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Base de datos de animaciones

Los movimientos de un bailarín, capturados mediante captura de movimiento óptica, se pueden almacenar en una base de datos de animación para luego analizarlos y reutilizarlos.

Una base de datos de animación es una base de datos que almacena fragmentos de animaciones o movimientos humanos y a la que se puede acceder, analizar y consultar para desarrollar y ensamblar nuevas animaciones. [1] [2] Dado que la generación manual de una gran cantidad de animaciones puede consumir mucho tiempo y ser costosa, una base de datos de animación puede ayudar a los usuarios a crear animaciones utilizando componentes existentes y compartiendo fragmentos de animación. [2]

Los primeros ejemplos de bases de datos de animación incluyen el sistema MOVE, que utilizaba una base de datos orientada a objetos . [1] Las bases de datos de animación modernas se pueden completar mediante la extracción de animaciones esqueléticas a partir de datos de captura de movimiento . [3]

Otros ejemplos incluyen la simulación de multitudes , en la que se simula que varias personas forman una multitud. Dado que en algunas aplicaciones las personas deben caminar a distintas velocidades, por ejemplo en una acera, la base de datos de animación se puede utilizar para recuperar y fusionar distintas figuras animadas. [4] El método se conoce principalmente como "gráficos de movimiento". [5]

Las bases de datos de animación también se pueden utilizar para "narraciones interactivas" en las que se recuperan fragmentos de animaciones de la base de datos de animación y se reciclan para combinarlos en nuevas historias. Por ejemplo, la base de datos de animación denominada Animebase se utiliza dentro del sistema Words Anime para ayudar a generar animaciones utilizando componentes reciclados. [2] En este enfoque, el usuario puede introducir palabras que forman partes de una historia y las consultas en la base de datos ayudan a seleccionar fragmentos de animación adecuados. Este tipo de sistema puede utilizar de hecho dos bases de datos: una base de datos de animación, así como una base de datos de conocimiento de la historia. La base de datos de conocimiento de la historia puede utilizar sujetos, predicados y objetos para hacer referencia a fragmentos de la historia. El sistema ayuda entonces al usuario a hacer coincidir fragmentos de historia y fragmentos de animación. [2]

Las bases de datos de animación también se pueden utilizar para la generación de escenas visuales utilizando modelos humanoides . [6] Un ejemplo de aplicación ha sido el desarrollo de un sistema de lenguaje de señas basado en humanoides animados para ayudar a los discapacitados. [6]

Otra aplicación de una base de datos de animación es la síntesis de movimientos inactivos para personajes humanos. [7] Los seres humanos se mueven todo el tiempo y de maneras únicas, y la presentación de un conjunto consistente y realista de movimientos inactivos para cada personaje entre diferentes segmentos de animación ha sido un desafío, por ejemplo, cada persona tiene una forma única de estar de pie y esto debe representarse de manera realista a lo largo de una animación. Uno de los problemas es que el movimiento inactivo afecta a todas las articulaciones y simplemente mostrar movimientos estadísticos en cada articulación da como resultado representaciones poco realistas. Un enfoque para resolver este problema es utilizar una base de datos de animación con un gran conjunto de movimientos humanos pregrabados y obtener los patrones de movimiento adecuados de la base de datos a través del análisis estadístico. [7]

Referencias

  1. ^ ab S. Kuroki, "Guía paso a paso sobre el uso de la base de datos de animación MOVE" en Aplicaciones de bases de datos y sistemas expertos, volumen 4 editado por Vladimír Marík, 1994 ISBN  3-540-57234-1 páginas 760-763
  2. ^ abcd Kaoru Sumi "Sistema de narración interactiva que utiliza conocimiento basado en el reciclaje de historias" en Narración interactiva: Segunda Conferencia Internacional Conjunta sobre Narración Digital Interactiva, ICIDS 2009 por Ido A. Iurgel 2009 ISBN 3-642-10642-0 páginas 74-85 [1] 
  3. ^ G. Rogez, "Explotación de restricciones espacio-temporales para un seguimiento robusto de la pose en 2D" en Human Motion: Understanding, Modeling, Capture and Animation : HumanMotion 2007, Río de Janeiro, Brasil, 20 de octubre de 2007, páginas ISBN 58-72 [2]
  4. ^ Simulación de multitud por Daniel Thalmann, Soraia Raupp Musse 2007 ISBN 1-84628-824-X páginas 59-64 [3] 
  5. ^ Motion Graphs de Michael Gleicher, 2008, publicado en Proceeding SIGGRAPH '08 Clases ACM SIGGRAPH 2008 [4]
  6. ^ ab Takaya Yuizona et al. "Entorno de desarrollo cognitivo del sistema de animación en lenguaje de señas utilizando un modelo humanoide" en Knowledge-Based Intelligent Information Engineering Systems de Ernesto Damiani 2002 páginas [5]
  7. ^ de Arjan Egges et al. "Síntesis de movimiento inactivo en tiempo real personalizada" en las Actas de la 12.ª Conferencia de Gráficos del Pacífico , páginas 121-130, octubre de 2004