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AgenteCubos

AgentCubes es un lenguaje de programación educativo para que los niños creen juegos y simulaciones en línea en 3D y 2D. La principal aplicación de AgentCubes es como herramienta de pensamiento computacional que enseña a los niños el pensamiento computacional a través del diseño de juegos y simulaciones basado en el plan de estudios de Diseño de juegos escalables. [1]

Al igual que una hoja de cálculo, un agentcube es una organización basada en una cuadrícula. Un cubo de agentes es una organización de cuatro dimensiones que consta de filas, columnas y capas de cubos que contienen pilas de agentes programables. Esta organización basada en cuadrículas es útil para crear una amplia gama de aplicaciones que van desde juegos arcade al estilo de los años 1980, como Pac-Man, hasta juegos 3D y modelos simples basados ​​en agentes . A los agentes se les pueden dar formas 3D creadas por el usuario, pueden calcular fórmulas, moverse en la cuadrícula, cambiar la apariencia, reproducir sonidos, animarse y enviarse mensajes entre sí.

AgentCubes fue desarrollado con el apoyo de la National Science Foundation . La investigación exploró si los estudiantes de K-12 podrían adquirir patrones de pensamiento computacional al diseñar juegos y, si más adelante, estos estudiantes podrían aprovechar estos patrones de pensamiento computacional para transferir habilidades para realizar simulaciones STEM.

Historia

AgentCubes está inspirado en AgentSheets , que introdujo la programación moderna de bloques de arrastrar y soltar en 1995. [2] En particular, AgentCubes pasó del diseño 2D al 3D, incluida una tecnología de modelado 3D altamente accesible llamada Iconos inflables. Históricamente, tanto AgentSheets como AgentCubes se basan en un prototipo inicial de programación paralela para niños que se ejecuta en Connection Machine 2, una supercomputadora masivamente paralela. La noción de computación masivamente paralela se trasladó a AgentCubes pero dejando de lado la necesidad de hardware de supercomputación.

AgentCubes Online se ha utilizado en grandes proyectos de ampliación de desarrollo profesional docente de la Fundación Nacional de Ciencias a nivel nacional en los EE. UU. y mediante el apoyo de fundaciones privadas en países como México y Suiza. En 2017 se crearon 1 millón de proyectos. AgentCubes en línea ahora está disponible en inglés, español, alemán, italiano y francés.

Herramienta de pensamiento computacional

Con el objetivo de formar pensadores computacionales y no necesariamente programadores, AgentCubes, y antes AgentSheets, tienen el objetivo de ser herramientas de pensamiento computacional y no herramientas de programación. Las herramientas de pensamiento computacional hacen que la educación en Ciencias de la Computación sea práctica en K-12 al combinar herramientas de soporte de programación con herramientas de soporte de creatividad:

La programación en AgentCubes se basa en un formalismo de regla condicional paralela SI/ENTONCES. [3] Las listas de condiciones y acciones se pueden reunir en reglas. Las reglas se pueden resumir como métodos con nombres que pueden ser invocados por otras reglas. En el espíritu de las herramientas de pensamiento computacional, normalmente es posible implementar juegos y simulaciones con una pequeña cantidad de reglas. Por ejemplo, un juego completo similar a Pac-Man que incluya una IA sofisticada que permita al fantasma localizar a Pac-man de forma colaborativa se puede escribir con solo 10 reglas. Herramientas similares basadas en reglas son ToonTalk o Kodu de Microsoft .

Referencias

  1. ^ Repenning, A., Webb, DC, Koh, KH, Nickerson H., Miller, SB, Brand, C., et al., "Diseño de juegos escalables: una estrategia para llevar la educación sistémica en informática a las escuelas a través del diseño de juegos y Creación de simulación", Transactions on Computing Education (TOCE), vol. 15, págs. 1-31, 2015
  2. ^ A. Repenning, "Más allá de la sintaxis: lecciones de 20 años de programación de bloques en AgentSheets" Archivado el 28 de abril de 2019 en Wayback Machine , Journal of Visual Languages ​​and Sentient Systems, vol. 3, pág. 24, 2017
  3. ^ Touretzky, D., "¿Cómo deberían los niños pequeños abordar la programación?", Archivo de Journal of Computing Sciences in Colleges, volumen 29, número 1, octubre de 2013