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ANIMADO

ANIM es un formato de archivo , utilizado para almacenar películas digitales y animaciones generadas por computadora (de ahí el nombre ANIM), y es una variación del formato ILBM , que es un subformato de Interchange File Format . [1] [2]

Principales características

Tipos de archivos animados

Los tipos de archivos conocidos para Anim en AmigaOS son: Anim1, Anim2, Anim3, Anim5 y Anim7. Anim1 a Anim3 no admitía audio. Anim 5 y Anim7 deberían poder contener datos de audio, siendo un formato de archivo de animación de película completo. [ cita necesaria ]

Adiciones al estándar IFF

Además de los fragmentos ILBM normales, el tipo de archivo ANIM también define:

Modos de compresión:

Es posible tener varios modos de compresión dentro de un archivo.

Historia

El formato ANIM IFF fue desarrollado en 1988 en Sparta Inc. , una firma con sede en California , originalmente para la producción de secuencias de vídeo animadas en la computadora Amiga , y se utilizó por primera vez en los programas Videoscape y Video Titler de Aegis Development para Amiga. línea de computadoras. [1] Al ser muy eficiente y un subconjunto oficial del formato de archivo estándar ILBM/IFF de Amiga existente, se convirtió en el estándar de facto para archivos de animación en Amiga. [2]

El formato del archivo debe tener estas características:

Se han introducido varios esquemas de compresión en el formato ANIM. La mayoría de estos son estrictamente de interés histórico, ya que el único que se utiliza actualmente es la codificación de bytes codificados de longitud de ejecución vertical desarrollada por el programador de software de Atari, Jim Kent .

El formato Amiga Anim7 fue creado en 1992 por el programador Wolfgang Hofer.

Un formato de archivo de vídeo creado originalmente para Commodore CDTV , y posteriormente adaptado para Amiga CD32 , se llamaba CDXL y era similar al formato de archivo ANIM. [3] [4]

El formato ANIM es compatible con al menos un editor de imágenes en línea actual. [5] [6]

Resumen técnico

Un archivo Anim mínimo consta de tres imágenes de mapa de bits intercaladas ILBM. El primer mapa de bits es una imagen completa, necesaria para la creación del "siguiente" cuadro, mientras que los otros dos son imágenes "delta", calculadas como diferencias con respecto al primero.

El fotograma inicial es una imagen IFF codificada en longitud de ejecución normal, y esto permite una vista previa del contenido del archivo. Luego, los fotogramas posteriores se describen enumerando sólo sus diferencias con respecto al fotograma anterior.

Mientras se muestra el primer fotograma, los fotogramas siguientes se cargan en un búfer de la memoria gráfica. El Amiga cambia entre pantallas casi instantáneamente mientras carga más cuadros usando el blitter. Utilizando sus capacidades DMA, el chipset de gráficos podría acceder a la memoria sin interrumpir la CPU. Esta técnica se llama doble almacenamiento en búfer .

Para entender mejor esto, supongamos que tenemos dos pantallas, llamadas A y B, con la capacidad de cambiar instantáneamente la visualización de una a la otra. El fotograma inicial se carga en las pantallas A y B. Se muestra la pantalla A. Las diferencias entre el cuadro 1 y el cuadro 2 se calculan y modifican en la pantalla B, que luego se muestra. Luego, las diferencias entre este y el cuadro 3 se utilizan para alterar la pantalla A, que luego se muestra, y así sucesivamente. Tenga en cuenta que el cuadro 2 se almacena como diferencias con respecto al cuadro 1, pero todos los demás cuadros se almacenan como diferencias con respecto a dos cuadros anteriores.

ANIM es un FORMULARIO IFF y su estructura fragmentaria es la siguiente:

FORMA ANIMA*FORMULARIO ILBM (primer cuadro)**BMHD (datos IFF de tipo normal)**ANHD (fragmento de encabezado de animación opcional para cronometrar el primer fotograma)**CMAP (mapa de colores)**CUERPO*FORMULARIO ILBM (cuadro 2)**ANHD (fragmento de encabezado de animación)**DLTA (datos en modo delta)*FORMULARIO ILBM (cuadro 3)** ANHD**DLTA(Etcétera...)

El FORM ILBM inicial puede contener todos los fragmentos de ILBM normales, como CRNG, etc. El BODY normalmente será un fragmento de datos codificado con longitud de ejecución estándar (pero también cualquier otro modo de compresión legal indicado por el BMHD). Si lo desea, puede aparecer aquí un fragmento ANHD para proporcionar datos de tiempo para el primer fotograma. Si está aquí, el campo de operación debería ser =0.

Los FORM ILBM posteriores contienen un ANHD, en lugar de un BMHD, que duplica parte de BMHD y tiene parámetros adicionales relacionados con el cuadro de animación. El fragmento DLTA contiene los datos para los modos de compresión delta. Si se utiliza el modo de compresión XOR anterior, se colocará aquí un fragmento de BODY. Además, se pueden colocar otros fragmentos en cada uno de estos según se considere necesario (y según se coloque código en los programas del reproductor para utilizarlos). Por ejemplo, el CMAP se fragmenta para alterar la paleta de colores.

Una suposición básica en los ANIM es que el tamaño del mapa de bits y el modo de visualización (por ejemplo, HAM) no cambiarán a lo largo de la animación.

Los fragmentos DLTA no son representaciones de mapas de bits entrelazados, por lo que el uso del formato ILBM no es apropiado para estos marcos. Sin embargo, esta inconsistencia no se notó hasta que hubo una serie de productos comerciales lanzados o cerca de su lanzamiento que generaban/reproducían este formato.

Métodos de compresión utilizados en formato Anim.

El formato Anim permite cinco métodos de compresión: modo XOR, modo Delta largo, modo Delta corto, modo Delta general y compresión vertical de bytes.

Reproducir archivos ANIM

La reproducción de ANIM normalmente requerirá dos buffers, como se mencionó anteriormente, y un doble buffer entre ellos. Los datos del cuadro del archivo ANIM se utilizan para modificar el cuadro oculto al siguiente cuadro que se mostrará. Cuando se utiliza el modo XOR, la rutina habitual de decodificación de longitud de ejecución se puede modificar fácilmente para realizar la operación exclusiva requerida. Tenga en cuenta que las ejecuciones de cero bytes, que serán muy comunes, se pueden ignorar, ya que un valor exclusivo o de cualquier byte a un byte de cero no alterará el valor del byte original. El procedimiento general, para todas las técnicas de compresión, es decodificar primero la imagen ILBM inicial en el búfer oculto y duplicarla para mostrarla a la vista. Luego, esta imagen se copia al otro búfer (ahora oculto). En este punto se muestra cada cuadro con el mismo procedimiento. El siguiente fotograma se forma en el búfer oculto aplicando los datos DLTA (o los datos XOR del fragmento BODY) y el nuevo fotograma se almacena en doble búfer a la vista. Este proceso continúa hasta el final del archivo.

Influencias de ANIM en otros tipos de archivos de animación

El estándar Anim de Amiga influyó en el desarrollo del formato GIF animado . [ cita necesaria ]

Referencias

  1. ^ ab "ANIM: un formato IFF para animaciones CEL". TEXTOFILES.COM . Mayo de 1988.
  2. ^ ab Randelshofer, Werner. "Animaciones Amiga". www.randelshofer.ch . Consultado el 18 de mayo de 2023 .
  3. ^ Sassenrath, Carl. "Carl Sassenrath - Información general". CARL SASSENSRATH - Arquitecto de Sistemas Operativos y Lenguajes .
  4. ^ "A500.org - descargas/video/cdxlplay.lha". www.a500.org . Consultado el 9 de mayo de 2023 .
  5. ^ Photopea (18 de mayo de 2023), photopea/photopea , consultado el 18 de mayo de 2023
  6. ^ "Photopea | Editor de fotografías en línea". www.fotopea.com . Consultado el 18 de mayo de 2023 .