stringtranslate.com

El Museo de la Computación, Boston

El Museo de la Computación fue un museo de Boston , Massachusetts , que abrió sus puertas en 1979 y funcionó en tres ubicaciones hasta 1999. Alguna vez se lo conoció como TCM y a veces se lo llama Museo de la Computación de Boston . [1] Cuando el museo cerró y su espacio pasó a formar parte del Museo de los Niños de Boston, ubicado al lado, en 2000, gran parte de su colección se envió al Museo de Historia de la Computación en California .

Historia

Museo de Historia de la Computación Digital

El proyecto del museo de Digital Equipment Corporation (DEC) comenzó en 1975 con una exhibición de circuitos y hardware de memoria en un armario del vestíbulo reformado del edificio principal 12 de DEC en Maynard, Massachusetts . En septiembre de 1979, con la ayuda de Digital Equipment Corporation, Gordon y Gwen Bell fundaron el Museo de Computadoras Digitales en un antiguo edificio de RCA en Marlboro, Massachusetts . Aunque financiado en su totalidad por DEC y ubicado dentro de una instalación corporativa, desde sus inicios las actividades del museo fueron altruistas, con una misión de preservación internacional que abarcaba toda la industria.

En la primavera de 1982, el Servicio de Impuestos Internos (IRS) declaró al museo como una fundación benéfica sin fines de lucro . En el otoño de 1983, el Museo de la Computación, que había eliminado la palabra "Digital" de su nombre, decidió trasladarse a Museum Wharf, en el centro de Boston, y compartir un almacén de lana renovado con el Museo de los Niños de Boston . Oliver Strimpel, reclutado en el Museo de la Ciencia de Londres , [1] fue designado para desarrollar una importante exposición sobre gráficos por computadora y procesamiento de imágenes, y más tarde fue designado director ejecutivo en 1990.

El centro de Boston desde el ascensor del Museo de la Computación.

El 13 de noviembre de 1984, el museo reabrió oficialmente al público en su nueva ubicación de 53.000 pies cuadrados. El conjunto inicial de exhibiciones incluyó la pionera computadora Whirlwind, la sala de computadoras SAGE , una serie evolutiva de computadoras construidas por Seymour Cray y una cronología de 20 años de desarrollos informáticos que incluía muchos artefactos recopilados por Gordon Bell. [2] También entre las exhibiciones de apertura había una galería permanente dedicada a la historia, la tecnología y las aplicaciones de la imagen digital titulada La computadora y la imagen.

Antes de todo esto, en 1973, Ken Olsen de DEC y Robert Everett de Mitre Corporation habían "salvado a Whirlwind del montón de chatarra" y "arreglado exhibirlo en el Smithsonian ". [3] Olsen comenzó a almacenar otras computadoras viejas, mientras que los Bell, independientemente, "estaban pensando en un museo de computadoras" y coleccionando artefactos. [3]

Museo de Historia de la Computación (California)

Aunque la mayor parte de las energías y la financiación del museo se centraron en las crecientes exposiciones y programas educativos, los recursos disponibles para las colecciones históricas se mantuvieron estables. Aunque la colección activa de artefactos continuó, hubo una falta de espacio adecuado para el almacenamiento y el estudio de las colecciones. Además, con el inexorable desplazamiento de la industria informática estadounidense de Boston a la Costa Oeste, la ubicación del museo en Boston se convirtió en una desventaja desde el punto de vista de la colección, así como del apoyo a la industria. En 1996, un grupo de miembros de la Junta del Museo de la Computación estableció una división del museo en Silicon Valley dedicada exclusivamente a recopilar y preservar la historia de la informática. Primero llamado Centro de Historia del Museo de la Computación, estaba ubicado en un edificio de almacenamiento cerca de Hangar One en Moffett Field , California . En 2001, cambió su nombre a Museo de Historia de la Computación [1] y adquirió su propio edificio en Mountain View, California , en 2002.

En 1999, el Museo de la Computación se fusionó con el Museo de Ciencias de Boston . Cuando el museo cerró como entidad independiente en 2000, algunos artefactos se trasladaron al Museo de Ciencias para futuras exhibiciones. La colección de artefactos históricos se envió al Museo de Historia de la Computación, formando la base de la colección del museo.

Un extenso archivo de documentos y videos del Museo de la Computación sobre la historia del museo, memorandos formativos en Digital Equipment Corporation y otros materiales fue compilado por Gordon Bell y ahora es mantenido por el Museo de Historia de la Computación. Las secciones del archivo incluyen: exhibiciones, con diseños y documentos de diseño; Videos de la serie de conferencias Pioneer; Pósteres; The Computer Bowl; Informes del museo e informes anuales; [4] y material de marketing, como folletos, guías, volantes, comunicados de prensa y catálogos de tiendas. [5] Una sección de Archivos [6] contiene documentos generales de la fundación y el funcionamiento del museo del Archivo de Internet , el Museo de Historia de la Computación , Gordon Bell y Gwen Bell , y Gardner Hendrie. [7] Una línea de tiempo ilustrada entrelaza las secciones para brindar una descripción general.

Gobernancia

El Museo de la Computación estaba dirigido por una Junta Directiva, que nombraba al director ejecutivo y a varios comités de la junta para supervisar las operaciones y otras áreas como colecciones, exhibiciones, educación y desarrollo. Los siguientes fueron los presidentes de la junta: Kenneth H. Olsen (1982-1984), John William Poduska Sr. (1984-1988), Gardner C. Hendrie (1988-1993), Charles A. Zraket (1993-1997) y Lawrence Weber (1997-2000).

Colecciones

Estación de control UNIVAC I.

Las colecciones del museo se iniciaron con las colecciones de Gordon y Gwen Bell, quienes habían estado coleccionando activamente desde la década de 1970. Para dar estructura y disciplina a los esfuerzos de recolección, se desarrolló una política de adquisiciones en la que los materiales informáticos se clasificaron en categorías de Procesador, Memoria y Conmutador, conocida como la clasificación PMS. [8] [9] También se agregó la categoría Transductor para cubrir los dispositivos de entrada/salida.

El museo recopiló artefactos de forma activa a lo largo de su historia, aunque los criterios de adquisición se volvieron más selectivos con el tiempo debido a la creciente adhesión a los criterios de recolección y al espacio de almacenamiento severamente limitado. Los artefactos adquiridos variaban en tamaño desde un solo chip hasta los múltiples componentes de una sola computadora central. Además de los artefactos, el museo recopiló imágenes, películas y videos. [10] [11]

Entre las primeras adquisiciones dignas de mención se incluyen partes del Whirlwind 1, el UNIVAC 1, el TX-0, una CPU del Burroughs ILLIAC IV, un IBM 7030 "Stretch", un prototipo de ordenador de guía Apolo de la NASA, un CDC 6600, un CRAY-1, un PDP-1, un PDP-8, un tubo de almacenamiento EDSAC, una polea Colossus y componentes del Ferranti Atlas y del Manchester Mark I. [12]

En junio de 1984, la colección de artefactos y películas contaba con 900 artículos catalogados. Entre los ejemplos de adquisiciones de computadoras en el año anterior se incluyen una Apple 1, Burroughs B-500, Digital Equipment Corp. PDP-1, Franklin Ace 100 y componentes IBM SAGE: AN/FSQ-7. [13] Se adquirieron varios tipos de memoria, incluida la memoria de núcleo, la memoria de celda de plasma, la memoria de cuerda, el tubo de selectrón, las tarjetas magnéticas, la línea de retardo de mercurio y el tambor de cabeza fija. [13] En los años siguientes, las adquisiciones notables de computadoras incluyeron: Amdahl 470V/6, la estación de trabajo Apollo Domain DN100, Control Data Little Character, Data General Eclipse, Evans & Sutherland Line Drawing System-2, Osborne 1, la minicomputadora SCELBI 8H y una Sinclair ZX80. A la naciente colección de software histórico, se agregó el primer BASIC escrito para Altair y VisiCalc Beta Test Version 0.1. [14]

Entre el otoño de 1995 y la primavera de 1996, el museo patrocinó el concurso de modelos iniciales de ordenadores personales. Se convocó a 137 nuevos modelos de ordenadores personales para que se unieran a la colección. Los jueces, Steve Wozniak, David Bunnell y Oliver Strimpel, otorgaron premios a las primeras máquinas a John V. Blankenbaker por el Kenbak-1 (1972), Robert Pond por el Altair 8800, Lee Felsenstein por el prototipo VDM-1 , Don Lancaster por el prototipo TVT-1 y Thi T. Truong por el Micral. [15]

Entre 1986 y 1987, el museo adquirió 27 computadoras, entre ellas una CDC 1604, una MIT AI Lab CADR, una MIT Lincoln Lab LINC, una Prime Computer Model 300, una Research Machines 380Z y una Xerox Alto II. Como parte del desarrollo de la galería de máquinas inteligentes, la colección de robots fue especialmente activa, con robots como el Direct Drive Arm I y el Pluto Rover del Carnegie Mellon University Robotics Institute, los materiales del GM Consight-I Project, el Beast del Johns Hopkins University Adaptive Machines Group, el Naval Systems International Sea Rover y el Rehabilitation Institute of Pittsburgh Page Turning Robot. Las colecciones de subconjuntos y componentes, memorias, dispositivos de cálculo y transductores también continuaron expandiéndose. [16]

El museo, impulsado por la dificultad de preservar una tecnología en rápida evolución creada por ingenieros y empresarios con visión de futuro, firmó un acuerdo de recolección conjunta con el Instituto Smithsoniano y el Museo Nacional de Historia Estadounidense para garantizar colectivamente la conservación de importantes artefactos informáticos. En virtud de este acuerdo de 1987, se crearía un catálogo y una base de datos comunes de las colecciones de ambos museos. [16]

Exposiciones permanentes

El ordenador y la imagen (1984)

Además de las exposiciones principalmente dirigidas a la historia de la informática, el museo reabrió sus puertas en 1984 con una galería de 375 metros cuadrados sobre procesamiento de imágenes digitales y gráficos por ordenador, titulada La computadora y la imagen. Las exposiciones abordaban la historia del campo, los principios básicos del procesamiento de imágenes digitales y la síntesis de imágenes, y las aplicaciones de las tecnologías. La exposición incluía artefactos históricos, textos e imágenes explicativos, exposiciones interactivas y un teatro de animación por ordenador. Muchas de las exposiciones se desarrollaron con la ayuda de laboratorios de investigación universitarios y corporativos. La exposición se desarrolló bajo la dirección de Oliver Strimpel con Geoff Dutton. [17]

Procesamiento de imágenes digitales La galería incluía la historia, la tecnología y las aplicaciones del procesamiento de imágenes digitales. Posiblemente la primera imagen digital de la historia fue adquirida en Jet Propulsion Labs, compuesta por tiras de colores ensambladas a mano de la salida de la impresora de líneas de la sonda Mariner 4 a Marte (1965). [18]

Imagen digital ensamblada a mano de la superficie de Marte durante el paso del Mariner 4 en 1965.

Las exhibiciones estáticas incluyeron una muestra de los primeros dispositivos de entrada y salida de gráficos de computadora, ejemplos de tipografía digital y una animación holográfica de la evolución demográfica de los EE. UU. [17] [ cita requerida ]

Las exhibiciones estáticas incluyeron una muestra de los primeros dispositivos de entrada y salida de gráficos por computadora, ejemplos de tipografía digital, la animación holográfica American Graph Fleeting y A Visualizer's Bestiary , un cuadro de objetos del mundo real que han frustrado los intentos de los programadores de reproducirlos de manera realista. Las exhibiciones dinámicas incluyeron: Una ventana llena de polígonos que representa la vista del centro de Boston que los visitantes ven desde la galería en un gran trazador de lápiz que reproduce las siluetas de los edificios con colores y patrones cambiantes; un generador fractal interactivo de copos de nieve Koch; y el primer juego de computadora SPACEWAR! que se ejecuta en un PDP-1 y (de manera más confiable) en una PC. [10] [17] [18]

Síntesis de imágenes realistas Los algoritmos de iluminación y sombreado sintéticos para modelos de objetos tridimensionales se han probado clásicamente mediante la representación de una tetera. A principios de la década de 1970, Martin Newell, que trabajaba en la Universidad de Utah, decidió utilizar su tetera como objeto con el que probar varias técnicas de modelado, iluminación y sombreado. En el verano de 1982, en la conferencia ACM SIGGRAPH de 1982, Martin Newell donó su tetera original a Oliver Strimpel, señalando irónicamente el simbolismo de un inglés que le da a otro inglés una tetera para que la conserve y la exhiba a tiro de piedra del sitio de la revuelta del Motín del té de Boston de 1773. La exhibición mostraba la tetera de cerámica original de Allan Newell junto con una exhibición de búfer de cuadros Adage de un modelo Bézier de la misma, ambos respondiendo interactivamente a los cambios en la iluminación seleccionados por los visitantes del museo con interruptores. [17]

Animación por computadora , un teatro de animación realizó un programa de cortometrajes animados por computadora pioneros, incluidos varios de Pixar , como Luxo Jr. [18]

Máquinas inteligentes (1987)

Teatro Robot Una colección de robots de interés histórico exhibidos en un teatro multimedia en el que los robots fueron resaltados y en algunos casos conmovidos cuando aparecieron en el programa de video del teatro.

Una galería permanente dedicada a la historia y la tecnología de la inteligencia artificial y la robótica, inaugurada en 1987.

Sistemas basados ​​en el conocimiento Exhibiciones interactivas centradas en sistemas expertos. Entre los ejemplos se incluían un sistema de diagnóstico médico, un simple regateador simulado basado en reglas con el que los visitantes regateaban el precio de una caja de fresas, un sistema de composición por ordenador y un sistema que juega al tres en raya según una estrategia seleccionada por el visitante. [19]

Comprensión del lenguaje natural Los visitantes podían sentarse frente a las computadoras y hacer preguntas a ELIZA , el psicoterapeuta automatizado que se destacaba porque, a pesar de su comportamiento básico basado en reglas, los usuarios se involucraban profundamente con él. En un sistema de disco de video interactivo, se invitó a los visitantes a analizar la capacidad de lenguaje natural de la computadora HAL en un extracto de la película 2001: Odisea del espacio de Stanley Kubrick . [19]

Detección robótica Los visitantes del museo podían interactuar con cuatro modalidades de detección robótica: visión, audición, tacto y sonar. Visión: después de organizar un conjunto de formas simples en un tablero, un sistema de visión intentó reconocerlas mediante la detección de bordes. Audición: esto se ejemplificó con un sistema de reconocimiento de voz. Tacto: los visitantes tocan una almohadilla sensible a la presión que muestra la distribución de la presión debajo de sus figuras en una pantalla. Sonar: un sensor montado en el techo mide la altura de un visitante al rebotar una señal en la parte superior de la cabeza. [19]

Teatro de robots Se dispuso una colección de robots dentro de un teatro, cada uno de los cuales, cuando se destacaba en el programa de video del teatro, se iluminaba y, en varios casos, realizaba movimientos. Los robots móviles incluían: Shakey , Prototype Mars Rover, Stanford Cart, [20] el cuadrúpedo Titan III del Instituto de Tecnología de Tokio y un robot móvil Denning; los brazos robóticos incluían Unimate I, Rancho y Stanford Arms y Orm de Stanford, Direct Drive Arm-1 de la Universidad Carnegie Mellon y Tentacle Arm del MIT. [19]

La computadora de guía (1990, 1995)

Monitor gigante de una computadora de dos pisos de altura.

Un modelo de dos pisos de altura de una computadora personal, simulada para funcionar de forma interactiva.

Trackball gigante que se utiliza para controlar el software World Traveler
Dentro de la computadora de recorrido: RAM a la izquierda, disco duro a la derecha
Dentro de la computadora de recorrido: microprocesador con imágenes de microscopio electrónico de circuitos en funcionamiento; cable plano y RAM en el fondo.

El propósito de la exhibición era mostrar la anatomía de una computadora y explicar cómo las distintas partes funcionan y se comunican entre sí. Antes de entrar al chasis de la computadora, los visitantes podían hacer girar una bola de seguimiento gigante para jugar a "World Traveller" en la pantalla gigante. Los gráficos del tamaño de una pared de David Macaulay y las exhibiciones interactivas explicaban cómo todo tipo de información, desde texto, gráficos, video, música, así como programas de computadora, se pueden representar como 1 y 0. Dentro del chasis gigante, los visitantes caminaban entre una tarjeta gráfica del tamaño de una pared y una tarjeta de memoria hasta el microprocesador, sobre el cual aparecía una imagen proyectada con microscopio electrónico de los circuitos de una CPU en funcionamiento. Más adelante, un conjunto de módulos de RAM enchufados a la placa base incluía revelaciones que mostraban imágenes con microscopio electrónico de circuitos de memoria. Al mirar dentro de un disco duro del tamaño de una minivan, los visitantes podían ver cabezales de lectura/escritura posicionarse a cada lado de platos giratorios. [21] [22] [23] Richard Fowler fue reclutado del Museo de Ciencias de Londres/Bradford como diseñador de la exhibición. La exposición obtuvo publicidad internacional y más que duplicó el tráfico de visitantes al museo.

Personas y computadoras: hitos de una revolución (1991)

UNIVAC I: viñeta que ejemplifica el nacimiento de la informática comercial en la exposición Hitos de una revolución en el Museo de la Computación de Boston.

A través de una serie de nueve hitos representados con viñetas y exposiciones interactivas, esta exposición permanente retrató la informática desde las máquinas de tarjetas perforadas de la década de 1930 hasta los omnipresentes microprocesadores integrados de la década de 1990. El hito del nacimiento de la computadora electrónica presentó una pieza de la computadora Whirlwind I de 1951 con una exposición interactiva que explicaba la memoria central. Las máquinas para grandes empresas se ejemplificaron con una instalación UNIVAC I y un IBM System 360.

Hitos de una revolución: un IBM 360 representa la llegada de la era de los ordenadores mainframe para aplicaciones comerciales.

La aparición de los lenguajes de programación informática se destacó en un hito que mostró cómo, por primera vez, se programaron diferentes computadoras para aceptar un lenguaje común: COBOL. Una viñeta de la década de 1970 mostraba una minicomputadora PDP-8 que se utilizaba entre bastidores para controlar la iluminación de un teatro, y se mostraron aplicaciones para computadoras científicas con un CRAY-1 en el Centro Europeo de Previsiones Meteorológicas a Plazo Medio. Una estudiante que publicaba el periódico de su escuela usando un Macintosh mostró el comienzo de la computación personal. [24]

Herramientas y juguetes: La asombrosa computadora personal (1992)

La exposición mostró ocho áreas de aplicación utilizando unas 40 estaciones de ordenador. La primera área, "Hacer imágenes", contó con una silla de realidad virtual entre otras estaciones interactivas centradas en los gráficos. Las otras áreas abordaron la escritura, la producción de sonido, el cálculo, los juegos, la exploración de información y el intercambio de ideas. [25]

El planeta en red (1994)

En el contexto del crecimiento explosivo de Internet, esta exposición de 370 metros cuadrados abordó la historia, la tecnología y las aplicaciones de la creciente infraestructura de redes informáticas. Las exposiciones incluyeron una pantalla interactiva de control de tráfico aéreo en vivo, una vista en tiempo real de las transacciones de la bolsa de valores y varias estaciones de Internet (que no se encontraban comúnmente en espacios públicos en ese momento) con selecciones constantemente cambiantes de sitios web de muestra para revelar la diversidad de aplicaciones de Internet. [26]

La pecera virtual (1998)

La pecera virtual, 1998, The Computer Museum, Boston.

En este mundo submarino virtual de 200 metros cuadrados, los visitantes utilizaron estaciones interactivas ubicadas frente a una pantalla de proyección gigante para diseñar su propio pez virtual y luego liberarlo en la pecera simulada. Una vez en la pecera, el pez se comportó de acuerdo con las reglas de comportamiento elegidas durante su diseño, con resultados sorprendentes. Junto con un conjunto de estaciones interactivas, la exhibición, creada en conjunto con el MIT Media Lab y Nearlife, Inc., tenía como objetivo revelar cómo las reglas de comportamiento simples conducen a un comportamiento emergente distintivo en sistemas complejos como los flujos de tráfico y las distribuciones demográficas de las ciudades. [24]

Exposiciones temporales e itinerantes

El museo desarrolló exposiciones temporales, algunas de las cuales viajaron a otros museos.

Club de computadoras

En colaboración con el MIT Media Lab , el Museo de la Computación lanzó The Computer Clubhouse en 1993 para brindar a los niños de comunidades marginadas del centro de la ciudad acceso a computadoras para aprender a usarlas y programarlas. Guiados por mentores adultos, los niños participaron en proyectos como el desarrollo de simulaciones, la construcción y programación de robots y la creación de juegos de computadora. Impulsados ​​por una importante subvención de Intel Corp., se estableció una red nacional y luego internacional de clubes de computadoras. [23] [32] Después de que el museo cerró en 1999, el Clubhouse se mudó al Museo de Ciencias de Boston , que también sirvió como sede de The Computer Clubhouse Network. [22] [32]

Tazón de computadora

En 1988, se celebró el primer Computer Bowl anual como evento para recaudar fondos para el Museo de la Computación. El concepto se basaba en las rivalidades entre las industrias tecnológicas de la Costa Este (especialmente la Ruta 128 alrededor de Boston) y la Costa Oeste (principalmente Silicon Valley). Adoptó la forma de un concurso de trivia sobre informática en vivo y televisado (generalmente en la serie Computer Chronicles de Stewart Cheifet para PBS ) entre equipos de la Costa Este y la Costa Oeste de líderes industriales y académicos, que se inspiraba un poco en el formato del College Bowl . Entre 1988 y el último Bowl celebrado en 1998, los miembros del equipo incluyeron a Marc Andreessen, John Doerr, Esther Dyson, Bill Gates, William "Bill" Joy, Mitchell Kapor, John Markoff, Patrick McGovern, Walt Mossberg, Nathan Myhrvold, Nicholas Negroponte y John William Poduska.

Eventos especiales

El museo albergó una variedad de eventos especiales, la mayoría relacionados con la informática recreativa. Algunos ejemplos fueron torneos de ajedrez informático, [33] pruebas parciales de Turing, [34] [35] Concurso Mundial de Micromouse, [36] concursos de Core War , [37] Festival de Animación Informática, [36] La Primera Subasta de Internet, [29] [38] y el 25.º Aniversario de los Juegos de Computadora. [39]

Véase también

Referencias

  1. ^ abc "Backgrounder". Computerhistory.org . Museo de Historia de la Computación . Consultado el 8 de marzo de 2012 .
  2. ^ Bell, Gordon (4 de abril de 2011). "Out of a Closet: The Early Years of The Computer [x]* Museum" (PDF) . Microsoft Corporation . Consultado el 8 de marzo de 2011 .
  3. ^ de Richard Hunt Winn (diciembre de 1982). "Museo de la Computación Digital: Chips Off the Old Block". Copia impresa . págs. 60–62.
  4. ^ "El Museo de la Computación informa". Noviembre de 2013.
  5. ^ "El marketing del Museo de la Computación". Noviembre 2013.
  6. ^ "Archivos del Museo de la Computación". Noviembre de 2013.
  7. ^ "El archivo del Museo de la Computación". 2013.
  8. ^ Bell, Gordon; Siewiorek, Daniel P. (2011). "Las estructuras del libro: reflexiones después de 40 años" (PDF) . Consultado el 18 de julio de 2012 .
  9. ^ Siewiorek, Daniel P.; Bell, C. Gordon; Newell, Allen (1981). Estructuras informáticas: lecturas y ejemplos (2.ª ed.). McGraw-Hill College. ISBN 0-07-057302-6.
  10. ^ ab The Computer Museum Report, otoño de 1983.
  11. ^ "Video del Museo de la Computación". Noviembre de 2013.
  12. ^ Informe del Museo de Computación Digital 1982.
  13. ^ ab The Computer Museum Report, otoño de 1984.
  14. ^ Informe del Museo de la Computación, otoño/invierno de 1985.
  15. ^ Informe del Museo de la Computación, otoño de 1986.
  16. ^ ab Informe del Museo de la Computación, invierno de 1987/88.
  17. ^ abcd "Informe TCM invierno 1984-1985" (PDF) . Consultado el 18 de julio de 2012 .
  18. ^ abc "Informe TCM verano 1985" (PDF) . Consultado el 18 de julio de 2012 .
  19. ^ abcd "Informe TCM verano-otoño 1987" (PDF) . Consultado el 18 de julio de 2012 .
  20. ^ "Les Earnest". Archivado desde el original el 12 de enero de 2006.
  21. ^ "Dossier de prensa del recorrido" (PDF) . Consultado el 18 de julio de 2012 .
  22. ^ ab Informe anual del Museo de la Computación 1990
  23. ^ ab Informe anual del Museo de la Computación 1993.
  24. ^ abc Informe anual del Museo de la Computación 1991.
  25. ^ Informe anual del Museo de la Computación 1992.
  26. ^ Informe anual del Museo de la Computación 1995
  27. ^ Informe del Museo de la Computación, verano de 1986.
  28. ^ Informe del Museo de la Computación, invierno de 1987.
  29. ^ abc Informe anual del Museo de la Computación 1994.
  30. ^ Noticias del Museo de la Computación, primavera de 1995.
  31. ^ Informe anual del Museo de la Computación 1998.
  32. ^ ab Historia de The Computer Clubhouse.
  33. ^ The Computer Museum News, primavera de 1994.
  34. ^ Noticias del Museo de la Computación, verano de 1991.
  35. ^ Noticias del Museo de la Computación, invierno de 1992.
  36. ^ ab The Computer Museum Report, primavera de 1986.
  37. ^ Dewdney, AK "Un programa llamado MICE avanza a paso de tortuga hacia la victoria en el primer torneo de Core War". Scientific American 256 (enero de 1987): 14-20.
  38. ^ Noticias del Museo de la Computación, verano de 1995.
  39. ^ Informe del Museo de la Computación, primavera de 1988.

Enlaces externos