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Apuesta de tres dragones

Three-Dragon Ante [1] ( ISBN  0-7869-4072-7 ) es un juego de cartas desarrollado por Rob Heinsoo y publicado por Wizards of the Coast en noviembre de 2005. El juego es una combinación de suerte y habilidad, y mezcla conceptos de juegos de cartas tradicionales como el póquer , los corazones y el rummy .

Basado en Dungeons & Dragons (D&D), está pensado como un juego por derecho propio o como un elemento de una campaña de rol, y aparece en algunas versiones de D&D como un juego jugado por los ricos por dinero.

En abril de 2010, Wizards of the Coast lanzó un juego de seguimiento, Three-Dragon Ante: Emperor's Gambit, que agregó tipos de dragones adicionales y se podía jugar solo y con las cartas del juego original.

Tarjetas

La baraja consta de 70 cartas (más dos cartas de referencia). La estructura de la baraja recuerda a las barajas de cartas estándar o de tarot . Cada carta de la baraja representa un dragón o un mortal, tiene una fuerza entre 1 y 13 y una habilidad o poder especial. Inicialmente se reparten seis cartas a cada jugador. Hay un tamaño máximo de mano de diez cartas y los jugadores no pueden tener más del máximo en ningún momento. Los jugadores mantienen sus manos en secreto para los demás jugadores. Las cartas no repartidas se colocan boca abajo en una pila de robo de la que los jugadores toman nuevas cartas.

Jugabilidad

El juego se recomienda para 2 a 6 jugadores, cada uno de los cuales comienza con 50 puntos (llamados oro). El juego se divide en gambitos en los que se suma y se resta oro de las apuestas (similar al bote en el póquer ). Cada gambito normalmente tiene tres rondas (cuatro o más pueden resolver los empates). En cada ronda, los jugadores juegan cartas frente a ellos (que comprenden su vuelo). El vuelo más fuerte es el que tiene cartas que suman el valor numérico más alto. Después de cada gambito, cada jugador roba dos cartas. Todas las cartas ante y los vuelos se descartan. Cuando se extrae la última carta de la pila, se baraja la pila de descarte y esta reemplaza a la pila de robo.

En un gambito, los jugadores eligen inicialmente una carta de su mano para apostar (ver póquer ). La apuesta más alta determina la cantidad de oro que cada jugador debe pagar por las apuestas.

El jugador con la apuesta inicial más alta juega primero, lo que activa la habilidad especial de su dragón. Los poderes especiales de cada carta varían desde permitir a los jugadores robar más cartas o robar dinero, ya sea de las apuestas o de otros jugadores. En general, los dragones buenos permiten a los jugadores ganar cartas, mientras que los dragones malvados permiten a los jugadores obtener más oro del bote o de otros jugadores. Los mortales son especialmente poderosos, por lo que los jugadores a menudo maniobran para activar el poder especial de sus mortales.

Después de jugar la primera carta de la ronda, los jugadores juegan cartas en el sentido de las agujas del reloj. Si el valor de la carta es menor o igual que la carta jugada antes en la ronda, se activa. De lo contrario, no se activa. El dragón más alto en una ronda determinada determina el líder de la siguiente ronda. La primera carta jugada en cada ronda siempre se activa.

La mayoría de los gambitos terminan después de tres rondas, aunque ocasionalmente un empate lo extiende a cuatro o más rondas. En cualquier caso, gana la partida más fuerte (suma de los valores de las tres cartas de cada jugador). Además, las partidas especiales (de color o fuerza) permiten a los jugadores ganar oro o cartas adicionales. Los jugadores deben comprar cartas del mazo si se quedan sin cartas. El costo de las cartas nuevas se determina aleatoriamente volteando la carta superior de la pila de robo; el jugador paga su costo en oro. Esto sucede comúnmente, ya que reemplazar cartas puede ser difícil.

El juego termina cuando el tesoro de un jugador se agota al final de una jugada. En las reglas también se sugieren finales alternativos opcionales.

Dragones

Con pocas excepciones, cada dragón tiene una fuerza y ​​un color. La fuerza de un dragón se muestra en las esquinas superior izquierda e inferior derecha de la carta. El color del dragón determina su alineamiento y poderes:

Vuelos especiales

Solo los dragones cuentan en vuelos especiales, pero las reglas de la casa pueden permitir que tres mortales jueguen como un vuelo de color llamado comunidad.

Dioses dragones

Bahamut también tiene un poder normal que se activa como el poder de cualquier dragón normal.

Dragón no muerto

Dracolich: fuerza 10 e incoloro.

Mortales

Los mortales son cartas que no son dragones, como El ladrón o El druida. Los mortales no cuentan en los vuelos especiales, pero las reglas de la casa permiten que se jueguen tres mortales como un vuelo de color llamado hermandad.

Estrategia

La estrategia del juego se centra en calcular correctamente el valor de la mano para poder apostar adecuadamente. El orden de juego es importante, ya que las ventajas más importantes las obtienen el primer jugador (cuya carta siempre activa la apuesta) y los jugadores que juegan más tarde en la ronda. Es especialmente importante planificar el orden de juego en un gambito.

Por ejemplo, los jugadores con manos débiles deberían apostar poco y tratar de robar la mayor cantidad posible de oro de las apuestas y de otros jugadores, generalmente jugando dragones de baja fuerza. Además, jugar vuelos de fuerza y ​​color, incluso si no tienen éxito en ganar gambitos, puede ser eficaz para ganar oro.

Los jugadores con cartas de gran valor no deberían dudar en apostar mucho y hacer una apuesta arriesgada. Este enfoque tiene dos ventajas. En primer lugar, el jugador con la apuesta más alta empieza la primera ronda, lo que hace que su primer dragón se active automáticamente. En segundo lugar, el dragón con la mayor fuerza determina quién empieza la siguiente ronda. Como la carta jugada por el primer jugador en cada ronda siempre se activa, jugar con una apuesta más alta que el oponente en la última posición puede mejorar enormemente las posibilidades.

Un mortal, El Druida , permite que el vuelo de menor fuerza gane el gambito (invirtiendo las reglas normales). Varias estrategias giran en torno a disfrazar la intención de jugar el druida y otras cartas de baja fuerza para huir inesperadamente con las apuestas. El Ladrón , que permite al jugador robar 7 monedas de oro de las apuestas si se activa, también es una poderosa carta mortal que ayuda a los jugadores con manos débiles. Para los jugadores que intentan ganar el gambito jugando cartas altas, El Matador de dragones es otro mortal poderoso.

Por último, a menudo conviene ayudar a los demás jugadores, en particular para evitar que pierdan (y, por tanto, que acaben la partida). Es habitual ver a jugadores que siguen al líder de la clasificación (pero que aún son competitivos) para mantener con vida a sus camaradas con la esperanza de alcanzarlo.

Crítica

Los críticos del juego [¿ quiénes? ] sugieren que la mayor debilidad de Three-Dragon Ante es que la estrategia varía mucho según el número de jugadores. Es particularmente importante ganar gambitos en partidas grandes (4 o más jugadores), mientras que robar oro de las apuestas es efectivo en partidas con solo 2 o 3 jugadores. Los vuelos de fuerza también son relativamente más importantes en partidas grandes. Además, debido a que el tamaño del mazo es fijo, las cartas que cambian las reglas, como El druida, aparecen con más frecuencia en partidas grandes. Esta escala no lineal hace que el tiempo de juego varíe radicalmente con el número de jugadores. Las partidas con 4 o más jugadores generalmente terminan en una hora, pero las partidas con menos jugadores pueden continuar indefinidamente. Las reglas de la casa, como ajustar el efecto de los vuelos de fuerza o el oro inicial que se le da a cada jugador, pueden ayudar a aliviar estos problemas. Otra solución es establecer un cierto número de gambitos como partida; el jugador con más oro al final de la partida gana. Algunas de las reglas de la casa sugeridas ahora forman parte de las reglas oficiales de la "Edición Legendaria", a partir de septiembre de 2019. El Oro inicial por jugador ya no está fijado en 50, sino que ahora es 10 Oros por el número de jugadores (en un juego de 2 jugadores, cada uno comienza con 20 Oros, mientras que en un juego de 6 jugadores, cada uno comienza con 60 Oros; si se desean juegos más largos, el multiplicador aumenta, como 12 Oros por el número de jugadores, lo que, en promedio, daría un juego un 20% más largo). Un Vuelo de Fuerza ya no le da a un jugador todas las cartas Ante restantes (hasta 10 en su mano), ahora le da 2 cartas Ante fijas (aún hasta un máximo de 10 en la mano), lo que ayuda a mantenerlo consistente en varios recuentos de jugadores.

Otro grupo [ ¿quién? ] sostiene que los cambios inesperados en la estrategia provocados por los cambios en el número de jugadores son una ventaja más que una debilidad. Hacen que el juego sea más versátil y obligan a los jugadores a competir de nuevas formas y a usar las cartas de forma diferente. Si bien la duración del juego puede ser un problema, las reglas de la casa (como se sugiere anteriormente y se recomienda en el libro de reglas) son más que suficientes para contrarrestar este problema.

Terminología

Referencias

  1. ^ "Three-Dragon Ante (2005)". boardgamegeek.com . BoardGameGeek, LLC . Consultado el 15 de agosto de 2023 .

Enlaces externos