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Anders Gronstedt

Anders Gronstedt (nacido el 6 de octubre de 1965) es un autor, orador público y empresario estadounidense nacido en Suecia. Es un defensor de la formación en realidad virtual y realidad aumentada , la narración transmedia y el aprendizaje basado en juegos , y presidente del Grupo Gronstedt. [1] [2] [3]

Antecedentes y trayectoria

Gronstedt recibió su MBA de la Escuela de Economía de Estocolmo y su doctorado en periodismo y comunicación de masas de la Universidad de Wisconsin-Madison , en 1994. [4]

Fue profesor asistente de marketing en la Universidad de Colorado en Boulder entre 1994 y 1997. [5]

En 1997 fundó el Grupo Gronstedt. Como presidente de esta firma, ayuda a empresas globales como Google, Intuit, GE, United Healthcare, Deloitte, Dell, Avaya, American Eagle Outfitters, Microsoft, Kimberly-Clark y clientes gubernamentales como el Departamento de Transporte de los Estados Unidos y la Ciudad de Nueva York a mejorar el rendimiento con simulaciones digitales de próxima generación, juegos y mundos virtuales 3D inmersivos. [6] [7] [8] Se le considera un visionario del aprendizaje [9] que defiende los enfoques de aprendizaje inmersivo. [10] [11]

Publicaciones

En 2000, Gronstedt escribió el libro The Customer Century , basado en cientos de horas de entrevistas en profundidad con altos directivos de marketing y comunicaciones corporativas de empresas importantes como Hewlett-Packard, Ericsson, Philips y Xerox sobre cómo integrar las comunicaciones. [12]

Su artículo de 2007 en Harvard Business Review relata cómo empresas como EMC e IBM utilizan el podcasting para capacitar a sus empleados. [13]

Gronstedt ha escrito tres monogramas de ATD Infoline:

Gronstedt escribió dos capítulos en The Handbook of Strategic Public Relations and Integrated Marketing Communications , segunda edición, [17] y un capítulo en The Gamification of Learning and Instruction Fieldbook: Ideas into Practice de Karl Kapp . [18]

Artículos recientes del Dr. Gronstedt en TD Magazine y CLO Magazine se centran en la realidad virtual y aumentada en el aprendizaje. [19] [20]

Referencias

  1. ^ Rio, Ave (8 de marzo de 2018). "Avanzando hacia el futuro". Revista Chief Learning Officer .
  2. ^ Ramaswamy, Venkat; Ozcan, Kerimcan (2014). El paradigma de la cocreación. Stanford Business Books. ISBN 978-0804789158.
  3. ^ Halls, Jonathan (2012). Desarrollo rápido de videos para capacitadores: cómo crear videos de aprendizaje de manera rápida y económica. Asociación para el Desarrollo del Talento. ISBN 978-1562868116.
  4. ^ Gronstedt, Anders (1994). Comunicaciones integradas en las principales empresas de gestión de calidad total de Estados Unidos.
  5. ^ Schultz, Don E.; Gronstedt, Anders (otoño de 1997). "Hacer de Marcom una inversión". Dirección de marketing .[ enlace muerto ]
  6. ^ Wright, Aliah D. (2 de marzo de 2010). "Olvídese del aula: recurra a la Web para encontrar técnicas de aprendizaje innovadoras". SHIRM . Archivado desde el original el 8 de enero de 2015. Consultado el 7 de enero de 2015 .
  7. ^ Johnson, Claire (9 de junio de 2016). "Learning! Champions: Setting the Pace". Revista Elearning!. Archivado desde el original el 9 de noviembre de 2016. Consultado el 9 de noviembre de 2016 .
  8. ^ Weinstein, Margery (septiembre de 2016). "¿Estás dispuesto a aprender?". Revista Training . Archivado desde el original el 7 de noviembre de 2016. Consultado el 9 de noviembre de 2016 .
  9. ^ O'Driscoll, Tony (febrero de 2018). "Capacitación 2020: surfeando las olas del cambio". Revista Training .
  10. ^ Ellis, Ryann (febrero de 2018). "Ponte al volante: UPS explora la capacitación en realidad virtual". ATD Insights .
  11. ^ Seaton, Hugh (2018). Aprendizaje en realidad virtual: una introducción al aprendizaje y el desarrollo (libro electrónico). Archivado desde el original el 24 de marzo de 2018. Consultado el 23 de marzo de 2018 .
  12. ^ Gronstedt, Anders (2000). El siglo del cliente: lecciones de empresas de clase mundial en comunicaciones integradas . Routledge (Taylor & Francis). ISBN 0415921996.
  13. ^ Gronstedt, Anders (junio de 2007). "Los empleados reciben una reprimenda". Harvard Business Review .
  14. ^ Gronstedt, Anders (3 de mayo de 2007). Fundamentos de podcasting (Infoline ASTD) . ASTD. ISBN 978-1562864880.
  15. ^ Gronstedt, Anders (14 de febrero de 2008). Formación en mundos virtuales (Infoline ASTD) . ASTD. ISBN 978-1562865221.
  16. ^ Gronstedt, Anders; Ramos, Marc (7 de enero de 2014). Aprendizaje a través de la narración transmedia (Infoline) . ASTD. ISBN 978-1562869519.
  17. ^ Caywood, Clark (18 de enero de 2012). Manual de relaciones públicas estratégicas y comunicaciones de marketing integradas, segunda edición . McGraw-Hill. ISBN 978-0071767460.
  18. ^ Kapp, Karl (11 de noviembre de 2013). La gamificación del aprendizaje y la instrucción: libro de campo: ideas puestas en práctica. Tapa blanda. Pfeiffer. ISBN 978-1118674437.
  19. ^ Gronstedt, Anders (junio de 2016). "De la inmersión a la presencia". Revista TD .
  20. ^ Gronstedt, Anders (julio de 2016). "Perseguir Pokémon puede ayudarte a aprender". Revista CLO .

Enlaces externos