"Carroll era matemático, novelista y fotógrafo. Lo más importante es que podía hacer cosas intelectualmente difíciles, pero también se dio cuenta de que lo más poderoso era poder comunicarse de forma clara y entretenida. Esto inspira nuestros esfuerzos por hacer algo tan complejo como Programación de computadoras fácil y divertida."
Objetivo
Alice fue desarrollada para abordar cuatro problemas centrales en la programación educativa: [2]
Alice está diseñada únicamente para enseñar teoría de programación sin la compleja semántica de los lenguajes de producción como C++ . Los usuarios pueden colocar objetos de la galería de Alice en el mundo virtual que han imaginado y luego pueden programar arrastrando y soltando mosaicos que representan estructuras lógicas. Además, el usuario puede manipular la cámara y la iluminación de Alice para realizar más mejoras. Alice se puede utilizar para interfaces de usuario 3D.
Alice está diseñada para atraer a subpoblaciones específicas que normalmente no están expuestas a la programación informática, como los estudiantes de secundaria, fomentando la narración de historias. Alice también se utiliza en muchos colegios y universidades en cursos de Introducción a la programación.
Alice se puede utilizar con Netbeans para convertir el archivo Alice a Java. [3]
Alice 3 se publica bajo una licencia de código abierto que permite la redistribución del código fuente, con o sin modificaciones. [4]
Investigación
En estudios controlados en Ithaca College y Saint Joseph's University que observaron a estudiantes sin experiencia previa en programación que tomaban su primer curso de informática, la calificación promedio aumentó de C a B, y la retención aumentó del 47% al 88%, superando incluso el 75% de retención. Tasa de estudiantes con experiencia previa en programación. [5]
En un segundo estudio en la Universidad Carnegie Mellon , los estudiantes que tomaron su primer curso de informática con un enfoque de transferencia mediada que pasó de Alice 3 a Java obtuvieron un promedio de 84,96% y 81,52% en dos semestres de prueba de este enfoque, en comparación con un promedio de 60,8% antes del enfoque de transferencia mediada. [6]
Captura de pantalla de Alicia 3.7
Variante
Caitlin Kelleher creó una variante de Alice 2.0 llamada Storytelling Alice [7] para su tesis doctoral. [8] Incluye tres diferencias principales:
Animaciones de alto nivel que permiten a los usuarios programar interacciones sociales entre personajes.
Un tutorial basado en historias que introduce a los usuarios a la programación mediante la construcción de una historia.
Una galería de personajes y escenarios en 3D con animaciones personalizadas diseñadas para generar ideas para historias.
En un estudio realizado con niñas de secundaria en los Estados Unidos, Alice cuentacuentos pareció aumentar el interés en comparación con Alice genérica, con un aumento del 42% en el tiempo de programación, y los estudiantes tuvieron tres veces más probabilidades de realizar trabajo adicional en sus proyectos, sin Reducción de los conceptos básicos de programación aprendidos. [9]
^ "¿Qué es Alicia?". Archivado desde el original el 20 de mayo de 2017 . Consultado el 21 de abril de 2021 .
^ Daly, Tebring (2015). Aprendiendo Java a través de Alice 3: 3.ª edición . Plataforma de publicación independiente CreateSpace; 3 edición. ISBN978-1514278901.
^ "Acuerdo de licencia de usuario final de Alice 3". alice3.pbworks.com . Consultado el 31 de enero de 2015 .
^ B. Moskal, D. Lurie y S. Cooper, Evaluación de la eficacia de un nuevo enfoque de instrucción.
^ W. Dann, D. Cosgrove, D. Slater y D. Culyba, Transferencia mediada: Alice 3 a Java.
^ Alicia cuentacuentos
^ Programación motivadora: uso de la narración para hacer que la programación informática sea atractiva para las niñas de secundaria
^ Kelleher, Caitlin; Pausch, Randy; Kiesler, Sara (2007). "Alice cuentacuentos motiva a las niñas de secundaria a aprender programación informática". Actas de la Conferencia SIGCHI sobre factores humanos en sistemas informáticos . págs. 1455-1464. doi :10.1145/1240624.1240844. ISBN9781595935939. S2CID 3910027.
^ Espejo
Otras lecturas
Aprendiendo a programar con Alice, Wanda P. Dann, Stephen Cooper, Randy Pausch; ISBN 0-13-187289-3
Introducción a la programación con Alice, Charles W. Herbert; ISBN 1-4188-3625-7
Alice 2.0: conceptos y técnicas introductorios; Gary B. Shelly, Thomas J. Cashman, Charles W. Herbert; ISBN 1-4188-5934-6
Comenzando con Alice: una introducción visual a la programación; Tony Gaddis; Pearson Addison Wesley, 2007; ISBN 978-0-321-47515-2
Pausch, Randy; Forlines, Clifton (2000). "Alice: modela, pinta y anima: gráficos interactivos fáciles de usar para la web". Gráficos por computadora ACM SIGGRAPH . 34 (2): 42–43. doi : 10.1145/351440.351452 . S2CID 13081358.