BMS es un formato de archivo para juegos de ritmo desarrollado por Urao Yane en 1998. El formato fue desarrollado originalmente para BM98 (un simulador del juego Beatmania de Konami ), aunque el término BMS ahora se usa ampliamente para describir el sistema de datos musicales al estilo Beatmania. en general.
Yane ha confirmado que el acrónimo es Be-Music Source en la especificación oficial del formato BMS. [1]
Al igual que en las series Beatmania y Beatmania IIDX , el objetivo del juego es tocar notas a medida que descienden desde la parte superior de la pantalla.
Actualmente, la mayoría de los archivos BMS se distribuyen en eventos BMS, donde varios artistas publican canciones y compiten por las partituras. [2] Celebrado desde 2004, el evento BMS más grande es el BMS of Fighters (BOF) organizado por AOiRO_MANBOW, [2] donde se presentan más de 250 canciones cada año.
Como el formato BMS requiere que la música se separe en varias pistas, la mayoría de las canciones BMS son canciones originales compuestas específicamente para el tipo de archivo BMS, lo que dificulta el uso de canciones preexistentes para BMS (a menos que haya temas aislados disponibles).
El archivo BMS describe cómo se organizan las notas y cómo responde el juego cuando el jugador realiza una acción específica. Es un archivo de texto plano con líneas "directivas" que comienzan con el carácter #. Cada línea de directiva tiene el formato siguiente:
#[definition_setter] [definidor]
Se requiere el espacio entre el definidor de definición y el definidor.
Un archivo BMS generalmente se compone de un campo de encabezado y el campo de datos principal. A continuación se muestra un ejemplo sencillo de cómo se verá un archivo BMS cuando se abra con un editor de texto .
*---------------------- CAMPO DE ENCABEZADO#JUGADOR 1#GENRO Muestra#TITLE Muestra#ARTISTA Muestra#BPM 120#NIVEL DE JUEGO 5#TOTAL 100#RANGO 2#bmp00 señorita.bmp#bmp01 1.bmp#wav01 1.wav*---------------------- CAMPO DE DATOS PRINCIPALES#00111:01010101#00211:0101010001010100
Los comandos existentes en el BM98 original y utilizados en los datos BMS originales son los siguientes: [3] [4]
Los comandos desarrollados posteriormente y que se han vuelto populares incluyen:
Los datos del campo principal se escriben en formato #XXXYY:ZZZZZZ
. XXX define el número de la medida, YY define el canal y ZZ define los componentes de la medida utilizando un número de base 36 de 2 dígitos. Se requieren los dos puntos que separan el definidor y los componentes.
A medida que el formato BMS original quedó obsoleto y Beatmania fue reemplazada por Beatmania IIDX, se desarrollaron otros formatos que adoptaron cambios en la serie Beatmania. Las expansiones famosas incluyen el formato Be-Music Extend (.bme) que permitía reproducir 7 líneas y 1 tocadiscos, y el formato Be-Music Long note (.bml) que permitía el uso de notas largas que requerían que los intérpretes mantuvieran presionada la tecla hasta el final de la nota. También existe una extensión .pms basada en .bms, destinada a simular el juego Pop'n Music y utilizando 9 líneas.
Los propios simuladores también han sido desarrollados por fans:
bmson es un formato basado en JSON desarrollado inicialmente por wosderge. El propósito original del formato era crear una alternativa a BMS que fuera fácil de implementar y utilizar tanto para desarrolladores como para artistas y creadores de listas. bmson no tiene límite en la cantidad de sonidos clave que uno puede tener en un gráfico, a diferencia de BMS, que tiene un límite estricto de 1296 sonidos clave. Después de proponer el formato, se implementó la versión 0.26 en un par de reproductores BMS, como Bemuse y raindrop. [8] [9] Después de la implementación inicial de bmson, los desarrolladores de estos juegos, así como algunos otros, trabajaron juntos para crear la especificación técnica de la versión 1.0 de bmson. [10]