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Alice: un museo interactivo

Alice: Interactive Museum es un juego de aventuras point-and-click de 1991 , desarrollado por Toshiba-EMI Ltd y dirigido por Haruhiko Shono . Utiliza elementos e ideas inspirados en Alicia en el país de las maravillas de Lewis Carroll , y fue pionero en el uso de gráficos de computadora en 3D pre-renderizados , siendo lanzado dos años antes de los muy notables The Journeyman Project y Myst de 1993. Inicialmente fue diseñado para computadoras Mac y luego lanzado para laplataforma Windows 3.x y Windows 95 . En 1991, Shono ganó el premio AVA Multimedia Grand Prix Award ( AVAマルチメディアグランプリ 通産大臣賞を受賞) del Ministro de Industria y Comercio Internacionalpor el juego, y en 1995, Newsweek acuñó el término "ciberjuego" para describir juegos como Alice y Shono. Segundo juego, L-Zone . [2] Les siguió el tercer título de Shono, Gadget: Invention, Travel, & Adventure , en 1993.

Trama

El jugador recorre una mansión de doce habitaciones que incluyen una galería, un taller, una bodega y un estudio fotográfico. Cada habitación está interconectada a través de pasillos, puertas y pasajes secretos, uno de los cuales conduce al mundo exterior. El jugador debe recolectar todas las cartas que faltan de un juego de 53 cartas y luego descifrar las pistas asociadas que aparecen en las cartas. Resolver correctamente el rompecabezas conducirá a The Last Room y al juego final. Las obras de arte en las paredes son muy interactivas, lo que da como resultado pistas o sorpresas. [3]

Producción

Alice fue desarrollado con MacroMind Director [4] y Ray Dream Designer . [5] Con música de Kazuhiko Katō y arte de Kuniyoshi Kaneko , el juego ha sido considerado una pieza de software ambiciosamente artística. [6]

Recepción

En 1993, la revista Computer Gaming World definió a Alice como "una especie de búsqueda del tesoro encantadoramente extraña y esquiva en la que uno nunca está realmente seguro de adónde puede ir o qué está buscando". La revista elogió el arte como "un entorno muy elegante y ricamente renderizado que lo convierte en un paraíso para los navegadores", comparándolo con el surrealismo de René Magritte . Recomendó Alice a aquellos interesados ​​en un " juguete electrónico surrealista", no en un juego en CD-ROM. [4]

Shono fue considerado un pionero por la revista estadounidense Newsweek y el Ministerio de Comercio Internacional e Industria de Japón . [7] Tras el éxito inesperado del tercer título de Shono, Gadget: Invention, Travel, & Adventure (1993), Alice y L-Zone fueron relanzados en Estados Unidos. [8]

Referencias

  1. ^ ab 庄野晴彦 Haruhiko SHONO . Synergy, Inc. 14 de abril de 1997.
  2. ^ Glowka, Wayne, et al. Entre las nuevas palabras . American Speech 74.3. The American Dialect Society. pp.298-323. 1999.
  3. ^ Alice: Un museo interactivo, MobyGames
  4. ^ ab Reveaux, Tony (abril de 1993). "Un viaje a la extraña tierra de los multimedia". Computer Gaming World . pág. 40 . Consultado el 6 de julio de 2014 .
  5. ^ de Figueiredo, Bruno. Tilley, Sorrel (trad.). Haruhiko Shono: profeta de la era digital Archivado el 21 de noviembre de 2009 en Wayback Machine . CoreGamer. 30 de octubre de 2009.
  6. ^ Nygren, Scott. Marcos temporales: el cine japonés y el desarrollo de la historia . U of Minnesota Press. ISBN 0-8166-4708-9 . pág. 238. 2007. 
  7. ^ "Hardcore Gaming 101: Gadget: El pasado como futuro". www.hardcoregaming101.net . Archivado desde el original el 30 de abril de 2011.
  8. ^ "Cartelera". 5 de octubre de 1996.

Enlaces externos