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Animación

ANIM es un formato de archivo utilizado para almacenar películas digitales y animaciones generadas por computadora (de ahí el nombre ANIM), y es una variación del formato ILBM , que es un subformato del formato de archivo de intercambio . [1] [2]

Características principales

Tipos de archivos de animación

Los tipos de archivos conocidos para Anim en AmigaOS son: Anim1, Anim2, Anim3, Anim5 y Anim7. Anim1 a Anim3 no admitían audio. Anim 5 y Anim7 deberían poder contener datos de audio, ya que son un formato de archivo de animación de película completo. [ cita requerida ]

Adiciones al estándar IFF

Además de los fragmentos ILBM normales, el tipo de archivo ANIM también define:

Modos de compresión:

Es posible tener varios modos de compresión dentro de un archivo.

Historia

El formato ANIM IFF fue desarrollado en 1988 en Sparta Inc. , una empresa con sede en California , originalmente para la producción de secuencias de video animadas en la computadora Amiga , y se utilizó por primera vez en los programas Videoscape y Video Titler de Aegis Development para la línea de computadoras Amiga. [1] Al ser muy eficiente y un subconjunto oficial del formato de archivo estándar ILBM/IFF de Amiga existente, se convirtió en el estándar de facto para los archivos de animación en Amiga. [2]

El formato del archivo debe tener estas características:

Se han introducido varios esquemas de compresión en el formato ANIM. La mayoría de ellos son de interés estrictamente histórico, ya que el único que se utiliza actualmente es la codificación de bytes con longitud de ejecución vertical desarrollada por el programador de software de Atari , Jim Kent .

El formato Amiga Anim7 fue creado en 1992 por el programador Wolfgang Hofer.

Un formato de archivo de video creado originalmente para el Commodore CDTV , y luego adaptado para el Amiga CD32 , se llamó CDXL y era similar al formato de archivo ANIM. [3] [4]

El formato ANIM es compatible con al menos un editor de imágenes en línea actual. [5] [6]

Descripción técnica

Un archivo Anim mínimo consta de tres imágenes de mapa de bits intercaladas ILBM. El primer mapa de bits es una imagen completa, necesaria para la creación del "próximo" fotograma, mientras que los otros dos son imágenes "delta", calculadas como diferencias con respecto al primero.

El fotograma inicial es una imagen IFF codificada por longitud de ejecución normal, lo que permite obtener una vista previa del contenido del archivo. Los fotogramas posteriores se describen enumerando únicamente sus diferencias con respecto a un fotograma anterior.

Mientras se muestra el primer fotograma, los fotogramas siguientes se cargan en un búfer en la memoria gráfica. El Amiga cambia de pantalla casi instantáneamente mientras carga más fotogramas mediante el blitter. Utilizando sus capacidades DMA, el chipset gráfico podría acceder a la memoria sin interrumpir la CPU. Esta técnica se denomina doble búfer .

Para entender esto mejor, supongamos que uno tiene dos pantallas, llamadas A y B, con la capacidad de cambiar instantáneamente la visualización de una a la otra. El cuadro inicial se carga en la pantalla A y B. Se muestra la pantalla A. Las diferencias entre el cuadro 1 y el cuadro 2 se calculan y modifican en la pantalla B, que luego se muestra. Luego, las diferencias entre este cuadro y el cuadro 3 se utilizan para modificar la pantalla A, que luego se muestra, y así sucesivamente. Tenga en cuenta que el cuadro 2 se almacena como diferencias del cuadro 1, pero todos los demás cuadros se almacenan como diferencias de dos cuadros anteriores.

ANIM es una FORMA IFF y su estructura de fragmentos es la siguiente:

FORMA ANIM*FORM ILBM (primer cuadro)**BMHD (datos IFF de tipo normal)**ANHD (fragmento de encabezado de animación opcional para cronometrar el primer cuadro)**CMAP (Mapa de colores)**CUERPO*FORMULARIO ILBM (marco 2)**ANHD (fragmento de encabezado de animación)**DLTA (datos en modo delta)*FORMULARIO ILBM (marco 3)**ANHD**DLTA(Etcétera...)

El FORMULARIO ILBM inicial puede contener todos los fragmentos ILBM normales, como CRNG, etc. El CUERPO normalmente será un fragmento de datos codificado por longitud de ejecución estándar (pero también cualquier otro modo de compresión legal según lo indique el BMHD). Si se desea, puede aparecer aquí un fragmento ANHD para proporcionar datos de tiempo para el primer cuadro. Si está aquí, el campo de operación debe ser =0.

Los FORMs ILBM subsiguientes contienen un ANHD, en lugar de un BMHD, que duplica parte del BMHD y tiene parámetros adicionales relacionados con el cuadro de animación. El fragmento DLTA contiene los datos para los modos de compresión delta. Si se utiliza el modo de compresión XOR más antiguo, se colocará aquí un fragmento BODY. Además, se pueden colocar otros fragmentos en cada uno de estos según se considere necesario (y a medida que se coloca el código en los programas de reproducción para utilizarlos). Por ejemplo, los fragmentos CMAP para modificar la paleta de colores.

Un supuesto básico en los ANIM es que el tamaño del mapa de bits y el modo de visualización (por ejemplo, HAM) no cambiarán durante la animación.

Los fragmentos DLTA no son representaciones de mapas de bits intercalados, por lo que el uso del formato ILBM no es adecuado para estos fotogramas. Sin embargo, esta inconsistencia no se detectó hasta que se lanzaron al mercado varios productos comerciales que generaban o reproducían este formato.

Métodos de compresión utilizados en el formato Anim

El formato Anim permite cinco métodos de compresión: modo XOR, modo Delta largo, modo Delta corto, modo Delta general y compresión vertical de bytes.

Reproducción de archivos ANIM

La reproducción de ANIMs normalmente requiere dos buffers, como se mencionó anteriormente, y doble buffer entre ellos. Los datos de fotogramas del archivo ANIM se utilizan para modificar el fotograma oculto al siguiente fotograma que se va a mostrar. Cuando se utiliza el modo XOR, la rutina habitual de decodificación de longitud de ejecución se puede modificar fácilmente para realizar la operación O exclusiva requerida. Tenga en cuenta que las ejecuciones de cero bytes, que serán muy comunes, se pueden ignorar, ya que una O exclusiva de cualquier valor de byte a un byte de cero no alterará el valor de byte original. El procedimiento general, para todas las técnicas de compresión, es decodificar primero la imagen ILBM inicial en el buffer oculto y almacenarla en doble buffer para que se muestre. Luego, esta imagen se copia en el otro buffer (ahora oculto). En este punto, cada fotograma se muestra con el mismo procedimiento. El siguiente fotograma se forma en el buffer oculto aplicando los datos DLTA (o los datos XOR del fragmento BODY) y el nuevo fotograma se almacena en doble buffer para que se muestre. Este proceso continúa hasta el final del archivo.

Influencias de ANIM en otros tipos de archivos de animación

El estándar Anim de Amiga influyó en el desarrollo del formato GIF animado . [ cita requerida ]

Referencias

  1. ^ ab "ANIM - Un formato IFF para animaciones CEL". TEXTFILES.COM . Mayo de 1988.
  2. ^ de Randelshofer, Werner. "Amiga Animations". www.randelshofer.ch . Consultado el 18 de mayo de 2023 .
  3. ^ Sassenrath, Carl. "Carl Sassenrath - Información general". CARL SASSENRATH - Arquitecto de sistemas operativos y lenguajes .
  4. ^ "A500.org - descargas/video/cdxlplay.lha". www.a500.org . Consultado el 9 de mayo de 2023 .
  5. ^ Photopea (18 de mayo de 2023), photopea/photopea , consultado el 18 de mayo de 2023
  6. ^ "Photopea | Editor de fotos online". www.photopea.com . Consultado el 18 de mayo de 2023 .