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Barca (juego de mesa)

Barca es un juego de mesa de estrategia para dos jugadores inventado por Andrew Caldwell. [1] Se juega en un tablero de ajedrez de 10x10 con tres tipos de piezas de animales que se mueven como la reina , el alfil y la torre en el ajedrez . Dos características distintivas de una variante típica del ajedrez son la ausencia de captura y el papel fundamental de una relación de dominio de piedra-papel-tijera entre los tres tipos de piezas: elefante, león y ratón.

Cada jugador controla seis animales, dos de cada uno de los tres tipos. El objetivo del juego es ocupar tres de los cuatro cuadrados de "abrevadero" que se encuentran cerca del centro del tablero.

Los animales de un jugador son amistosos entre sí, lo que significa que se les permite ocupar casillas adyacentes. Sin embargo, en el caso de los bandos opuestos, el ratón teme al león, el león teme al elefante y el elefante teme al ratón; un animal no puede moverse a una casilla, ni permanecer permanentemente en una casilla, que esté adyacente a un animal al que teme (con la excepción de un animal "atrapado", como se describe en Restricciones de movimiento a continuación).

Para lograr la condición de victoria es necesario coordinar a los animales para que se apoyen entre sí para mantener dos de los abrevaderos, contra los intentos del oponente de repelerlos, mientras se crea una abertura para ocupar un tercer abrevadero.

Normas

Las reglas de Barça están codificadas en el manual de instrucciones de la versión comercial del juego y también se describen en una entrevista en video de Caldwell realizada por LivingDice.com. [2] Caldwell proporciona aclaraciones adicionales en una página web de preguntas y respuestas. [1]

Configuración

Los jugadores se colocan uno frente al otro con el tablero entre ellos. Los animales se dividen en grupos de animales claros y oscuros, con doce animales por grupo y dos de cada tipo de animal en cada grupo. Los animales se colocan como se muestra en el diagrama, con los dos elefantes uno al lado del otro en el centro de la fila de atrás, los dos ratones frente a los dos elefantes y los dos leones separados a cada lado de los ratones.

Posiciones iniciales

Movimiento

Los jugadores acuerdan entre ellos quién moverá primero, y opcionalmente juegan piedra, papel o tijera para resolver la cuestión. [1] Luego, los jugadores alternan turnos moviendo uno de sus animales por turno.

El ratón se mueve a lo largo de filas y columnas (es decir, horizontal y verticalmente). El león se mueve en diagonal. El elefante se mueve a lo largo de filas, columnas y diagonales. Un animal puede moverse cualquier número de casillas en el tablero en una sola dirección por turno, pero no puede saltar sobre otros animales.

Restricciones de movimiento

Las reglas de dominancia del juego piedra-papel-tijera impiden que los animales se muevan a ciertas casillas que de otro modo serían accesibles mediante las reglas generales de movimiento descritas anteriormente.

Los animales de un jugador pueden ocupar casillas contiguas, pero, en el caso de los bandos opuestos, el ratón teme al león, el león teme al elefante y el elefante teme al ratón. Un animal no puede moverse a una casilla adyacente a un animal al que teme (con una excepción que se indica a continuación para un animal "atrapado").

Movimientos disponibles para el elefante "asustado". Los símbolos rojos "no" marcan las posiciones que normalmente están disponibles, excepto en el caso de que el elefante tuviera miedo debido al ratón del jugador oponente adyacente.

Los cuadrados adyacentes a un animal incluyen todos aquellos que se encuentran dentro de un cuadrado del animal, horizontal, vertical y diagonalmente.

Se dice que un animal tiene "miedo" cuando se encuentra junto a otro animal al que le da miedo. Por ejemplo, si un jugador mueve un león junto al ratón del jugador contrario, ese ratón tendrá miedo.

En el turno de un jugador, si alguno de los animales del jugador tiene miedo, entonces uno de ellos debe ser movido a una casilla donde no tenga miedo, si es posible.

Se dice que un animal está "atrapado" si tiene miedo y sus únicos movimientos disponibles todavía lo dejan asustado.

En el turno de un jugador, si tiene uno o más animales que tienen miedo, pero todos ellos están atrapados, el jugador puede mover opcionalmente un animal atrapado a una casilla donde permanezca asustado. Este es el único caso en el que un animal puede moverse a una casilla en la que tendrá miedo.

Victorioso

Los cuatro cuadrados marcados cerca del centro del tablero son los abrevaderos. El primer jugador que consiga poner tres de sus animales en los abrevaderos al mismo tiempo gana el juego. Un jugador puede ganar incluso si uno o más de sus animales siguen asustados o atrapados después del movimiento ganador.

Cultura popular

Barca aparece en el libro de ficción fantástica Mortals & Deities - Book Two of the Genesis of Oblivion Saga de Maxwell Alexander Drake. En el mundo de fantasía de Drake se describe como un juego antiguo con el mismo nombre y reglas que Barca, pero con piezas animales de ese mundo: Krugours, Niyoka y Drakons para el ratón, el león y el elefante (respectivamente). [3]

Trivialidades

Barca debe su nombre al comandante militar cartaginés Aníbal Barca, que atacó la antigua Roma con un ejército que incluía elefantes de guerra . [1]

Referencias

  1. ^ abcd "Respuestas". Caldwell . Consultado el 26 de diciembre de 2011 .
  2. ^ "Informe de la feria Gama 2010, parte 1". LivingDice.com . Consultado el 26 de diciembre de 2011 .
  3. ^ Drake, Maxwell Alexander (2011). "Capítulo 4". Mortales y deidades: libro dos de la saga Génesis del olvido . Las Vegas, NV: Imagined Interprises, Inc., págs. 37-39. ISBN 1-936525-01-1.

Enlaces externos