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221B Baker Street (juego de mesa)

221B Baker Street: The Master Detective Game es un juego de mesa protagonizado por el detective ficticio Sherlock Holmes de Arthur Conan Doyle y desarrollado por Jay Moriarty ( dba Antler Productions) en 1975 [1] y vendido por John N. Hansen Co. en los EE. UU. desde 1977. Los jugadores tienen que resolver casos utilizando las pistas proporcionadas al visitar lugares en el tablero como 221B Baker Street , Scotland Yard , Apothecary y Pawn Broker.

El juego original tiene veinte casos, pero hay ocho conjuntos de expansión de 20 casos cada uno para un total de 180 casos disponibles para jugar, creados hasta 1986. Se lanzó una nueva edición de lujo de 221 B Baker Street , publicada por Hansen. EE. UU. en 2016. Esta edición de lujo contiene los 180 estuches originales más 20 estuches completamente nuevos para un juego completo de 200 estuches. La Edición Deluxe también incluye nuevas ilustraciones, diseños de tablero y fichas de metal Sherlockianas coleccionables. El juego original tiene licencia para su venta en el Reino Unido (Gibsons Games), Canadá, Australia, Nueva Zelanda, Brasil y Rumania. Las ediciones del juego publicadas por Gibson han reproducido casi 40 de los 180 casos de la edición Hansen (básicamente tomando de los 20 casos originales más los 20 de la primera expansión), pero también han incluido 60 casos nuevos para un total de 100. Su reciente La edición de 2014 cuenta con 75 casos extraídos de 100. La versión brasileña se titula Scotland Yard y está traducida al portugués.

Alrededor de 1996 se lanzó una secuela del juego, 221 B Baker Street: Sherlock Holmes and the Time Machine , en el que los jugadores viajan en el tiempo para resolver casos reales e infames a lo largo del siglo XX, pero ya no se publica en los EE. UU. Sin embargo, a Time La versión para máquina del juego se lanzó en Brasil (2016-17) titulada Scotland Yard: Sherlock Holmes & The Time Machine y cuenta con 40 casos.

Como se Juega

Antes de que comience el juego, se selecciona un caso y un jugador lee el expediente del caso. Esto informa a los jugadores sobre los antecedentes del caso y también enumera la ubicación de cada pista en el folleto del caso. Un lugar puede no proporcionar ninguna pista, o sólo una parte de ella. Las pistas también pueden ser completamente irrelevantes o despistar a un jugador por completo. Las pistas suelen tener la forma de un acertijo, especialmente pistas de varias partes.

El juego comienza con cada jugador en la casilla de inicio en la esquina del tablero, desde donde los jugadores visitan cada una de las 14 ubicaciones del tablero. El movimiento se decide lanzando un solo dado.

Al ingresar a una ubicación, el jugador puede leer el reverso de la tarjeta que contiene el estuche. Este consta de una lista de ubicaciones y un número asignado a cada una. El jugador puede entonces leer en secreto el párrafo correspondiente al final del libro de reglas, que es la pista. (Los números están mezclados, por lo que es poco probable que dos números adyacentes en el libro pertenezcan al mismo caso).

Cada párrafo puede contener o no evidencia importante y la pista puede ser críptica. Se recomienda un límite de tiempo para leer la pista, después del cual se debe cerrar el libro y pasar el juego al siguiente jugador. Si una persona desea más tiempo (o necesita verificar nuevamente), entonces debe quedarse para realizar un movimiento adicional (o regresar a la ubicación si ya estuvo libre) para realizar otro intento. No es desconocido que algunos jugadores (por ejemplo, los niños jueguen) más tiempo que otros.

Si el jugador cree que conoce la solución del caso, podrá regresar al punto de partida. Al regresar al punto de partida, el jugador debe anunciar (públicamente) los elementos esenciales del crimen: normalmente el culpable, el arma utilizada y el motivo. Algunos casos (escenarios) pueden requerir que se revelen otros elementos (por ejemplo, culpable, motivo, ubicación de los elementos robados). Esto se describe en la introducción del caso. Después de leer en voz alta su solución, inspeccionan el libro de reglas y buscan la entrada dada para la solución correcta. Si es correcto deberán leerlo en voz alta para confirmar. En caso contrario, permanecerán en silencio excepto para anunciar su fracaso y quedarán excluidos del juego. Es posible que todos los jugadores sean excluidos.

Hay tres 'giros' (o tácticas) adicionales disponibles. El depósito de carruajes (una de las ubicaciones) también se puede usar para moverse inmediatamente a cualquier punto del tablero, en cuyo caso no pueden ver la pista, aunque sí pueden verla y luego esperar su siguiente turno antes de tomar un carruaje. Además, cada jugador comienza el juego con dos marcadores, uno es una llave y el otro una orden. Al abandonar una ubicación, el jugador puede usar su orden judicial para impedir el acceso a todos los demás jugadores que deben gastar su propia tarjeta de acceso para eliminarla. Un jugador solo puede tener una de cada carta a la vez, aunque se pueden obtener reemplazos visitando Scotland Yard o Locksmith's (ambas ubicaciones con pistas). 221B, Scotland Yard y Locksmith's no pueden estar sellados con una orden judicial. Se puede utilizar una orden judicial para impedir que otros jugadores lleguen a ubicaciones con pistas útiles o colocarse en ubicaciones con pistas inútiles para convencer a otros jugadores de que dicha ubicación es útil.

Formato de pistas

Las pistas vienen en tres formas básicas:

Ubicaciones

Las dos ubicaciones con múltiples posiciones de entrada/salida se pueden utilizar para obtener un atajo. El jugador debe detenerse al entrar (viendo la pista o no), pero puede salir un turno más tarde. En el caso de una "carrera hasta el final" (dos jugadores haciendo todo lo posible para llegar primero a 221B para anunciar su solución), esto tiene un valor incalculable en el caso del Parque, ya que ocupa todo un tramo del tablero y un extremo está directamente adyacente. a 221B. Con tiradas de dados promedio, se necesitarían 6 movimientos para mover todo el parque por medios normales en lugar de los dos que se usan para atravesarlo. El depósito de carruajes (si está más cerca) también tiene un valor incalculable en esta situación de "carrera hasta el final". En la nueva Edición Deluxe, se utiliza un tablero nuevo y se han movido el estacionamiento y el depósito de carruajes, eliminando esta técnica.

Notas adicionales sobre tácticas

Muchos jugadores novatos comienzan en 221B y luego progresan en todos los ámbitos. Otra táctica es trasladarse al parque (directamente adyacente a 221B), leer la pista y luego trasladarse (debido al gran tamaño de la ubicación del parque) al depósito de carruajes. Al leer la pista en el depósito, toma un carruaje hasta los muelles (el punto más alejado de 221B) o un lugar cercano a los muelles. De esa manera, el jugador trabaja "hacia atrás" en todo el tablero (hacia atrás, hacia 221B en lugar de alejarse de él), por lo que, después de obtener muchas pistas, estará más cerca de 221B que un jugador que trabajó desde 221B hacia afuera (y por lo tanto podría estar en el lado opuesto). del tablero, y por lo tanto la distancia más lejana desde el 'final' en 221B cuando se leen suficientes pistas para proporcionar la solución).

Conjuntos de expansión

Se publican 8 sets de expansión con estuches adicionales, numerados del 2 al 9. Se pueden adquirir por separado o están todos disponibles en la nueva edición Deluxe, que incluye el set completo de 180 estuches, más 20 más. Ahora se ha publicado un noveno conjunto con los 20 nuevos casos.

Recepción

En la edición de enero de 1990 de Games International (Número 12), Kevin Jacklin pensó que "el sistema en general funciona bien, aunque a veces la elección de la ubicación de ciertas pistas parece ser aleatoria". Jacklin no estaba seguro de la igualdad del juego y señaló que "la calidad de los casos es variable". Y concluyó: "A pesar de errores ocasionales y pistas mal impresas, el ambiente es bueno y se pueden jugar varios casos en una noche". [2]

En una reseña retrospectiva de 221B Baker Street en Black Gate , Bob Byrne dijo: "En general, 221B es un juego decente. Creo que su punto fuerte está en su falta de complejidad y es un buen juego con temática de Holmes para jugar con niños". [3]

Reseñas

Referencias

  1. ^ "221B Baker Street: El juego del maestro detective | Juego de mesa | BoardGameGeek". boardgamegeek.com . BoardGameGeek . Consultado el 16 de mayo de 2015 .
  2. ^ Jacklin, Kevin W. (enero de 1990). "¡El juego está en marcha!". Juegos Internacionales . No 12. pág. 11.
  3. ^ "La vida pública de Sherlock Holmes: más juegos de Sherlock Holmes - 221B Baker Street - Black Gate".
  4. ^ "Revista JUEGOS n.º 20". Noviembre de 1980.
  5. ^ "Revista JUEGOS n.º 33". Noviembre de 1982.
  6. ^ "Juegos y estrategias 25". archivo.org . Consultado el 8 de abril de 2023 .
  7. ^ Hombre libre, Jon; Jackson, John (6 de agosto de 1979). "La guía de juegos de mesa para ganadores de Playboy". Chicago: Prensa Playboy . Consultado el 6 de agosto de 2023 , a través de Internet Archive.

enlaces externos