2400 AD es un videojuego de rol [1] diseñado por Chuck Bueche y publicado por Origin Systems en 1988. Se lanzó originalmente para Apple II con una versión para IBM PC compatibles más tarde ese mismo año. Las bajas ventas resultaron en la cancelación tanto de un port para Commodore 64 como de una secuela, 2500 AD.
Este juego de rol postapocalíptico pone al jugador en el papel de miembro de una organización de resistencia clandestina que intenta liberar a los habitantes humanos del planeta XK-120 de las garras de una raza tiránica de opresores robóticos conocidos como los Tzorgs. El objetivo final es destruir el control central de los robots.
El jugador es un ciudadano común que vive en la ciudad futurista de Metrópolis. La ciudad ha sido conquistada y su población esclavizada por una raza alienígena conocida como Tzorgs. Han enviado robots para mantener el orden en Metrópolis, convirtiéndola en un estado policial . Hay rumores de un movimiento de resistencia clandestino, pero encontrar la resistencia es peligroso y ser atrapado por los robots te llevará a ser arrojado a prisión...
El estilo de juego es similar al de la serie Ultima , también de Origin Systems . Todo el juego se ve desde una perspectiva de arriba hacia abajo. Los distintos comandos (buscar, abrir, hablar, etc.) se ejecutan presionando la tecla correspondiente en el teclado. Las batallas tienen lugar en la misma pantalla que la exploración y requieren que el jugador presione A (para "atacar") y una tecla direccional para apuntar al enemigo. El juego se desarrolla completamente en la gran ciudad, con calles y edificios para explorar, artículos y armas para comprar y gente con la que hablar.
Además de un gran mapa desplegable de la ciudad, 2400 AD incluía un juego de tres figuras de plomo . Las tres representan soldados robot fuertemente armados y fueron fabricadas por Grenadier Miniatures .
John Romero estaba desarrollando un port para Commodore 64 , pero fue abandonado debido a las bajas ventas de la versión original para Apple II . Romero dejó Origin en junio de 1988. El port para Commodore 64 fue resucitado una vez más y el programador de Ocean Software Allan Shortt trabajó en el port, pero fue abandonado cuando estaba completado en un 85%. [2]
En 1988, Scorpia, de Computer Gaming World, criticó los gráficos de 2400 AD y varios otros defectos en la estructura y la trama del juego. Concluyó que "al juego le falta intensidad y es una decepción. Prácticamente no hay acertijos y casi ningún desafío". [3] En 1993, Scorpia calificó a 2400 AD como "una caricatura de ciencia ficción que pretende ser un juego real" que "puede ser bueno para una tarde de verano o un día lluvioso cuando quieres algo que no sea mentalmente exigente o especialmente atractivo". [4]
Bueche desarrolló una secuela titulada 2500 AD , pero su desarrollo se detuvo debido a las bajas ventas de 2400 AD [5] [6]