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Acordeón (juego de cartas)

El acordeón es un solitario de paciencia o de cartas que utiliza una sola baraja de cartas. Se llama así porque parece un pliegue en forma de acordeón que hay que alisar. [2] El objetivo es comprimir toda la plataforma en una sola pila como un acordeón. [3] [4]

Nombre

El nombre Acordeón proviene de la apariencia del diseño, que crece y se contrae alternativamente durante el juego. Originalmente se llamaba El año inactivo y ocasionalmente se encuentran nombres alternativos que incluyen Torre de Babel y Matusalén . [5] Se llama El año inactivo porque "con un paquete bien mezclado, se necesitará aproximadamente ese período de tiempo para lograrlo". [6] Presumiblemente la misma lógica se aplica a Matusalén. Puede que sea el mismo juego que los italianos llaman Qui Sace (¿Quién sabe?). [7]

Historia

Las reglas para The Idle Year fueron publicadas por William Brisbane Dick en 1883 y por "Tarbart" en 1905. Las reglas de Dick son estrictas: un paquete debe moverse si es posible y, si hay opción, debe trasladarse a su vecino más cercano. Las reglas de Tarbart son laxas: un paquete que se puede mover no necesita serlo y se debe juzgar si se debe jugar o no. [6] [8]

El juego registrado por Wood & Goddard en 1940 como Torre de Babel permite al jugador elegir si jugar un paquete disponible con su vecino de la izquierda o con el tercer paquete de la izquierda, pero no dice si un jugador puede continuar repartiendo. sin movimiento. [9]

El nombre Accordion aparece en la década de 1950, cuando Culbertson y Goren permitieron un acuerdo adicional antes de decidir si mover o no un paquete. [10] [11] Parlett equipara el acordeón con el año inactivo, Matusalén y la Torre de Babel, pero insiste en que se debe tocar un paquete si se puede, dejando al jugador la elección entre el primer y tercer paquete a la izquierda. [12] El juego ha sido incluido en numerosos compendios en las últimas décadas, generalmente bajo el nombre de Acordeón.

Normas

Las cartas de toda la baraja se distribuyen en una sola línea.

Una pila se puede mover encima de otra pila inmediatamente a su izquierda o mover tres pilas a su izquierda si las cartas superiores de cada pila tienen el mismo palo o rango. [13] Los huecos que quedan se llenan moviendo pilas hacia la izquierda. El jugador no está obligado a realizar un movimiento en particular si prefiere no hacerlo. [14]

Aquí hay un ejemplo:

5 de espadas 6 de espadas 10 de diamantes 5 de corazones rey de bastos

Aquí, se puede colocar 6 o 5 ♥ sobre el 5 . Estos son los únicos movimientos permitidos.

El juego se gana cuando todas las cartas se comprimen en una sola pila.

Originalmente, las cartas se colocaban una a la vez y solo se permitía colocar una nueva carta cuando no había movimientos disponibles. Como es extremadamente difícil ganar el juego de esa manera, se adoptaron las reglas enumeradas anteriormente. [15]

Estrategia

Se ha estimado que las probabilidades de ganar son de alrededor de una entre cien, [16] [17] y [ ¿ quién? ] explicó significaba que la tasa de victorias era muy baja. [18] Dado lo difícil que es lograr esto cuando las cartas se reparten una a la vez, Alfred Sheinwold sugiere en su libro 101 Best Family Card Games ( ISBN  0-8069-8635-2 ) que se puede considerar una victoria cuando hay Hay cinco montones o menos al final del juego.

La mejor oportunidad de tener éxito en el juego viene al identificar 4 cartas con el mismo rango que estén cerca del final del diseño al comienzo del juego, e intentar mover estas cuatro cartas "barredoras" juntas en un grupo hacia el delante del diseño, sin cubrirlas con otras cartas hasta el final del juego.

Variantes

Otros juegos eliminatorios al estilo del acordeón aparecieron una década más tarde, en la década de 1890:

Mary Whitmore Jones registró por primera vez a The Queen and Her Lad en la tercera serie de su Games of Patience (1892). Se utiliza un paquete. La Q se establece como "tarjeta de inicio". La J se coloca en la parte inferior de la pila que se juega individualmente a la derecha de la Q. Se pueden descartar una o dos cartas si se encuentran entre otras dos del mismo palo o rango; sin embargo, si dos son "expulsados", también deben ser del mismo palo o rango entre sí. Si, al ajustar la línea, tres o cuatro pares se juntan sucesivamente entre dos cartas del mismo valor o palo, todas las cartas intermedias pueden ser expulsadas. Se acabará la paciencia si la "Reina y su muchacho" logran unirse al final, pero esto se describe como "muy difícil". [19] [un]

Matrimonio Real donde el objetivo es reducir todo el mazo a Rey y Reina del mismo palo, colocándose estos al inicio y al final del trazado al inicio del juego. [b]

Nidgi Novgorod apareció por primera vez en el Standard Hoyle de 1904 . Se juega con un solo mazo, "no se requiere habilidad". Se colocan dos cartas del mismo valor en la parte superior e inferior del paquete barajado y las 4 cartas superiores se reparten en la mesa en fila. Si las cartas exteriores son del mismo rango o palo, las cartas interiores se descartan; de lo contrario, se añade la siguiente carta a la fila. Cada vez que hay una serie de cuatro cartas en las que las exteriores coinciden en rango y palo, las dos cartas intermedias se descartan. Si tiene éxito, el último movimiento del jugador será descartar las dos cartas entre las dos elegidas originalmente como la parte superior e inferior del paquete. El juego a veces se llamaba Solitario Ruso , y no debe confundirse con la variante moderna de Yukon o el antiguo juego inglés de dos paquetes de Paciencia Rusa . [23]

Ver también

Notas a pie de página

  1. ^ En estilo del siglo XIX, lo llama "La reina y su muchacho paciencia".
  2. ^ Registrado por primera vez por Hoffmann (1892) [20] y posteriormente por muchos otros, se incluyen Morehead & Mott-Smith (1949, 2001) [21] y Parlett (1979). [22]

Referencias

  1. ^ ab Morehead y Mott-Smith (2001), pág. 57.
  2. ^ "Acordeón" (p.13) en El pequeño libro del solitario , Running Press, 2002. ISBN 0-7624-1381-6 
  3. ^ Walter B. Gibson (23 de octubre de 2013). Enciclopedia moderna de juegos de cartas de Hoyle: reglas de todos los juegos básicos y variaciones populares. Corona. págs. 381–. ISBN 978-0-307-48609-7.
  4. ^ "Acordeón" (p.11) en Juegos de cartas de John Cornelius, Parragon, 1998. ISBN 1-86309-571-3 
  5. ^ "Acordeón" (p.12) en Little Giant Encyclopedia of Games for One or Two , The Diagram Group, 1998. ISBN 0-8069-0981-1 
  6. ^ ab Dick (1883), págs.
  7. ^ Bernardo (2012), pág. 92.
  8. ^ "Tarbart" (1905), págs. 25-26.
  9. ^ Madera y Goddard (1940), pág. 256.
  10. ^ Culbertson (1957), pág. 342.
  11. ^ Goren (1961), pág. 449.
  12. ^ Parlett (1979), pág. 183.
  13. ^ "Acordeón" (p.7) en Juegos de cartas y dados de NAC Bathe, Robert Frederick Ltd, 2004. ISBN 1-889752-06-1 
  14. ^ Cómo tocar el acordeón, BicycleCards.com
  15. ^ Oratorios islandeses, o cómo aprendí a tocar (el) acordeón
  16. ^ "Acordeón" (p.309) en Reglas oficiales de juegos de cartas para bicicletas de Joli Quentin Kansil (ed.), 1999. ISBN 1-889752-06-1 
  17. ^ "Acordeón" (p.202) en Reglas de los juegos de Hoyle (tercera edición) de Philip D. Morehead (ed.), 2001. ISBN 0-451-20484-0 
  18. ^ Oratorios islandeses, o cómo aprendí a tocar (el) acordeón
  19. ^ Whitmore Jones (1892), págs. 22-23.
  20. ^ Hoffmann (1892), págs. 14-15.
  21. ^ Morehead y Mott-Smith (1949), págs. 66–67.
  22. ^ Parlett (1979), pág. 183.
  23. ^ El estándar Hoyle (1904), págs. 438–439.

Literatura