El ajedrez de avión se presenta en muchos paquetes diferentes fabricados por distintas empresas. No se sabe quién lo inventó, pero es posible que se haya desarrollado directamente a partir del Ludo. [1] El juego ha pasado a ser de dominio público y ahora se encuentra entre los juegos de mesa clásicos modernos de China, junto con Jungle y Luzhanqi . [2]
Se ha lanzado una versión para teléfonos móviles como 「飛行棋大戰Online」, también conocida como "Battle Ludo Online". [3]
Equipo
Tablero de juego con las siguientes características destacables:
Cuatro hangares de salida en cada esquina, uno para cada color, con un área de lanzamiento adyacente.
Una pista multicolor que consta de 52 espacios, divididos uniformemente entre los colores rojo, amarillo, azul y verde.
Cuatro zonas de inicio con forma de flecha , cada una de las cuales conduce desde la pista hasta los espacios finales en el centro del tablero.
Cuatro espacios de acceso directo , uno de cada color, generalmente ilustrados con una línea discontinua y una flecha
Cuatro juegos de piezas de avión de cuatro colores, normalmente rojo, amarillo, azul y verde.
Un dado, normalmente de 6 caras.
Objetivo
De dos a cuatro jugadores intentan colocar todas sus piezas de avión desde sus hangares, ubicados en las esquinas del tablero, en la base de su propio color en el centro del tablero. Cada jugador tira un dado por turno. En su turno, un jugador puede hacer lo siguiente: [4]
Saca una pieza del hangar y colócala en la zona de lanzamiento adyacente correspondiente . Esto solo se puede hacer sacando un cinco o un seis.
Mueva una pieza que ya esté en el tablero en el sentido de las agujas del reloj alrededor de la pista, la cantidad de espacios que indica el dado.
Reglas adicionales:
Un lanzamiento de seis, ya sea que se use para mover una pieza fuera del hangar o para mover una pieza que ya está en el tablero, le otorga a ese jugador otro lanzamiento.
Un segundo lanzamiento consecutivo de seis le da al jugador un tercer lanzamiento.
Si el jugador saca un tercer seis consecutivo, todas las piezas movidas por los dos primeros seises deben regresar a su hangar y el juego pasa al siguiente jugador.
Cuando un jugador cae sobre una pieza del oponente, éste devuelve esa pieza a su hangar.
Cuando un avión aterriza en una casilla de su mismo color, inmediatamente salta cuatro casillas hacia la siguiente casilla de su mismo color. Todos los aviones oponentes que se encuentren en estas casillas son enviados de vuelta a sus hangares.
Hay casillas de atajo adicionales . Cuando un avión aterriza en una de estas casillas de su mismo color, puede tomar el atajo, y todos los aviones oponentes que se encuentren en la ruta del atajo (debajo de la línea discontinua) son enviados de vuelta a sus hangares. Esto también se puede hacer en sucesión con la regla anterior, con un salto que conduce al atajo. Algunos también juegan que un aterrizaje directo en un atajo puede ser seguido por un salto.
Terminando el juego
Un avión debe volar hasta la base central con un lanzamiento exacto. Cuando un avión lo hace, se lo coloca boca abajo en su propio hangar, lo que indica que ya no podrá seguir jugando. El primer jugador que lo consiga gana. El resto juega hasta que solo haya un perdedor. [4]
Reglas opcionales
Como ocurre con muchos otros juegos de mesa, la gente añade sus propias reglas que le dan al juego una cualidad coloquial y folclórica:
Pares :
Un jugador puede mover un avión desde el hangar al área de lanzamiento con cualquier lanzamiento de número par.
Movimiento apilado :
Cuando un avión aterriza sobre otro avión de su propia flota (del mismo color), el jugador puede apilar las piezas y moverlas como una unidad hasta que alcancen el centro o un oponente aterrice sobre ellas.
Cuando las piezas apiladas son enviadas de regreso a su hangar por un oponente que aterriza sobre ellas, ya no están apiladas.
Doble seis :
Un segundo lanzamiento consecutivo de seis provoca el retorno al hangar de cualquier pieza movida durante el lanzamiento anterior, en lugar del tercer seis consecutivo.
Abrir acceso directo :
Un jugador que aterrice en cualquier espacio de atajo puede moverse a lo largo de su trayectoria, independientemente del color.
Un atajo del color correspondiente le da al jugador la ventaja de poder realizar un salto adicional, ya sea antes o después del atajo, pero no ambos.
Batalla apilada :
Si un jugador mueve una o más piezas a una pila opuesta que tiene una mayor cantidad de aviones que la cantidad de aviones que aterrizan en la pila, la pila permanece y el jugador mueve su avión o aviones un espacio hacia atrás.
Batalla de dados :
Cuando un avión aterriza en un avión oponente, los jugadores determinan cuál será enviado de regreso a su hangar tirando el dado; el resultado más alto determina el ganador.
Cuando un avión ataca una pila de aviones, debe luchar contra cada uno de ellos tirando el dado.
Cuando una pila ataca a otra pila, los aviones luchan entre sí con una serie de tiradas de dados sucesivas hasta que solo un jugador ocupa la casilla.
Zona de inicio Retroceso :
Si un jugador no puede mover piezas a la base central con un lanzamiento exacto del dado, entonces debe mover su pieza hacia atrás de acuerdo al número obtenido.
Referencias
^來鴻 (19 de septiembre de 2014). "飛行棋與德國魂" [Ludo y el alma alemana]. BBC News China (en chino) . Consultado el 12 de septiembre de 2023 .
^ "Fei Xing Qi". Board Game Geek . Consultado el 29 de diciembre de 2011 .
^ "[新App推介]「飛行棋大戰Online」與朋友隨時隨地連線對戰, 重溫兒時經典" [[Nueva recomendación de aplicación] 'Battle Ludo Online' te permite jugar en línea con amigos en cualquier momento y en cualquier lugar y revivir clásicos de la infancia]. Yahoo News Taiwán (en chino (Taiwán)). 31 de mayo de 2012 . Consultado el 12 de septiembre de 2023 .
^ ab Puerta de entrada a los juegos de la vieja escuela. Asiapac Books. 2011. págs. 65-67. ISBN978-981-229-614-6.