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DikuMUD

DikuMUD es un juego de rol multijugador basado en texto, que es un tipo de dominio multiusuario ( MUD ). Fue escrito en 1990 y 1991 por Sebastian Hammer, Tom Madsen, Katja Nyboe, Michael Seifert y Hans Henrik Stærfeldt en DIKU ( D atalogisk Institute K øbenhavns University ), el departamento de informática de la Universidad de Copenhague en Copenhague, Dinamarca . [ 1] [ 2]

Comúnmente conocido simplemente como "Diku", el juego se inspiró en gran medida en AberMUD , [1] [3] aunque Diku se convirtió en uno de los primeros juegos multiusuario en volverse popular como un programa disponible gratuitamente por su jugabilidad y similitud con Dungeons & Dragons . El estilo de juego de la gran mayoría de DikuMUD es hack and slash , que se considera con orgullo como un emblema de lo que representa DikuMUD. [4]

El código fuente de Diku se publicó por primera vez en 1990. [5]

Desarrollo e historia

DikuMUD fue creado por el Departamento de Ciencias de la Computación de la Universidad de Copenhague entre un grupo de amigos estudiantes: Katja Nyboe, Tom Madsen, Hans Henrik Staerfeldt, Michael Seifert y Sebastian Hammer. Según Richard Bartle , cocreador del primer MUD , los desarrolladores de DikuMUD buscaron crear una versión mejor de AberMUD . A diferencia de TinyMUD y LPMUD , que fomentaban cambios en vivo en el mundo virtual, DikuMUD codificó de forma rígida su mundo virtual. [6]

La creación de DikuMUD fue anunciada por primera vez en Usenet por Hans Henrik Stærfeldt el 27 de marzo de 1990. En ese momento, Madsen, Hammer y Stærfeldt eran los únicos desarrolladores, a los que se unió Michael Seifert en junio de 1990. Stærfeldt declaró que su intención era crear un MUD que fuera menos desordenado que AberMUD, con menos errores que LPMud y más parecido a Dungeons & Dragons . [7] El primer DikuMUD estuvo en desarrollo funcional ya en octubre de 1990 y se inauguró oficialmente para su funcionamiento público freja.diku.dk port 4000en el 3 de febrero de 1991. [8]

En enero de 1991 apareció un segundo DikuMUD, que funcionaba en hayes.ims.alaska.edu. [9] En marzo de 1991, la primera versión pública de DikuMUD, conocida como Diku Gamma, estuvo disponible en beowulf.acc.stolaf.edu. Después, DikuMUD en freja.diku.dkse cerró y el juego y el desarrollo se trasladaron a alfa.me.chalmers.se. [10]

En marzo de 1991 aparecieron otros MUD Diku Gamma que funcionaban a eris.berkeley.edu, seguidos por una versión multiprocesador que funcionaba a sequent.berkeley.edu. [11] A principios de abril de 1991, había DikuMUD que funcionaban a spam.ua.oz.au, goldman.gnu.ai.mit.edu, bigboy.cis.temple.edu, y elof.iit.edu. [ cita requerida ]

Diku Alfa se lanzó en julio de 1991 y el equipo de DikuMUD continuó con el desarrollo de DikuII. Sin embargo, esa versión nunca se lanzó al público, pero continúa funcionando hoy en día bajo el nombre de Valhalla MUD. [12]

El 21 de junio de 2020, Michael Seifert lanzó DikuMUD III para HTML 5 con Websockets. Esta es la última versión oficial de DikuMUD. [ cita requerida ]

Legado

Como resultado de su código base de fácil manejo, se crearon varias bases de código independientes importantes de MUD utilizando el código de DikuMUD, a saber, Circle, Silly y Merc. A su vez, Merc dio lugar a ROM (Rivers of MUD) y Envy), que generaron cada una sus propias bases de código. [6] Uno de estos derivados de DikuMUD y Merc fue SMAUG (Simulated Medieval Adventure Multi-user Game). [13]

Raph Koster (diseñador principal de Ultima Online y director creativo de EverQuest II ) ha propuesto que Diku ha dado lugar a la mayor proliferación de mundos de juego debido a que es el más fácil de configurar y usar. [14] [15] Además, señaló que "las bases de código de Diku finalmente popularizaron muchos de los principales desarrollos en muds", [16] y que la jugabilidad de Diku proporcionó inspiración para numerosos MMORPG , incluidos EverQuest , World of Warcraft y Ultima Online . [17]

Hubo una pequeña controversia a finales de 1999 y principios de 2000 sobre si el MMORPG comercial EverQuest , desarrollado por Verant Interactive , había derivado su código de DikuMUD. [18] Comenzó en la conferencia de juegos Re:Game en 1999, donde el Director de Desarrollo de Productos de EverQuest, Bernard Yee, supuestamente afirmó que EverQuest estaba "basado en Dikumud". No especificó si quería decir que el código en sí se derivaba de DikuMUD, o si simplemente tenía una sensación similar. Algunos asistentes habían entendido que se refería a lo primero, dado que el diseñador jefe, Brad McQuaid, era un ávido jugador de SojournMUD y TorilMUD que se basaba en el derivado de Sequent DikuMUD, e informó de ello en Usenet. [19] Después de que el grupo Diku solicitara una aclaración, Verant emitió una declaración jurada el 17 de marzo de 2000 en la que afirmaba que EverQuest no estaba basado en el código fuente de DikuMUD, y que se había creado desde cero. [20] [21] En respuesta, el equipo de DikuMUD declaró públicamente que no encuentran razón alguna para creer en ninguno de los rumores de que EverQuest se derivaba del código de DikuMUD. [22] [23]

Véase también

Referencias

  1. ^ ab Shah, Rawn; Romine, James (1995). Jugar a MUD en Internet . John Wiley & Sons, Inc. pág. 22. ISBN 0-471-11633-5DikuMud apareció por primera vez a mediados de marzo de 1990, cuando un grupo de programadores del Departamento de Ciencias Informáticas de la Universidad de Copenhague (Dinamarca) se reunió y comenzó a trabajar en un juego multijugador similar a AberMuds, pero mejorado. Estos programadores fueron Hans Henrik Stærfeldt, Katja Nyboe, Tom Madsen, Michael Seifert y Sebastian Hammer.
  2. ^ Hahn, Harley (1996). Internet Complete Reference (2.ª ed.). Osborne McGraw-Hill. pág. 558. ISBN 0-07-882138-X. Los DikuMuds llevan el nombre del Datalogisk Institut Københavns Universitet (Departamento de Ciencias de la Computación, Universidad de Copenhague), donde el DikuMud original fue creado en 1990 por Katja Nyboe, Tom Madsen, Hans Henrik Stærfeldt, Michael Seifert y Sebastian Hammer.
  3. ^ Keegan, Martin (2003-02-02). "Una clasificación de los MUD". Página de inicio de Martin Keegan . Archivado desde el original el 28 de abril de 2012. Consultado el 20 de septiembre de 2010 .
  4. ^ Shah, Rawn; Romine, James (1995). Jugar a MUD en Internet . John Wiley & Sons, Inc., pág. 22. ISBN 0-471-11633-5Hay Muds para socializar y ser creativo, pero los DikuMuds son para la aventura, el avance y la batalla .
  5. ^ Mulligan, Jessica; Patrovsky, Bridgette (2003). Desarrollo de juegos en línea: una guía para principiantes . New Riders. págs. 452–453. ISBN 1-59273-000-0. 1990 [...] Se lanzan los DIKU MUD.
  6. ^ ab Bartle, Richard (2003). Diseño de mundos virtuales . New Riders. pág. 10. ISBN 0-13-101816-7.
  7. ^ Staerfeldt, Hans Henrik (1990). "Nuevo lodo en camino... [sic]". alt.mud . Hemos comenzado a programar un lodo, que esperamos que esté terminado a fines del verano. Este lodo será mejor (eso esperamos) que otros lodos, ya que hemos aprendido de sus errores.
  8. ^ Hammer, Sebastian (1991). "New Mud". rec.games.mud . Consideramos que jugar en grupo es uno de los aspectos más importantes (y entretenidos, claro está) del juego Mudding, y por eso el juego incluye varias características, especialmente diseñadas para hacer que la aventura en grupo sea más divertida y gratificante: cuatro clases diferentes de jugadores, con distintas habilidades; un sistema que permite a los miembros de un grupo compartir la puntuación obtenida en una matanza; y muchas otras cosas.
  9. ^ Woodcock, Bruce Sterling (1991). "Lista de juegos de barro: 31 de enero de 1991". rec.games.mud .
  10. ^ Wisdom, Joseph (1990). "MUDLIST de Arki... publicación promocional". rec.games.mud . beowulf.acc.stolaf.edu /pub/pub/mud tinymud, tinymuck, estilo de inicio de sesión abermud, lpmud, ubermud, mito, parche de demonio ftp para lpmuds, amplia gama de clientes, gb, bt, dikumud.
  11. ^ Sabiduría, Joseph (1991). "Lista de MUD". rec.games.mud . dikumud.
  12. ^ "DikuMUD II funcionando como Valhalla MUD" . Consultado el 12 de enero de 2013 .
  13. ^ Simona Isabella (septiembre de 2007). «Etnografía de los juegos de rol en línea: el papel de la competencia virtual y real en la construcción del campo». Foro: Investigación social cualitativa . 8 (3). ISSN  1438-5627 . Consultado el 8 de diciembre de 2020. Realms of Despair (RoD) utiliza SMAUG, implementado en MERC 2.1 .
  14. ^ Koster, Raph (29 de mayo de 2007). "MMO long tails". Sitio web de Raph Koster . Consultado el 20 de septiembre de 2010 .
  15. ^ Koster, Raph . "LP Muds versus Diku-derived muds". Sitio web de Raph Koster . Consultado el 20 de septiembre de 2010 .
  16. ^ Koster, Raph (9 de enero de 2009). "¿Qué es un diku?". Sitio web de Raph Koster . Consultado el 20 de septiembre de 2010 .
  17. ^ Koster, Raph (16 de junio de 2006). "Del buzón de correo: correo de fans, UO, ideas". Sitio web de Raph Koster . Consultado el 20 de septiembre de 2010 .
  18. ^ Bartle, Richard (2003). Diseño de mundos virtuales . New Riders. pág. 25. ISBN 0-13-101816-7Si alguna vez hubo un caso de estar en el lugar correcto en el momento correcto, EverQuest (EQ) lo es. Básicamente, era un DikuMUD con un cliente gráfico incorporado; las similitudes son tan cercanas que, bajo amenaza legal, los programadores de su servidor se vieron obligados a firmar declaraciones juradas en el sentido de que no habían usado ningún código DikuMUD real en EverQuest.
  19. ^ "EverQuest de Sony admite haber usado a Diku como base". rec.games.mud.diku . Consultado el 3 de febrero de 2007 .
  20. ^ Smedley, John ; McQuaid, Brad (17 de marzo de 2000). "Declaración jurada". DIKU MUD. Archivado desde el original el 13 de abril de 2011. Consultado el 26 de abril de 2010 .
  21. ^ McQuaid, Brad ; Clover, Steve; Uzun, Roger (17 de marzo de 2000). "Declaración jurada". DIKU MUD. Archivado desde el original el 13 de abril de 2011. Consultado el 26 de abril de 2010 .
  22. ^ "DikuMUD/EverQuest". DikuMUD . Consultado el 12 de noviembre de 2022 .
  23. ^ "Declaración de DikuMUD sobre Everquest". Archivado desde el original el 2007-02-03 . Consultado el 2007-02-03 .

Lectura adicional

Enlaces externos