente.
    • Un jugador no tiene que decir "Brax" cuando amenaza las piezas de su oponente si no lo desea, pero el jugador oponente no está obligado a mover las piezas amenazadas en su siguiente movimiento. Esto puede ocurrir cuando las piezas se amenazan mutuamente y ningún jugador necesita decir "Brax" hasta que sea ventajoso.
  7. Cuando a un jugador sólo le queda una pieza en el tablero, y al otro jugador sólo le quedan dos piezas en el tablero, ninguno de los jugadores podrá llamar "Brax".

Juegos para 1, 3 y 4 jugadores

  1. Para juegos de tres o cuatro jugadores, se sugiere que dos jugadores formen un equipo usando un solo color.
    • En la variante de tres jugadores, cada jugador del equipo de dos jugadores juega con tres piezas: un jugador de ese equipo juega con el lado liso de la pieza boca arriba, y el otro jugador del mismo equipo usa piezas con el lado marcado boca arriba. Cada jugador del equipo de dos jugadores jugará un solo turno como se describe en el juego de dos jugadores. El jugador contrario jugará con cinco piezas y moverá dos piezas diferentes por turno. [1]
    • En la variante de cuatro jugadores, habrá dos equipos de dos jugadores cada uno. Cada jugador toma tres piezas y el jugador individual dentro del equipo se distingue nuevamente al jugar con el lado liso o marcado de las piezas. Cada jugador individual comienza desde un lado diferente del tablero. [1]
  2. Se propone una variante del juego de búsqueda en solitario, en la que el jugador toma una sola pieza e intenta capturar todas las piezas del color contrario. Las piezas del color contrario se mueven "de una manera predeterminada" que no se describe en detalle. [1]

Ejemplos

Ejemplo 1

Para el movimiento, considere una pieza azul en la posición E3. Las piezas pueden moverse dos espacios a lo largo de líneas amigas y un espacio a lo largo de líneas opuestas. El segundo movimiento en una línea amiga no tiene que ser en la misma dirección que el primero. Eso significa que hay múltiples movimientos posibles:

Ejemplo 2

Para la captura, considere una pieza roja en la posición E6 con piezas azules cerca. Nuevamente, las piezas pueden moverse dos espacios a lo largo de líneas amigas y un espacio a lo largo de líneas opuestas. Eso significa que las siguientes capturas son posibles:

Ejemplo 3

Por otro lado, si la pieza roja acaba de moverse de (D6) a la posición E6 y el jugador rojo pide "Brax" o "Jinx", el jugador azul se ve obligado a mover la pieza azul que está amenazada en F5. Debido a que la pieza azul en F5 no puede capturar la pieza roja en E6 porque está a dos espacios de distancia a lo largo de una línea roja, los movimientos alternativos válidos serían (F5)-E5-E4, (F5)-F4-G4 y (F5)-G5-G6. Aunque la pieza azul también podría mover (F5)-F6, esto sería ineficaz para escapar de la captura potencial, ya que la pieza roja podría simplemente capturar la pieza azul en el siguiente turno.

Referencias

  1. ^ abcdefg Subvención estadounidense 406632, Frederic B. Denham, "Game Apparatus", publicada el 9 de julio de 1889 
  2. ^ Sackson, Sid (1991). El libro de los juegos de mesa clásicos . Palo Alto, California: Klutz Press . ISBN 0-932592-94-5.

Enlaces externos