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Aria: Cántico del Monomito

Aria: Canticle of the Monomyth , también conocido como Aria Roleplaying , es un juego de rol publicado por Last Unicorn Games en 1994.

Descripción

Las reglas de este sistema de juego de roles están contenidas en un libro de tapa blanda de 500 páginas diseñado por Christian Scott Moore y Owen Seyler y editado por Kirsten Kaschock, con portada de Michael William Kaluta. [1] Aria se basa en el concepto del ' monomito ', la teoría de que una historia fundamental está en el centro de la mayoría de los mitos, leyendas y cuentos de hadas.

A diferencia de muchos otros juegos de rol que se centran en personajes individuales en un mundo de juego preestablecido, Aria anima a los jugadores a crear "naciones de jugadores" enteras, utilizando "entornos narrativos" (unidades regionales como aldeas o reinos) e "historias interactivas". (las fases del desarrollo social).

El libro está dividido en dos mitades (cada una paginada por separado): "Libro de creación de personas" y "Libro de creación de mitos". [2]

Creación de una "nación de jugadores"

Utilizando una fórmula paso a paso, los jugadores determinan los atributos (llamados "Determinantes") de sus naciones jugadoras en las áreas de Medio Ambiente, Economía y Política, así como geografía, marco político, demografía, orientación filosófica y estatus social. divisiones. Luego, el jugador crea una línea de tiempo histórica que aborda los eventos fundamentales del mundo del juego y las principales personalidades. [1]

Como se Juega

Una vez que cada jugador ha creado una nación de jugador, la interacción resultante entre los jugadores da como resultado una historia interactiva, esencialmente la campaña del juego. El tiempo de juego se divide en intervalos históricos, aproximadamente equivalentes a cinco años. Cada intervalo comienza con un evento presentado por el árbitro. Sigue una fase de desarrollo interno, en la que los jugadores utilizan sus Determinantes y SubDeterminantes para resolver las Coyunturas Críticas que puedan ocurrir como resultado. Sigue una fase de desarrollo externo, con interacción entre jugadores (guerra, espionaje, diplomacia, comercio, etc.). Durante un Intervalo, un jugador puede decidir realizar Acciones, de una lista de más de dos docenas de posibilidades. Un jugador puede declarar dos Acciones Internas durante un Intervalo, junto con un número de Acciones Externas igual a la mitad del índice de Alcance de su nación jugadora. Todos estos serán resueltos por el árbitro al final del Intervalo, utilizando tiradas de dados de diez caras por parte del jugador enfrentado al Determinante relevante, con una cantidad potencialmente grande de modificadores opcionales. Las tablas incluidas en las reglas ayudan al árbitro a resolver cada Acción. [1]

Opción de personaje del jugador

Si los jugadores desean jugar un juego más tradicional de personalidades individuales dentro del juego de naciones jugadoras, pueden crear un individuo creando un tipo de personalidad. Utilizando un sistema de compra de puntos basado en la edad del personaje, el jugador compra atributos y habilidades. La resolución de tareas y el combate utilizan esencialmente las mismas reglas que para las naciones jugadoras. [1]

magia

A diferencia de muchos otros sistemas de juego de roles, las reglas no incluyen hechizos prefabricados. En cambio, el jugador debe decidir el propósito del hechizo y luego inventar su propio hechizo, costo y efectos. [1]

Recepción

En la edición de febrero de 1995 de Dragon (Número 214), Rick Swan encontró que las reglas eran complejas y requerían mucho tiempo, pero la premisa del juego era novedosa. Swan advirtió que "El sistema no es fácil; aquí está una de las fórmulas para la Acción de la Guerra Civil: [(Valor de poder + Valor de consentimiento + Valor de autoridad)/3] X 0,1 = Porcentaje del total de fuerzas controladas por la agencia gobernante". Pero pensó que la recompensa para el jugador paciente y diligente era "una experiencia de juego de alcance sin precedentes". Aunque a Swan le gustó el concepto de naciones jugadoras, encontró que el sistema de personajes para un solo jugador era "una carrera de obstáculos con reglas ambiguas". Calificó el sistema mágico de diseñar tu propio hechizo como "ingenioso", pero admitió que desarrollar hechizos mágicos llevaría mucho tiempo: "Si tienes paciencia, es una forma fascinante de pasar un fin de semana. O dos". Swan le dio a Aria una calificación promedio de 4 sobre 6, y le gustó el sistema mágico y el sistema de nación del jugador, pero no la creación de personajes. Swan calificó el juego de "casi brillante" y concluyó: "El juego de Aria es una mezcolanza tal de avances y abucheos que es difícil creer que todo haya surgido de las mentes de los mismos dos tipos. Pero estoy dispuesto a pasar por alto el errores; no soy el tipo de persona que descubre a un perro que habla y luego se queja de su dicción". [1]

En la edición de mayo de 1995 de Pyramid (Número 13), a Paul Beakley le gustó el juego y dijo: "Página por página y libra por libra (los dos primeros libros tienen casi 600 páginas de material), Aria: Canticle of the Monomyth es una "Excelente compra. Es lo suficientemente genérico como para que sus mejores ideas puedan expandir cualquier juego de fantasía, el arte y la producción son hermosos, y la investigación y minuciosidad del juego no tienen paralelo". [3]

En la edición de diciembre de 1996 de Arcane (Número 14), Andrew Rilstone descubrió que el enorme libro de reglas era "poco más que un sistema megacomplejo de generación de personajes". Para aumentar la complejidad de las reglas, Rilstone encontró el lenguaje denso y comentó que se trata de "un libro de reglas que debe leerse con el diccionario en la mano". Le fascinaba la premisa del juego en la que sesiones consecutivas, en términos de juego, tienen lugar con semanas, años o incluso siglos de diferencia. Pero Rilstone descubrió que todo el asunto estaba empantanado en una verborrea interminable: "¿Realmente necesitábamos 250 palabras paralizantes que distinguieran entre tez clara y muy clara, y señalaran que en una sociedad determinada el 'cabello rizado y ondulado' es poco común?" Rilstone concluyó dando al libro la calificación más baja posible de sólo 1 sobre 10 en general, diciendo: "Detallista, obtuso, mal explicado, mal organizado, repetitivo, demasiado complejo, pretencioso, pero que contiene una idea fenomenalmente buena. Aria debería haber sido una hito en la historia de los juegos de rol, desafortunadamente, resultó ser un tope de puerta grande y costoso que literalmente no se puede jugar". [2]

En marzo de 2000, un crítico de RPG.net resumió su reseña de Aria diciendo: "Me encanta Aria, pero no es un juego sin fallas. Tiene muchas. Sin embargo, también tiene muchas virtudes y no debe pasarse por alto simplemente". por la mala calidad de la presentación." [4]

Reseñas

Referencias

  1. ^ abcdef Swan, Rick (febrero de 1995). "Reseñas de juegos de rol". Dragón (214). TSR, Inc.: 35–36.
  2. ^ ab Rilstone, Andrew (diciembre de 1996). "Reseñas de juegos". Arcano (14). Publicaciones futuras : 66–67.
  3. ^ Beakley, Paul (mayo de 1995). "Aria: Cántico del Monomito". Pirámide (13). Juegos de Steve Jackson . Consultado el 29 de noviembre de 2019 .
  4. ^ "Revisión del juego de roles de Aria". RPG.net . 4 de marzo de 2000 . Consultado el 5 de abril de 2018 .
  5. ^ "Revista Shadis". Enero de 1990.
  6. ^ "Revista Shadis". Enero de 1990.