Babylon 5: A Call to Arms ( ACtA ) es un juego de mesa de miniaturas lanzado en septiembre de 2004 [1] por Mongoose Publishing , diseñado inicialmente como una expansión de su Babylon 5: The Roleplaying Game , es un juego completo por derecho propio. Babylon 5: A Call to Arms está basado en la serie de televisión de ciencia ficción Babylon 5 y se basa en gran medida en material del programa de televisión y el juego de mesa Babylon 5 Wars . La popularidad del juego superó las expectativas iniciales de Mongoose Publishing y se ha expandido para incluir nuevos suplementos de reglas y nuevas miniaturas; una segunda edición del juego fue lanzada en agosto de 2007. Mongoose Publishing anunció en su sitio web en febrero de 2008 que toda la producción de miniaturas para la línea cesaría a partir de marzo de 2008. Mongoose ha indicado que continuará apoyando el juego a través de suplementos y artículos en su revista interna Signs and Portents.
ACtA ganó un premio Gamers' Choice en los Origins Awards 2004. [2]
Desde su lanzamiento inicial en 2004, A Call to Arms ha pasado por varios cambios significativos, con el lanzamiento de material de apoyo y suplementos. Inicialmente, la caja principal contenía el conjunto de reglas básicas y las listas de flotas de Earth Alliance , Minbari , Centauri , Narn , Interstellar Alliance, Shadows , Vorlons , Raiders y League of Non-Aligned Worlds , así como contadores de cartón que podían usarse en lugar de miniaturas para representar las naves. Algunas de estas listas eran extremadamente limitadas en opciones, pero la mayoría de las naves del programa estaban representadas, incluida la icónica White Star, pero no la estación espacial Babylon 5 .
Con la ayuda de los comentarios de los jugadores, se publicaron tres Suplementos de Reglas al año siguiente, cada uno de los cuales proporcionaba una variedad de nuevas unidades, reglas y puntos de discusión. El Suplemento de Reglas 1 se centró en nuevas reglas de cazas, nuevas misiones, abordando varias preguntas frecuentes y, finalmente, publicando reglas para estaciones espaciales y el propio Babylon 5. El Suplemento de Reglas 2 incluía reglas para portaaviones de flota y listas de flotas revisadas para los Vorlons y los Shadows . El Suplemento de Reglas 3 incluía un conjunto ampliado de listas de flotas para la Liga de Mundos No Alineados y nuevas tablas de Reequipamientos y Deberes para el juego de campaña.
Todo esto formaba parte del proceso de diseño y desarrollo de lo que, en esencia, seguía siendo un juego nuevo, y Mongoose Publishing decidió publicar en septiembre de 2005 una actualización más completa del juego en forma del libro Sky Full of Stars (SFoS) . Este suplemento no solo reunía todos los hilos de los suplementos de reglas, sino que añadía más detalles a ciertas secciones de las reglas (en particular, las reglas de la campaña) y revisaba por completo todas las listas de flotas. SFoS fue una gran expansión para el juego, tanto en términos de reglas como de miniaturas disponibles. Poco después, se publicó una edición revisada de la caja principal para reflejar los cambios en las reglas (aunque no las listas de flotas actualizadas).
Durante el año siguiente, aparecieron numerosos artículos en la revista Signs & Portents de Mongoose y suplementos más pequeños para cubrir la Guerra Tierra-Minbari , las flotas para los Dilgar y los Drakh . En octubre de 2006 se produjo el siguiente lanzamiento importante del juego con el lanzamiento del suplemento de tapa dura Armageddon . Este suplemento proporcionó más actualizaciones de reglas, nuevas naves para muchas razas y nuevas listas de flotas para tres eras diferentes de la Alianza Terrestre , los Sombras , los Vorlons y los Antiguos. Este suplemento ha sido el más controvertido, con problemas que incluyen la introducción de un nuevo nivel de prioridad (Armageddon) y los problemas de Mongoose con los moldes de muchas naves que colapsaban.
Desde entonces, se lanzó la flota pak'ma'ra seguida por el lanzamiento de la segunda edición de los juegos Call to Arms en agosto de 2007. Esta edición introdujo una nueva lista de flotas jugables que incluían a Gaim y Psi Corp, así como naves individuales adicionales como Hurr Gunship, Technomage Pinnace y Ipsha Warglobe.
En febrero de 2008, Mongoose Publishing anunció en su sitio web que:
Tras varios años de gran éxito produciendo miniaturas para nuestro juego A Call to Arms, ganador del premio Origins, Mongoose Publishing anuncia hoy que dejaremos de producir esta gama de modelos a partir del 31 de marzo de 2008. Los crecientes costes asociados a esta gama, combinados con su gran variedad, hacen que la producción de miniaturas ya no sea comercialmente viable en este momento. Como resultado, hemos reducido nuestros precios de las miniaturas en un 20%, lo que se mantendrá hasta el 31 de marzo de 2008, cuando serán retiradas de nuestro catálogo. Así que, si has estado pensando en esa nueva flota Shadow o quieres reforzar las defensas de la ISA, ¡ahora es el momento! Seguiremos apoyando A Call to Arms a través de Signs & Portents y lanzamientos de libros. [ cita requerida ]
El anuncio fue una sorpresa para los miembros de los foros de Mongoose, dado el calendario de lanzamiento relativamente activo de nuevos modelos y el poco tiempo transcurrido desde el lanzamiento de la segunda edición del juego. Las especulaciones de que la decisión de cesar la producción de miniaturas se debió a problemas para extender la licencia necesaria de Warner Bros para producir miniaturas B5 fueron descartadas por Matthew Sprange, cofundador de Mongoose Publishing.
Mongoose Publishing compró la licencia a Warner Bros luego de la desaparición de Agents of Gaming en noviembre de 2002, que anteriormente había tenido dicha licencia para comercializar y vender el juego Babylon 5 Wars utilizando muchos de los modelos de barcos de la línea actual A Call to Arms.
Mongoose Publishing anunció más tarde que el 30 de junio de 2009 ya no vendería más productos con licencia de Babylon 5, ya que decidieron no renovar la licencia. [3]
ACtA tiene dos o más jugadores que traen una flota de naves que consiste en miniaturas o fichas y luchan en una batalla usando dados, reglas y tácticas. Cada jugador tiene una cierta cantidad de Puntos de Asignación de Flota (FLA) para gastar en elecciones de una de las muchas listas de flotas específicas de la raza. A todas las naves se les asigna un Nivel de Prioridad que determina su valor y estos son (en orden ascendente): Patrulla; Escaramuza; Incursión; Batalla; Guerra; Armagedón. Una vez que se elige el tamaño de la batalla y la cantidad de FLA para gastar (y el escenario), cada jugador selecciona sus naves, dividiendo o combinando los FLA para producir la flota deseada. El tamaño de juego más común es el Nivel de Prioridad de Incursión con 5 FLA para gastar.
El juego se divide en turnos en los que cada jugador puede realizar acciones con cada una de sus naves y usar dados para determinar los resultados de estas acciones. En cada turno hay una fase de movimiento, una fase de ataque y una fase final. Cada fase tiene un conjunto definido de reglas que limitan las opciones disponibles para cada jugador y las estadísticas en las listas de flotas determinan las habilidades de las unidades individuales.
En lugar de una secuencia de juego alterna tradicional (en la que un jugador realiza acciones con cada unidad antes de que lo haga su oponente), cada jugador puede realizar una acción con un barco antes de que su oponente realice una acción, y así sucesivamente. Existe una amplia variedad de escenarios para jugar y cada uno presenta un conjunto diferente de desafíos para el jugador.
La victoria está determinada por las Condiciones de Victoria específicas del escenario y puede variar más comúnmente desde el mayor puntaje de Puntos de Victoria hasta completar un objetivo de misión específico.
A Call to Arms es un juego de miniaturas y, como tal, cada unidad puede representarse mediante una miniatura, aunque también pueden representarse mediante una ficha. Coleccionar y pintar (y modelar) son partes integrales del juego y un jugador puede dedicar un tiempo considerable únicamente a este aspecto del pasatiempo. Hay una amplia variedad de cajas de flotas que ofrecen una mezcla de naves para una raza, junto con una gama completa de naves que se pueden comprar individualmente. Esto permite a los jugadores montar una flota que se adapte a sus preferencias, ya sean estéticas o tácticas.
Hay una gran variedad de razas disponibles para jugar, todas con diferentes estilos y apariencias. Actualmente, estas son:
La Alianza Terrestre se formó en 2075 tras la formación de su primera colonia extraterrestre y finalmente condujo a la formación de un gobierno unificador global (e interestelar). A medida que la Alianza Terrestre se expandió y entró en contacto con más razas extraterrestres , hubo una necesidad cada vez más apremiante de construir una armada para la protección de los intereses soberanos de la Alianza Terrestre . Los primeros conflictos con los Koulani y los Ch'Lonas crearon una atmósfera de confianza y cuando los Dilgar llegaron al escenario galáctico como una amenaza para muchas naciones, la Alianza Terrestre decidió que era hora de mostrar su fuerza en un escenario mayor y utilizó la Guerra Dilgar como un medio para anunciar su presencia a las otras naciones principales. Después de un conflicto exitoso de 2230 a 2232, la Alianza Terrestre se volvió cada vez más beligerante y cuando se enfrentó a los Minbari sufrió su mayor derrota y estuvo a una batalla de ser completamente aniquilada.
Las naves de la Alianza Terrestre de esta era son sólidas y dependen en gran medida de armas de plasma y pulsos. También se ven cañones de riel y misiles, pero las armas de rayos solo aparecieron durante la guerra Tierra-Minbari , cuando los Narn vendieron tecnología de rayos Centauri en un intento de ganar dinero e implicar a los Centauri durante un conflicto del que de otra manera querían mantenerse al margen. Las naves de la Alianza Terrestre son generalmente lentas y engorrosas, con defensas sólidas, incluidas innovadoras redes de interceptores, y uno de los mejores cazas de la galaxia, lo que no es poca cosa para una de las razas más nuevas. El Aurora Starfury es un diseño inusual y logra ser uno de los mejores cazas, solo superado por los diseños Minbari . Una flota poco sutil pero llena de poder y con ímpetu para derrotar incluso a los enemigos más decididos.
Los Minbari son los más antiguos de los "jóvenes" y no fue hasta después de la segunda Guerra de las Sombras que ninguna de las otras razas más jóvenes pudo igualar a sus naves. Eran una raza misteriosa para todos, excepto para los Vorlons , que eran sus mentores. Y no fue hasta que comenzaron a formar el Ejército de la Luz que se revelaron para hablar y ayudar a otras razas, en lugar de desatar su ira como lo habían hecho antes. Incluso después de esto, todavía había numerosos secretos y misterios que los rodeaban, algunos de los cuales ni siquiera la mayoría de los Minbari conocían. Un tema recurrente de la especie Minbari es la idea del "3" y sus múltiplos. Tienen tres castas, varios artefactos religiosos son triangulares y el Consejo Gris, el cuerpo líder de los Minbari, está formado por nueve Minbari ; tres de cada casta. El sistema de castas generalmente funciona bien y es la razón principal por la que los Minbari son tan avanzados. Sin embargo, una vez hubo una guerra entre castas que casi le costó caro a los Minbari como raza.
Los Minbari son una raza muy avanzada que ha desarrollado complejos motores para sus naves. La mayoría de sus armas son armas de rayos que literalmente pueden cortar los cascos en dos de manera limpia y fácil. Sin embargo, es su sistema de defensa lo que los hace tan difíciles de derrotar. Todas sus naves, e incluso sus cazas, tienen complejos sistemas de sigilo que simplemente impiden que el enemigo ataque a sus naves. Es por eso que los Minbari tienen puntuaciones de casco más bajas que la mayoría, ya que rara vez hay un arma que les apunte y realmente los golpee; pero esto significa que si el enemigo encuentra una manera de penetrar el sigilo, encontrará que las naves Minbari son más fáciles de destruir de lo que podrían esperar, pero esto es más fácil decirlo que hacerlo y los Minbari normalmente habrán matado a varias de las otras flotas antes de que esto suceda.
Los Centauri eran conocidos como el León de la Galaxia y por una buena razón. La gran República Centauri era un imperio al que todos debían temer y respetar, excepto las razas más antiguas. Un senado de estilo romano lideraba al pueblo Centauri y estaba dirigido por el Emperador . Este sistema de gobierno supervisaba un vasto imperio galáctico que los Centauri forjaron para sí mismos durante siglos. Aunque no desapareció por completo, la República Centauri en la época de Babylon 5 era una sombra de su antigua gloria. Muchos vieron el comienzo de la decadencia como la retirada de los Centauri de la ocupación Narn del siglo XXII. Desde este punto, muchas naciones más pequeñas, incluidas las Narn y Drazi, han reclamado antiguas regiones del territorio Centauri y, debido a las luchas políticas internas y la desunión, no ha habido un esfuerzo concertado para recuperar estos territorios perdidos. Con la llegada de las Sombras, la República Centauri una vez más hizo un intento de expansión que finalmente colapsó cuando los enemigos de las Sombras se unieron contra los Antiguos y los expulsaron de la galaxia.
La doctrina de guerra de los Centauri sigue códigos marciales similares a los que exige su sistema de honor familiar. A pesar de la tecnología de rayos altamente avanzada, los Centauri hacen un uso extensivo de las tecnologías más explosivas de cañones de iones y cañones de materia. Estas armas sacrifican el alcance por el poder destructivo y muchos Centauri cazan en grupos de naves ligeramente blindadas pero fuertemente armadas, con el objetivo de invadir las naves enemigas más grandes antes de que puedan acabar con los objetivos Centauri . Las naves capitales Centauri más grandes , como la Primus, son diferentes a las naves más grandes de otras razas en el sentido de que tienden a brindar apoyo a sus grupos de naves más pequeñas en lugar de estar equipadas para enfrentarse directamente a las naves enemigas líderes.
Los Narn son una raza agresiva y expansionista con estrictos códigos de honor personal y creencias religiosas fervientes. Históricamente, los Narn eran una sociedad agraria con poco o ningún interés en el universo que los rodeaba y carecían de la tecnología para viajar más allá de su propio planeta. Esto cambió con la invasión Centauri a principios del siglo XXII, seguida de 100 años de opresión y esclavitud hasta que finalmente los Centauri se cansaron de la resistencia Narn y se retiraron. Esto dejó una amarga enemistad con los Centauri y llevó a los Narn a forjar rápidamente un imperio para sí mismos, inicialmente utilizando naves rescatadas pero más tarde integrando los frutos de sus numerosos tratos con otros mundos. Gobernados por los Kha'Ri, esta estrategia de tratos de trasfondo les funcionó bien hasta que los Centauri , respaldados por las misteriosas Sombras, los invadieron por segunda vez en 2259. Finalmente, tras liberarse de esta ocupación, los Narn emergieron debilitados pero ansiosos por recuperar su lugar legítimo en la galaxia y fueron uno de los miembros fundadores de la Alianza Interestelar.
Las flotas Narn se construyen en torno a la fuerza bruta, siendo poderosas pero poco sutiles. Una táctica favorita es el bombardeo de largo alcance de un enemigo con minas de energía antes de cerrar el cerco con sus rayos y conjuntos de armas más ligeras. Las naves Narn están construidas de manera sólida, con pocas defensas activas, y dependen en cambio de resistir el castigo que se les inflige directamente. Esto conduce a las tácticas Narn de salvas de rayos y minas de energía de largo alcance seguidas de un avance hacia el centro de una posición enemiga si es posible. La baja velocidad y maniobrabilidad de las naves Narn a menudo impide esto y muchos enemigos intentan mantenerse fuera del alcance de las múltiples armas secundarias Narn . Las naves Narn más ligeras se destacan por lanzar grandes cantidades de potencia de fuego sobre los objetivos y cualquier nave que sea objetivo de una flota Narn rara vez sobrevive durante mucho tiempo.
Los Abbai son una raza semiacuática con una sociedad matriarcal y profundamente pacifista . Los propios Abbai son anfibios y construyen gran parte de la infraestructura de su planeta al menos parcialmente sumergida bajo el agua. Son totalmente capaces de actuar con normalidad en tierra firme y también en el espacio, siendo tan resistentes físicamente como la mayoría de las demás especies. Su historia de coexistencia pacífica les ha permitido desarrollar su tecnología a niveles avanzados sin las perturbaciones que trae consigo la guerra. Esto también ha llevado a que adopten un enfoque de diplomacia en lugar de guerra abierta y son una influencia estabilizadora sobre la Liga de Mundos No Alineados y más tarde sobre la Alianza Interestelar.
Sus flotas reflejan su sociedad y las naves Abbai son, como resultado, casi inexpugnables debido a su armadura avanzada, escudos e inhibidores de partículas, pero carecen del armamento pesado que poseen otras flotas. Aunque menos maniobrables que las naves de otras razas, las naves Abbai tienen armas con gran cobertura, por lo que rara vez son flanqueadas y funcionan mejor en una lucha cercana donde el enemigo tiene que enfrentarse a armas en todas direcciones. Al carecer del apoyo de un buen caza o de una gran potencia de fuego, los Abbai a menudo forman una flota coordinada con otras razas de la Liga de Mundos No Alineados . Con el advenimiento de la Guerra Drakh, los Abbai declararon una guerra santa contra los Drakh y desataron el Dreadnought Juyaca claramente no Abbai, una nave con la única intención de destruir las flotas enemigas y acabar con la amenaza Drakh .
Raider es el nombre que se le da a muchos grupos de piratas, cazarrecompensas y contrabandistas de diversas nacionalidades. La mayoría de los grupos de Raiders consisten en unas pocas docenas de cazas y sus pilotos, ocasionalmente con una pequeña nave de suministro para respaldarlos. Sin embargo, algunas bandas obtienen suficiente riqueza y notoriedad como para comprar una gran nave nodriza y muchos cazas y atraer a un mayor número de pilotos para ayudar. A veces, con su compra de información, como rutas de navegación, y siendo una fuerza lo suficientemente grande, incluso pueden causar amenazas significativas a los gobiernos locales y militares. Muchos de estos grupos no sobreviven mucho tiempo ya que no existe un sistema real de confianza o compañerismo, pero esto no les impide infligir un daño significativo en las rutas comerciales. Los grupos más grandes pueden incluso recibir apoyo indirecto de los gobiernos de la Liga interesados en perturbar a las naciones rivales locales.
La mayoría de las flotas de asaltantes están formadas por un gran número de cazas, respaldados por unas pocas naves de apoyo más grandes. La mayoría de sus naves están poco armadas y son lentas, pero pueden resultar sorprendentemente duraderas. Dados sus compromisos y recursos limitados, la mayoría de las flotas de asaltantes tienen más éxito cuando atacan de repente, utilizando sus cazas más rápidos, y luego se retiran rápidamente antes de que el desgaste paralice sus costosas naves nodriza. Esta táctica funciona bien en enfrentamientos más pequeños, aunque debido a la falta de naves de guerra, los comandantes de los asaltantes harían bien en evitar conflictos mayores.
Los Drakh son una raza secreta y fueron sirvientes dedicados de las Sombras hasta que dejaron la galaxia en 2261. Después de este tiempo, se encargaron de continuar el trabajo de las Sombras y vengarse de aquellos a quienes vieron como responsables de expulsar a las Sombras . Sus planes estaban en dos niveles principales, uno una campaña subterránea de infiltración en Centauri Prime y el otro, una guerra más abierta contra la Alianza Terrestre y la Alianza Interestelar. Intentaron desatar un Asesino de Planetas de las Sombras en la propia Tierra, pero fueron frustrados en el último momento (ver Babylon 5: A Call to Arms (película)) y en su lugar desataron una plaga mortal de tecnología de las Sombras. Su legado continúa y su naturaleza secreta los convierte en un oponente muy difícil de derrotar.
Las naves Drakh se basan en la tecnología de las Sombras y son muy avanzadas. Sus cascos pueden no ser tan resistentes físicamente como los de las naves de otras razas, pero esto se compensa con creces con una combinación de potentes redes de energía gravitatoria y ágiles Raiders. Sus naves llevan armas de rayos letales que causan un gran daño, pero generalmente carecen del alcance de otras flotas. Sin embargo, su fuerza reside en los números y es una vista común ver a los portanaves Drakh descargando hordas de Raiders para atacar y abrumar a su enemigo. Individualmente, estas naves pueden ser débiles, pero en grupos, un enemigo inteligente debe dispersar las fuerzas Drakh antes de que puedan formarse y presentar una cuña impenetrable de naves.