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Blaster Master (videojuego)

Blaster Master es un videojuego de plataformas y run and gun lanzado por Sunsoft para Nintendo Entertainment System . Es una versión localizada de un juego japonés de Famicom titulado Chō Wakusei Senki Metafight (超惑星戦記メタファイト, lit. "Super Planetary War Chronicle: Metafight", también llamado simplemente Metafight ) , que se lanzó el 17 de junio de 1988. El juego se lanzó en América del Norte en noviembre de 1988 y en Europa el 25 de abril de 1991. El juego es el primero de la serie Blaster Master y generó dos juegos derivados, así como dos secuelas.

El juego presenta a un personaje llamado Jason que sigue a su mascota rana Fred por un agujero en la tierra. Allí encuentra un tanque y lo usa para luchar contra mutantes radiactivos. El jugador controla a Jason y al tanque Sophia 3rd a través de ocho niveles de juego para encontrar el paradero de Fred y derrotar a los mutantes y su líder, Plutonium Boss. El juego fue elogiado por su control de juego fluido y diseños de niveles, gráficos detallados y limpios y música, y fue criticado por su alto nivel de dificultad y falta de contraseñas o puntos de guardado . El juego fue novelizado por Peter Lerangis , como parte de la serie Worlds of Power publicada por Scholastic Books .

Trama

En la versión japonesa ( Chō Wakusei Senki Metafight ), la trama solo se explica en el manual. El juego se desarrolla en el planeta Sophia 3rd, ubicado cerca del centro de la Galaxia Epsilon, en el que floreció una civilización avanzada. En el año 2052 del calendario de la era espacial, el Ejército Invem Dark Star, liderado por el tirano más temido del universo, Goez, invade y conquista Sophia 3rd. La Academia de Ciencias de NORA, un satélite que orbita cerca de Sophia 3rd que de alguna manera logró evitar la invasión, construyó un arma, un tanque multiusos llamado "Metal Attacker", en un último esfuerzo por derrotar al ejército de Goez. Un joven soldado llamado Kane Gardner es elegido como piloto de esta arma. La secuencia de apertura del juego muestra a Metal Attacker lanzado al campo de batalla. [3]

La trama de la versión occidental adaptada ( Blaster Master ) se muestra al principio en una presentación de diapositivas cinematográfica mientras suena una música siniestra de fondo. [4] El juego comienza con una persona llamada Jason que tiene una rana mascota llamada Fred que, un día, decide saltar de su pecera, salir por la puerta y bajar por un agujero en el patio trasero. Fred luego toca un cofre radiactivo y crece hasta alcanzar un tamaño enorme; Fred y el cofre caen más profundamente en el agujero en la tierra. [5] Jason persigue a Fred por el agujero, que conduce a una gran caverna. [5] [6] Si bien la mayoría de las fuentes dicen que Jason persiguió a Fred por el agujero, el manual de instrucciones del juego dice que Jason cayó en el agujero mientras intentaba alcanzar a Fred. [5] Allí, encuentra un tanque blindado llamado SOPHIA THE 3RD, un vehículo diseñado para luchar contra mutantes radiactivos que viven dentro de la Tierra. [5] [6] Jason monta SOPHIA para encontrar el paradero de Fred y destruir a los mutantes y su líder, el Plutonium Boss.

Jugabilidad

Blaster Master tiene dos modos de juego que dependen de la situación y la ubicación del jugador: el primer modo es donde el jugador controla a Jason; ya sea a pie o pilotando un tanque llamado SOPHIA en un modo de plataforma bidimensional ; el segundo modo es donde el jugador controla a Jason a pie en una perspectiva de arriba hacia abajo . [6] El juego en la perspectiva de arriba hacia abajo consiste en una serie de laberintos en los que los jugadores navegan y derrotan a los enemigos en el camino. [7] El juego no es lineal , y los jugadores deben regresar a niveles anteriores para avanzar a niveles posteriores en el juego. [8] El objetivo es completar los ocho niveles y destruir a los mutantes y sus jefes con varias armas como pistolas, granadas y armas especiales. [9]

En el centro de la pantalla hay un vehículo rosa (que es SOPHIA THE 3RD) que salta desde una plataforma flotante hacia una puerta en el lado derecho de la pantalla. Debajo de la plataforma flotante hay enemigos grises que caminan por las paredes, un enemigo gris que camina con forma de estatua y un fondo parecido a un pantano. El fondo está formado por montañas en un cielo azul oscuro.
El vehículo salta sobre abismos en el modo de plataformas 2D .

Mientras Jason está dentro de SOPHIA en el modo de plataformas 2D, el jugador puede atacar a los mutantes con el cañón principal (que puede disparar hacia arriba, izquierda y derecha según la orientación del tanque) o con una de las tres armas especiales. [9] Las armas especiales tienen munición limitada que se debe recolectar explorando el juego. Incluyen lo siguiente: misiles teledirigidos que, cuando se disparan, disparan 1 misil a cada enemigo en pantalla hasta 4; "Thunder Break", que dispara un rayo de alto daño hacia abajo; y "Multi Warhead Missiles", que dispara simultáneamente un conjunto de tres misiles a los enemigos que están frente a ellos y en diagonal hacia arriba y hacia abajo. [10] Los jugadores seleccionan su arma especial y controlan las cantidades de cada arma especial que les queda accediendo a la pantalla de menú presionando el botón de inicio. [11]

El jugador cambia entre el modo de plataformas 2D y la perspectiva de arriba hacia abajo saliendo del tanque y entrando en pequeñas puertas ubicadas a lo largo del juego. [12] Mientras está en la perspectiva de arriba hacia abajo, los jugadores pueden mover a Jason en cualquier dirección y destruir mutantes con una pistola o con granadas de mano. [13] En este modo, los jugadores mejoran el arma recolectando cápsulas de armas, pero el arma se degrada en un punto si Jason recibe daño de mutantes u objetos peligrosos. [11] Aquí los jugadores obtienen funciones adicionales del vehículo al destruir jefes; estas funciones incluyen mejoras de armas, así como habilidades para nadar libremente bajo el agua, conducir en paredes y techos y flotar sobre el suelo. [6] El juego tiene una falla , conocida coloquialmente como la "falla de la granada" [14] , para derrotar fácilmente a cuatro de los subjefes del juego. [15] Para explotar esta falla, el jugador lanza una granada al jefe, y mientras la granada explota y causa daño al jefe, el jugador pausa el juego. Mientras el resto de la acción en la pantalla se congela, la granada permanece activa y continúa dañando al jefe. Después de quince segundos, el jugador reanuda el juego y descubre que el jefe ha sido destruido. [16]

Jason y SOPHIA tienen medidores de poder separados , y estos disminuyen cada vez que reciben daño de un enemigo o cualquier otro objeto peligroso o cuando Jason cae de un lugar alto. [4] Los jugadores pueden reponer estos medidores de poder recolectando cápsulas de poder que aparecen a lo largo del juego. Además, el jugador puede reponer la salud de Jason al máximo en cualquier momento volviendo a ingresar a SOPHIA. [17] El jugador pierde una vida si cualquiera de los medidores de poder se agota, y el juego termina cuando se pierden todas las vidas. Los jugadores obtienen cuatro continuaciones que les permiten reiniciar el juego en el mismo nivel en el que han perdido todas sus vidas. [9] [17] Un "medidor de vuelo" monitorea la cantidad de empuje restante en SOPHIA y se encuentra en el lado izquierdo de la pantalla sobre el medidor de potencia; se puede obtener empuje adicional recolectando cápsulas de vuelo. [17]

Desarrollo

Una persona con traje se encuentra en un puente verde sobre el agua. Un robot le dispara desde la derecha. Hay un elemento potenciador rojo en una isla junto al puente.
El jugador lucha contra enemigos y recoge potenciadores en las partes de arriba hacia abajo del juego.

El juego fue lanzado por Sunsoft en Japón como Chô Wakusei Senki Metafight (también llamado simplemente Metafight [18] [19] [20] ) el 17 de junio de 1988. [ 21] Fue lanzado con el título Blaster Master en América del Norte en noviembre de 1988 y en Europa el 25 de abril de 1991. [22] [23] Metafight , junto con Ripple Island , fue relanzado para PlayStation en el Volumen 4 de la Memorial Series de Sunsoft en 2002. [21] El juego fue lanzado para el servicio de Consola Virtual de Wii en América del Norte el 14 de diciembre de 2009. [ 24] El lanzamiento de la Consola Virtual del juego marcó el primer lanzamiento norteamericano de Sunsoft desde que regresó al desarrollo de videojuegos para el mercado occidental a través de su asociación con Gaijinworks . [25] Metafight fue lanzado para la Consola Virtual en Japón el 29 de junio de 2010 , para la Wii [20] y el 5 de septiembre de 2012 , para la Nintendo 3DS . También fue lanzado en Norteamérica para la 3DS el 24 de julio de 2014 , junto con otro juego de Sunsoft, Ufouria: The Saga para la Wii U. ( 17 de junio de 1988 )  ( 14 de diciembre de 2009 )  ( 29 de junio de 2010 ) ( 5 de septiembre de 2012 ) ( 24 de julio de 2014 )

Blaster Master fue creado por Kenji Sada (acreditado como Senta), quien también dirigió el desarrollo de The Wing of Madoola y escribió su código principal. El juego fue realizado por un equipo de desarrollo a tiempo parcial de aproximadamente cinco personas, que incluía al líder del equipo y programador principal Sada, el subprogramador Kenji Kajita (Kanz), el diseñador de personajes Hiroyuki Kagoya (Fanky), el diseñador de arte Yoshiaki Iwata (PGM F-1) y el programador de sonido Naohisa Morota (Marumo). Iwata, quien dirigiría la nueva versión de Blaster Master: Overdrive , hizo la secuencia de apertura del juego y diseñó el mapa, el diseño general y los jefes. En una entrevista de 2010, Iwata dijo: "Estábamos tratando de hacer el mejor juego de acción hasta la fecha, con todo lo que eso implica. Con SOPHIA (el vehículo del juego), queríamos dar vida a una sensación de acción que incorporara los 360° del entorno de una manera que los jugadores realmente no habían experimentado hasta ese momento. Junto con eso, queríamos mapas grandes y expansivos para poder respaldar esa visión". [20]

El diseño artístico del juego fue obra de Iwata, quien fue capaz de trasladar sus ideas originales directamente al juego hasta donde las capacidades gráficas de la NES podían permitirse en ese momento. Dijo: "El objetivo era realmente intentar lograr los mejores gráficos en la NES hasta la fecha. Los gráficos simples eran más o menos el estándar en la NES en ese momento, pero tenía la firme creencia de que era posible hacer algo mejor, algo más bonito. Siento que lo logramos y pudimos mostrarle a la gente lo que se podía hacer [en la NES]. Dejó una impresión en la oficina y, por lo que he escuchado, [los gráficos] influyeron en el trabajo de otros juegos que luego fueron hechos por otros desarrolladores de NES también". La música y el sonido del juego fueron diseñados en cooperación entre el personal de Sunsoft y un compositor externo, Naoki Kodaka , quien anteriormente había trabajado en las bandas sonoras de muchos de los otros juegos de la compañía. Iwata le dio crédito por darle a la compañía una buena reputación en la música de videojuegos a fines de la década de 1980 y lamentó que "ninguna de esas personas esté trabajando junta ya que todos se separaron de Sunsoft [a lo largo de los años]". [20]

Sada creó el sistema de alternancia entre los modos de plataformas 2D y de arriba hacia abajo. Durante la planificación del juego, se le ocurrió la idea de que SOPHIA pudiera ir a cualquier parte del juego, incluso navegar por los techos y las paredes. Creó las partes de arriba hacia abajo para permitir que Jason disparara en todas las direcciones y para permitir que el equipo "expresara grandes jefes que realmente tuvieran un impacto". No quería diseñar la jugabilidad en una progresión lineal; en cambio, se inspiró y fue influenciado por Metroid de Nintendo para crear un juego que permitiera a los jugadores moverse libremente entre niveles. Según Iwata: "Queríamos que el jugador experimentara la sensación de emoción que surge al descubrir algo después de esforzarse en una búsqueda difícil, por lo que compusimos un mapa que permitiera al jugador moverse libremente entre diferentes áreas. Realmente pusimos mucho pensamiento en ese elemento del diseño del juego y, lo digo en el mejor sentido posible, pero queríamos que el jugador tuviera que luchar". [20]

Liberar

Chô Wakusei Senki Metafight fue lanzado para la Famicom en Japón el 17 de junio de 1988. [26] Si bien el equipo de desarrollo de Sunsoft, encabezado por Iwata, confiaba en que habían producido un gran juego, no se vendió bien en Japón y, como resultado, no fue bien recibido dentro de Sunsoft. El juego fue lanzado en América del Norte en noviembre de 1988. [27] El juego fue localizado de Metafight en Japón a Blaster Master para los mercados occidentales. En América del Norte, los elementos de la trama normalmente presentes en el anime (como se muestra en Metafight ) aún no eran populares; la división estadounidense de Sunsoft le pidió al equipo de desarrollo japonés que cambiara los elementos de la trama original del juego. Por lo tanto, la trama del juego cambió a la de Jason y su mascota rana Fred, y el nombre del planeta "Sophia the 3rd" en Metafight se convirtió en el nombre del tanque de Jason en Blaster Master . El personal original también omitió una parte del mapa en el cuarto nivel en el que "el jugador se vio obligado a controlar a Jason y realizar un salto suicida desesperado hacia una escalera suspendida en el aire", después de las quejas del personal estadounidense. [20]

El juego ha recibido un notable reconocimiento en revistas de videojuegos. Aparece en la portada del número de estreno de VideoGames & Computer Entertainment en diciembre de 1988. [28] Electronic Gaming Monthly incluyó al juego en el puesto número 1 de su lista de los "diez mejores juegos" en el número de estreno. [29] En Nintendo Power , el juego debutó en el puesto número 12 de su lista de los "30 mejores" juegos de NES en su número de marzo-abril de 1989; [30] más tarde subió al puesto número 6 de mayo a agosto de 1989, [31] [32] antes de alcanzar el puesto número 5 en septiembre, detrás de Zelda II: The Adventure of Link , Super Mario Bros. 2 , Ninja Gaiden y The Legend of Zelda . [33]

Scholastic Books publicó una novelización de Blaster Master , escrita por Peter Lerangis bajo el seudónimo de "AL Singer". El libro era parte de la serie Worlds of Power , una colección de novelizaciones sueltas de varios juegos de NES. [34] [35] Escribió novelizaciones similares para Ninja Gaiden , Infiltrator y Bases Loaded II: Second Season . [35] Al igual que con los otros libros de la serie, todos los actos de violencia retratados en los juegos, incluidas las escenas de muerte, fueron eliminados. Como resultado, los jefes fueron retratados en el libro como "proyecciones holográficas colocadas sobre manchas informes". [36] Shawn Struck y Scott Sharkey de 1UP.com dijeron que Blaster Master fue el libro más difícil de escribir para Lerangis debido a la falta de una trama intermedia; tuvo que inventar detalles que no estaban en el juego para conectar la apertura y la conclusión reales del juego. Sunsoft usaría la novela de Lerangis como trama para la secuela del juego, Blaster Master: Blasting Again , convirtiendo la novela en la única de la serie Worlds of Power en ser canonizada en una serie de videojuegos. [35]

Recepción

Blaster Master recibió elogios de los críticos por su jugabilidad. En la reseña de Electronic Game Player (más tarde conocida como Electronic Gaming Monthly ), Steve Ryno elogió el concepto de combinar dos géneros de videojuegos "radicalmente diferentes" en un juego continuo. Añadió que la parte de arriba hacia abajo contribuye aún más a la profundidad de la jugabilidad y dijo que "todo funciona bien sin que el juego se vuelva abarrotado o desequilibrado". [12] El juego fue presentado como uno de los juegos "Verdaderamente asombrosos" en la guía del comprador de Game Players de 1988. [46] En una reseña de 1992 en la revista británica Mean Machines , Julian Rignall elogió la jugabilidad en general y el control y los movimientos del tanque, mientras que el co-crítico Matt Regan disfrutó de la jugabilidad de ritmo rápido del juego y la abundancia de habitaciones y áreas de bonificación para explorar. [44] Jeremy Parish de 1UP.com elogió la jugabilidad, diciendo que el jugador puede explorar el mapa " al estilo Metroidvania " en un tanque grande y receptivo mientras que ocasionalmente tiene que dejar el tanque para explorar a pie, algo que compara con las secuencias de Warthog en el videojuego Halo original. [47] Corbie Dillard de Nintendo Life elogió los controles receptivos del juego y su no linealidad. [7] GamesRadar lo clasificó como el 21.º mejor juego de NES jamás creado y sintió que estaba adelantado a su tiempo. [48]

El juego recibió críticas positivas por sus gráficos y sonido. Ryno elogió la atención al detalle en los gráficos, añadiendo que hacen una buena transición entre niveles a medida que se introducen entornos nuevos y diversos. También elogió la animación fluida y el movimiento de las criaturas en la perspectiva de arriba hacia abajo y su música; encontró la música "agradable" y señaló que se compusieron diferentes pistas para cada nivel por separado. [12] Dillard elogió los impresionantes gráficos del juego, diciendo que los gráficos son variados, distintivos y bien dibujados; añade que Sunsoft "hizo su tarea" en este sentido. Llamó a la música del juego como una de las mejores melodías chiptune de la era de los 8 bits , destacando las pistas de ritmo rápido y los efectos de sonido de alta calidad. [7] Mark Syan Sallee de IGN describió la música como "tan memorable como cualquier cosa de Nintendo", [49] mientras que Regan dijo que los efectos de sonido y la música del juego refuerzan la jugabilidad y la atmósfera gráfica. [44]

Una de las principales críticas a Blaster Master ha sido su dificultad. Levi Buchanan de IGN mencionó la falta de contraseñas o funciones de guardado como las utilizadas en Metroid ; el juego tenía que completarse en una sola sesión. Agregaron que algunos jugadores necesitan explotar el "error de la granada" para vencer a algunos de los jefes. [14] Buchanan criticó el juego por su dificultad en las partes a pie, diciendo que los jefes son demasiado difíciles de vencer, que los enemigos se regeneran al volver a ingresar a una pantalla y que los jugadores pueden perder una vida por caer demasiado lejos en el modo de plataformas 2D. [14] Lucas Thomas de IGN estuvo de acuerdo con la falta de contraseñas o funciones de guardado, diciendo que debido a la dificultad del juego, morir cerca del final del juego y tener que reiniciar el juego nuevamente sin contraseñas o puntos de guardado ha causado mucha frustración para los jugadores. [6] Parish criticó el juego por tener un número limitado de continues y por los gráficos en perspectiva de arriba hacia abajo, diciendo que la pantalla es "increíblemente cursi en comparación con las secciones del tanque, con la cabeza del protagonista proporcionando aproximadamente el 50% de su masa corporal total". [47]

Algunos críticos han encontrado otras críticas en la jugabilidad. Buchanan mencionó que el personaje sostiene su arma en su mano derecha, lo que requiere que el jugador compense moviéndose hacia la izquierda antes de disparar a los enemigos (si el jugador puede moverse hacia la izquierda en la pantalla). [14] Thomas se hizo eco de las preocupaciones de Buchanan en una revisión posterior, agregando que esto requiere que los jugadores se ajusten mentalmente y apunten a los enemigos fuera del centro. Thomas criticó el control del tanque, en particular la falta de tracción, que dijo que puede hacer que los jugadores se caigan de una plataforma o un acantilado. [6] Parish criticó la jugabilidad en la perspectiva de arriba hacia abajo, diciendo que el arma que usan los jugadores es demasiado débil; continuó agregando que hay muy pocas mejoras para ella y que, cada vez que el jugador recibe daño, se degrada de un "rayo de muerte de alta potencia" a "un estúpido y poco confiable tirador de guisantes de leve incomodidad". [47]

Nintendo Power analizó el juego en su número de febrero de 1993, como parte de una descripción general de los juegos de NES que la revista consideró que se pasaron por alto o que no se vendieron bien. La reseña decía que Sunsoft debería haber utilizado un personaje con licencia para mejorar las ventas. Sin embargo, elogiaron sus gráficos y su jugabilidad, diciendo que "la acción cambia entre etapas de desplazamiento lateral y etapas que tienen una vista similar a la de Zelda ". [50]

Legado

Desde entonces, el juego ha aparecido en muchas listas de los mejores juegos de la consola. Más tarde, en su número 100 en septiembre de 1997, Nintendo Power incluyó al juego en el puesto 63 de su lista de los "100 mejores juegos de todos los tiempos", citando su jugabilidad "rápida y furiosa". [51] Electronic Gaming Monthly lo incluyó en el puesto 184 de su lista de los "200 mejores juegos de su tiempo". [52] [53] IGN lo incluyó en el puesto 22 de su lista de los "100 mejores juegos de NES". [49] 1UP.com incluyó al juego como el undécimo mejor juego de NES de todos los tiempos en su lista de los "25 mejores juegos de NES"; el personal de 1UP.com dijo que el juego era "un juego de acción que funcionaba como una mezcolanza de todos los juegos de NES anteriores", destacando el mapa expansivo como en Metroid . [54] La revista Paste clasificó a Blaster Master como el segundo mejor juego de NES de todos los tiempos, detrás de The Legend of Zelda ; citaron las habilidades adicionales del tanque como la razón principal detrás de su clasificación. [55]

En una entrevista de 2010 con Iwata, se sorprendió por la recepción del juego fuera de Japón, donde los retrogamers lo han nombrado como uno de sus títulos de 8 bits favoritos y más memorables. Dijo: [20]

Es curioso que la primera vez que tuve una verdadera sensación de éxito del juego fue unos 10 años después del lanzamiento original de Blaster Master , cuando un joven miembro del personal de la oficina de EE. UU. me dijo algo como: "Definitivamente te habrías convertido en un diseñador de juegos súper famoso si fueras estadounidense".

Alex Neuse, creador de la serie Bit.Trip , recordó sus recuerdos de cuando jugaba a Blaster Master cuando era niño. Reconoció que el juego era un clon de Metroid que incluía un tanque que podía saltar y una historia cursi, pero dijo que todo estaba "presentado de una manera que parecía significativa". Añadió que la música del juego lo convenció de "que la música de los videojuegos podía ser de alta calidad, memorable y evocadora". [56]

Secuelas y versiones

En el Winter Consumer Electronics Show de 1992 en Las Vegas , Sunsoft anunció que estaban planeando desarrollar una secuela para Super Nintendo Entertainment System , pero nunca se concretó. [57] En cambio, Software Creations desarrolló la secuela exclusiva de Norteamérica Blaster Master 2 para Sega Genesis . Los lanzamientos posteriores incluyen Blaster Master Boy para Game Boy , Blaster Master: Enemy Below (lanzado en Japón como MetaFight EX ) para Game Boy Color y Blaster Master: Blasting Again para PlayStation.

Una nueva versión del primer juego, Blaster Master: Overdrive , fue lanzada para el servicio WiiWare de Nintendo en Norteamérica el 8 de febrero de 2010. [ 58] Iwata incorporó muchos de los elementos de juego en Blaster Master: Overdrive , cuyo objetivo era "que los jugadores recordaran y pensaran en (el) Blaster Master original, por lo que mi objetivo era encontrar una manera de evocar eso a través de este juego". [20] ( 08-02-2010 )

El 1 de abril de 2010, Sunsoft anunció que se lanzaría una secuela del juego en la consola virtual de Wii titulada Blaster Master: Destination Fred . Según su comunicado de prensa, el juego solo se probó en varias máquinas PlayChoice-10 en el área de Los Ángeles entre 1988 y 1989. Sunsoft confirmó más tarde en su sitio web que la secuela era un engaño del Día de los Inocentes. [59]

En noviembre de 2016, en el evento Fan Festa del 20.º aniversario en Ichikawa, Japón, Inti Creates adquirió la licencia del juego original Blaster Master de Sunsoft, y el 9 de marzo de 2017, Blaster Master Zero , un reinicio de estilo retro de 8 bits del juego original de NES, fue lanzado para Nintendo 3DS eShop y Nintendo Switch . [60] Una secuela, Blaster Master Zero 2 , fue lanzada el 20 de marzo de 2019 para Switch. [61] Una segunda secuela, Blaster Master Zero 3 , fue lanzada en 2021. [62]

Sophia III aparece como una transformación desbloqueable en Shantae: Half-Genie Hero , agregada como parte de una actualización el 31 de julio de 2018. [63]

La versión NES del juego fue trasladada a Evercade como parte del cartucho Sunsoft Collection 1 en septiembre de 2023. [64]

Notas

  1. ^ Desarrollado bajo la corporación fantasma Tokai Engineering [2]

Referencias

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