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Realidad alternativa (serie)

Realidad Alternativa ( RA ) es una serie de videojuegos de rol inacabada . [1] Fue creada por Philip Price , quien formó una empresa de desarrollo llamada Paradise Programming. Publicado por Datasoft , AR: The City fue lanzado en 1985 y AR: The Dungeon fue lanzado en 1987. [1] Price no pudo completar el segundo juego de la serie, y The Dungeon fue terminado por Ken Jordan y Dan Pinal. Gary Gilbertson creó la música para ambos juegos.

Concepto

Los extraterrestres han capturado al jugador de la Tierra y este se encuentra frente a una puerta con una hilera de números rotatorios de estadísticas, como si fueran tragamonedas. Al atravesar la puerta, los números se congelan y el jugador se convierte en una nueva persona, lo que lo lleva a una "realidad alternativa", de ahí el nombre.

En 1988, Datasoft negó que la serie terminaría después de The Dungeon . [2] El final de la serie debía concluir con el jugador descubriendo los verdaderos cuerpos de todos en la nave envueltos y efectivamente congelados , y que la nave es realmente un "mundo de placer" de algún tipo para los extraterrestres, lo que lleva a la decisión final del jugador de qué hacer con la nave, con los extraterrestres o incluso si regresar a la Tierra. Sin embargo, solo se terminaron dos juegos y la serie nunca se completó.

A finales de los años 90, Price tenía la intención de producir una versión MMORPG del juego llamada Alternate Reality Online o ARO , y se asoció con Monolith . El acuerdo terminó debido a la falta de fondos para comenzar el desarrollo serio del proyecto. Monolith originalmente tenía fondos, pero necesitaba los fondos para los juegos existentes en proceso. Monolith intentó encontrar un editor externo para financiar el juego, pero la cantidad de innovaciones técnicas, junto con un mercado desconocido para los MMORPG, hicieron que fuera difícil encontrar editores dispuestos a arriesgarse a la financiación. El acuerdo de publicación terminó y los derechos del juego fueron devueltos debido a la falta de fondos. Monolith continuó años después para crear The Matrix Online .

Los juegos "perdidos"

El esquema original de la serie de juegos incluía planes para 6 juegos:

La primera ruptura con este esquema se produjo cuando Datasoft forzó el lanzamiento de The City antes de tiempo, y The Dungeon , que se habría incluido, se convirtió en su propio lanzamiento. No obstante, el diseño previsto permitía al jugador moverse entre estos juegos, de modo que, por ejemplo, cuando uno intentaba salir de los confines de The City , se le solicitaba que "Inserte el disco n.º 1 de Alternate Reality: The Wilderness". La migración sin fisuras planificada nunca funcionó, en gran parte porque los desarrolladores de Datasoft no implementaron la idea, por lo que solo la ciudad de Atari de 8 bits tenía la capacidad de iniciar secuelas. Dado que la codificación final de las secuelas fue realizada por Datasoft, el código correspondiente no se incluyó en ninguna de las secuelas, incluida la mazmorra de Atari de 8 bits.

Aunque The Dungeon se completó y se publicó, el trabajo en las cinco entregas restantes nunca pasó de ser un boceto teórico. A continuación, se incluye un breve resumen de estos bocetos:

La Ciudad (y sus alcantarillas, que se convirtieron en La Mazmorra)

El jugador se ve inmerso en un nuevo entorno (la ciudad de Xebec's Demise) y debe aprender a sobrevivir. Mientras que la ciudad es en su mayor parte un área abierta planificada para servir como centro de la serie de juegos, The Dungeon se compone de cuatro niveles concéntricos, cada uno más pequeño que el anterior.

La Arena

Se añadirían esclavistas a la Ciudad/Mazmorra para capturar nuevos gladiadores y obligarlos a entrar en combate. Esto era similar a cómo se capturaba al jugador de la Tierra en primer lugar, lo que hacía que el jugador volviera a verse empujado a un nuevo entorno. El plan también incluía disposiciones para que los jugadores entraran en la arena de otras formas, por ejemplo, como espectadores o como hombres libres. Un modo limitado de "personaje contra personaje" permitiría cargar personajes de otras partidas guardadas y enfrentarlos contra el personaje actual. Por último, habría una o más formas de retirar a un personaje para que volviera a llevar una vida de lujo, "ganando" así, pero los jugadores tendrían que empezar un nuevo personaje si querían continuar en la serie. Los personajes retirados volverían entonces como oponentes a los que se enfrentarían los nuevos personajes.

Cortesanos

Se planeó que incluyera intrigas cortesanas y la posibilidad de comprar tierras en la ciudad, con la posibilidad de alterar el mapa y la disposición de los edificios si se construían nuevas secciones o se derribaban muros. Los jugadores podían ascender en la escala de poder y responsabilidad, y eventualmente elegir gobernar la ciudad como su nuevo rey. Esta fue pensada como otra forma de retirar a un personaje y, por lo tanto, "ganar". Los nuevos personajes creados podrían encontrarse con el rey previamente coronado, o incluso intentar derrocarlo.

El desierto

El desierto iba a ser una peregrinación para encontrar la verdad sobre la realidad alternativa . Habría trampas, trucos para acechar al aventurero y desviaciones para alejarlo de la verdadera misión. Esta expansión contaría con una vasta extensión de terreno al aire libre y nuevas áreas para explorar.

Revelación

Una vez que se rompiera la ilusión, el jugador encontraría el camino hacia la nave alienígena y saldría del holomundo en el que se encontraba atrapado. Habría una forma de entrar a la nave a través de la parte inferior de The Dungeon (en el cuarto nivel), así como en el desierto distante.

Destino

Ahora, armado con equipo de alta tecnología y con aliados de ciertas facciones alienígenas simpatizantes de la causa del jugador, éste podría llevar la lucha a sus captores. Al buscar más en el interior de esta inmensa nave, el jugador descubriría una cámara llena de capullos de metal. Utilizando el ingenio y el conocimiento adquirido en otras ubicaciones, los controles de los capullos podrían manipularse para descubrir qué contenían. Se revelaría que estos capullos contienen cuerpos, los cuerpos de todos los capturados. Las máquinas mantienen los cuerpos físicamente vivos y en forma, pero encarcelados. Las mentes de los atrapados son intervenidas y alimentadas con imágenes (al estilo de Matrix , solo unos años antes).

El ordenador de la nave puede incluso permitir que las imágenes interactúen con componentes sólidos/materiales de la nave. El jugador aprendería que su propio cuerpo es en sí mismo sólo una imagen, con el cuerpo real yace en un capullo. Se plantearía la cuestión de la naturaleza de la realidad, lo que llevaría a preguntas como ¿qué es un alma? ¿Qué es la experiencia? El jugador ha experimentado toda la experiencia a través de la imagen ilusoria desde el secuestro.

Al final, el jugador se quedaría con muchas opciones. Uno podría continuar viviendo como el cuerpo de la imagen, una vida casi inmortal, pero sabiendo que estos alienígenas han hecho esto y pueden ver, sentir y experimentar lo que sea que hagan. En esencia, el jugador es su entretenimiento. Se han vuelto hastiados por el lujo, el poder y el conocimiento y usan seres inferiores para recuperar algunas de las pasiones de la vida. Por lo tanto, uno podría cortar este canal, aunque los seres alienígenas pueden destruir la nave, o incluso la Tierra misma. Uno podría escapar en una nave más pequeña (en comparación con el enorme mundo de entretenimiento de la Realidad Alternativa ) y regresar a la Tierra. Uno podría incluso destruir el planeta, o traerlo de vuelta a la Tierra para que los científicos aprendan de él. Habría muchas opciones (incluida la de vender a la humanidad), pero estas serían las decisiones que el jugador tendría que tomar al final del viaje.

Tecnología

La realidad aumentada funcionaba desde una perspectiva en primera persona en 3D , con una pequeña ventana que ocupaba aproximadamente 1/9 de la pantalla en el centro. El jugador controlaba a un personaje que tenía un mínimo absoluto de representación visual; lo más cercano a una imagen de un personaje que se podía encontrar era cuando uno se encontraba con un monstruo "doppelganger". El 3D utilizado tampoco era como otros gráficos 3D contemporáneos. La mayoría de los otros juegos en primera persona en 3D usaban gráficos estáticos para representar las paredes, lo que significa que el jugador solo podía mover una casilla a la vez. Sin embargo, en este juego la velocidad de desplazamiento dependía de la velocidad del personaje y se movía de forma incremental a lo largo de la casilla. Las paredes distantes se enfocaban lentamente en lugar de aparecer de repente.

Alternate Reality tiene un motor de raycasting similar a Wolfenstein 3D , que llegó siete años después, pero que fue reconocido por popularizar el sistema. El diseño implementó solo movimiento en ángulo recto. Mientras se pone el sol , toda la paleta de colores cambia de manera convincente. Las cascadas distantes se mueven y se representa la lluvia.

El primer juego, The City , utiliza una novedosa técnica anticopia. [ cita requerida ] Los discos de programa se podían copiar a través de los métodos estándar y la copia parecía funcionar. Sin embargo, no mucho después de que el jugador comenzara el juego, en la versión de Atari su personaje se debilitaba cada vez más y luego moría de una aparente enfermedad. En las versiones de Apple II y Macintosh, se producían repetidos encuentros "aleatorios" en rápida sucesión al deambular por la ciudad, y escapar del combate estaba deshabilitado. Finalmente, el personaje era derrotado y moría. The Dungeon, si se cargaba con una copia no autorizada, presentaba dos "agentes del FBI" como encuentros durante el comienzo del juego, que atacaban con "el largo brazo de la ley". Los dos agentes eran demasiado poderosos e imbatibles, por lo que mataban al personaje antes de poder jugar. Debido a un error, la otra forma de encontrarse con estos personajes era intentar transferir un personaje de la ciudad. En efecto, era imposible transferir un personaje desde la ciudad a la mazmorra sin enviar por correo los discos para intercambiarlos por una versión fija.

Jugabilidad

Un encuentro en la ciudad

Las estadísticas de los personajes (fuerza, inteligencia, carisma, etc.) se muestran en la parte superior de la pantalla. Algunas estadísticas permanecen ocultas para el jugador. Por ejemplo, el jugador no es consciente del alineamiento de su personaje (bueno/malo/neutral). El jugador llega a conocer su alineamiento a través de cómo lo trataron otros personajes en el juego. Las pociones, el veneno , la embriaguez y la enfermedad también pueden alterar las estadísticas del jugador, de forma temporal o permanente. El jugador tiene que llevar un registro del hambre, la sed, la fatiga, la comodidad (calor o frío) de su personaje y de lo agobiado que está. Aunque se puede llevar comida y agua, los suministros son limitados y el jugador tendrá que encontrar o comprar nuevos paquetes. El personaje solo puede dormir en una posada, por lo que si el jugador estaba de aventuras y el personaje comenzaba a tener hambre y cansancio, tendría que regresar a una zona segura antes de poder satisfacer estas necesidades.

Debido a las limitaciones presupuestarias, el primer juego se lanzó, básicamente, sin argumento. Solo en la segunda entrega se añadieron elementos de un argumento de rol tradicional, pero el jugador podía (y probablemente lo hizo) pasar días jugando antes de darse cuenta de la importancia de cualquiera de sus acciones.

La parte inferior de la pantalla alternaba, según la elección del usuario y la situación, entre consumibles como comida, agua, dinero y antorchas, equipamiento, opciones de combate, hechizos y otras cosas. Los laterales contenían la brújula a la izquierda (cuando el jugador tenía una) y las flechas direccionales a la derecha.

La jugabilidad de ambos juegos recuerda a otros juegos de rol, pero es más sofisticada que la de sus pares: mientras el jugador deambulaba ganando niveles y equipo, había cosas como un número finito de objetos en el mundo y los objetos robados se podían recuperar. Los desbordamientos de memoria por poseer demasiados objetos dieron como resultado un encuentro con El Devorador, una criatura temible que succionaba objetos del jugador y, por lo tanto, los borraba de la memoria. La muerte estaba permitida y, en su mayoría, no se podía engañar, ya que el juego marcaba inteligentemente al personaje como muerto tan pronto como el usuario comenzaba y solo permitía que el personaje volviera a estar "vivo" una vez que guardaba. Era posible "revivir" a un personaje perdido, pero causaba una pérdida en una de las estadísticas del personaje.

Puertos

Los juegos de la serie Alternate Reality se desarrollaron en las computadoras domésticas Atari de 8 bits , pero también fueron trasladados a otras plataformas . [3]

La ciudad

La mazmorra

Recepción

En 1993, Scorpia calificó a The City como "una premisa fascinante que resultó bastante pobre... un juego para aquellos con gran persistencia y paciencia", y a The Dungeon como "mejor que el primero, pero no por mucho". [6]

Alternate Reality: The City y Alternate Reality: The Dungeon fueron el tema de la reseña destacada Dragon #135. Los revisores le dieron a AR: The City 3 estrellas y a AR: The Dungeon 2.+12 estrellas. [4]

Alternate Reality: The City fue reseñado en Computer Gamer #12 y obtuvo una calificación de relación calidad-precio de 5/5. [5] También fue reseñado en Casus Belli #33 (junio de 1986). [7]

Referencias

  1. ^ ab Barton, Matt (23 de febrero de 2007). "La historia de los juegos de rol por ordenador, parte 2: La edad de oro (1985-1993)". Gamasutra . Consultado el 3 de enero de 2017 .
  2. ^ "Dentro de la industria" (PDF) . Computer Gaming World . N.º 46. Abril de 1988. pág. 8. Consultado el 16 de abril de 2016 .
  3. ^ "Realidad alternativa. Preguntas frecuentes". eobet.com . Consultado el 29 de julio de 2023 .
  4. ^ abc Lesser, Hartley; Lesser, Patricia; Lesser, Kirk (julio de 1988). "El papel de las computadoras". Dragon . N.º 135. págs. 82–89.
  5. ^ ab Alternate Reality en Computer Gamer número 12, marzo de 1986, págs. 58-60, Argus Design Ltd., Londres
  6. Scorpia (octubre de 1993). «El pergamino mágico de juegos de Scorpia». Computer Gaming World . pp. 34–50 . Consultado el 25 de marzo de 2016 .
  7. ^ "Ludotique | Artículo". RPGGeek . Consultado el 24 de marzo de 2022 .

Enlaces externos