stringtranslate.com

Wipeout (programa de concurso de 1988)

Wipeout es un concurso televisivo estadounidense. Los concursantes competían para eliminar las respuestas correctas a preguntas de trivia de un tablero de juego sin eliminar las respuestas incorrectas, lo que se conoce como "wipeout". Se emitió del 12 de septiembre de 1988 al 9 de junio de 1989, con Peter Tomarken como presentador. La serie fue producida por Dames-Fraser Productions y distribuida en sindicación de primera ejecución por Paramount Domestic Television .

Juego principal

Primera ronda

En cada episodio compitieron tres concursantes. Al principio, cada juego contaba con tres concursantes nuevos. Después de varias semanas, compitieron un campeón que regresaba y dos concursantes nuevos.

Los participantes recibieron una categoría y mostraron 16 respuestas posibles en una cuadrícula de cuatro por cuatro monitores. Once respuestas eran correctas, mientras que las cinco incorrectas se denominaban "wipeouts". El participante en la posición más a la izquierda comenzaba la ronda. El participante que tenía el control elegía una respuesta a la vez; cada respuesta correcta otorgaba dinero, mientras que encontrar un wipeout reiniciaba la puntuación a cero y terminaba su turno. Después de cada respuesta correcta, el participante podía elegir nuevamente o pasar el control al siguiente participante. La primera respuesta correcta de la ronda valía $25, y el valor de cada respuesta posterior aumentaba en $25, y la última valía $275.

La ronda finalizaba una vez que se encontraban las once respuestas correctas o si se habían seleccionado las cinco respuestas que no funcionaban. Los dos concursantes con los totales de dinero más altos conservaban sus ganancias y continuaban, mientras que el concursante que había quedado en tercer lugar se marchaba con premios de consolación. Si había un empate por puntuación baja, a los concursantes empatados se les daba una nueva categoría y se les mostraban 12 respuestas (ocho correctas, cuatro que no funcionaban). Se alternaban para elegir una respuesta a la vez, y se lanzaba una moneda para decidir quién empezaría, y el primer concursante que encontraba una respuesta que no funcionaba era eliminado. Si se encontraban las ocho respuestas correctas, el concursante que había dado la última avanzaba.

Una de las once respuestas correctas se denominaba "punto caliente" y se le asignaba un premio adicional. Una vez que se descubría el punto caliente, Tomarken tomaba una ficha del interior de su podio y la colocaba en el escritorio del concursante que la encontraba. Para ganar el premio del punto caliente, el concursante tenía que estar en posesión de la ficha al final de la ronda y tener una puntuación lo suficientemente alta como para avanzar a la ronda de desafío. Si el concursante que tenía el punto caliente descubría un error, se le quitaba la ficha y se designaba otra respuesta como punto caliente.

Ronda de desafío

Los dos concursantes restantes avanzaron a la Ronda de Desafío, donde jugaron por un premio extra y para convertirse en el campeón del día.

Para cada categoría del desafío, a los participantes se les mostró un tablero con 12 respuestas, ocho correctas y cuatro eliminadas, y ellos pujaron una y otra vez para determinar cuántas respuestas correctas creían que podían nombrar. La puja finalizó cuando un participante alcanzó el máximo de ocho o desafió al otro. Si el mejor postor completó con éxito la puja, ganó el tablero. Un error le permitió al oponente la oportunidad de robar el tablero al entregar una de las respuestas correctas restantes que aún estaban en el tablero. Si el oponente no podía hacerlo, el mejor postor tenía otra oportunidad para cumplir con su puja.

La ronda de desafío se jugó al mejor de tres. El que obtuvo la puntuación más alta en la primera ronda comenzó la subasta en el primer tablero, mientras que su oponente comenzó la subasta en el segundo. Si se necesitaba un tercer tablero, se lanzaba una moneda para decidir quién comenzaría la subasta. El primer concursante que ganara dos tableros se convertía en campeón.

Ronda de bonificación

En la ronda de bonificación se utilizó una cuadrícula de 12 monitores dispuestos en tres filas de cuatro. El campeón intentaba ganar un coche nuevo identificando seis respuestas correctas en una categoría en sesenta segundos. Después de que se le mostrara la categoría y doce respuestas posibles, el campeón/a seleccionaba seis. El campeón tocaba el borde exterior del monitor correspondiente y la pantalla se iluminaba. Una vez que se encendían seis monitores, el campeón corría y pulsaba un timbre para fijar las respuestas. Si había menos de seis correctas, Tomarken le decía al campeón cuántas había elegido correctamente y el campeón hacía cambios. El proceso se repetía hasta que se encontraban las seis respuestas correctas o se acababa el tiempo. Si el campeón conseguía encontrar las seis respuestas dentro del límite de tiempo, ganaba el coche y se retiraba invicto. De lo contrario, el campeón volvía hasta que lo derrotaran.

Transmisión

Posteriormente se emitieron repeticiones de la serie en USA Network entre 1989 y 1991. [1]

Versiones internacionales

Referencias

  1. ^ abcdef Schwartz, David; Ryan, Steve; Wostbrock, Fred (1999). La enciclopedia de programas de juegos de televisión (3.ª edición). Facts on File, Inc., págs. 264-265. ISBN 0-8160-3846-5.
  2. ^ "Cuatro recupera el concurso 'Alta tensión'". FórmulaTV. 27 de enero de 2006.
  3. ^ "'Tensión sin límite 'regresa a la parrilla de Veo7 con nuevas entregas ". formulatv.com . 23 de marzo de 2011.
  4. ^ "Wipeout – BBC One London – 3 de enero de 1997 – BBC Genome". Proyecto Genoma de la BBC . Consultado el 23 de febrero de 2017 .

Enlaces externos