2 Minute Drill es un programa de juegos de ESPN basado en el programa de juegos de cultura general del Reino Unido Mastermind . El programa se emitió desde el 11 de septiembre de 2000 hasta el 28 de diciembre de 2001. ESPN Classic transmitió repeticiones de la serie todos los días a las 11:30 a. m., hora del este.
Kenny Mayne presentó el programa, [1] y comenzó el turno de cada jugador en el juego frontal diciéndoles: "¡Su ejercicio de 2 minutos comienza ahora!"
Compitieron tres jugadores. El programa contó con un panel de cuatro atletas/celebridades. El tablero de puntuación era una caja de huevos . A veces funcionaba mal, como en la transición de un número (por ejemplo, cuando un jugador responde correctamente a una pregunta, a veces aparecía un dígito en blanco antes de pasar al siguiente número).
En el caso de los participantes, se les darían dos minutos para responder preguntas de trivia deportiva y podrían elegir entre cuatro categorías, cada una representada por un miembro del panel, cada una relacionada con el área de especialización de ese panelista y cada una con cinco preguntas. Cuando los participantes respondieran correctamente una pregunta en cualquier categoría, podrían continuar jugando o elegir otra categoría, pero una respuesta incorrecta o un pase los obligaría a elegir otra categoría (aunque podrían volver a jugarla en cualquier momento, siempre que quedaran preguntas). Cada respuesta correcta valía un punto, y se otorgaba un punto extra si el participante arrasaba en una categoría (obtenía las cinco preguntas correctas), por un máximo de 24 puntos en la primera ronda.
El jugador con la puntuación más baja al final de la primera ronda fue eliminado. Antes del programa, a los concursantes también se les hace una pregunta numérica (normalmente relacionada con una estadística de un panelista determinado) y se les pide que den una respuesta. Si existe un empate por la puntuación más baja al final de esta ronda, se comparan las respuestas y el jugador cuya respuesta sea más cercana a la correcta avanza.
En lugar de tres, compitieron dos jugadores. Esta vez, el marcador estaba informatizado para que coincidiera con los gráficos en pantalla, y la pregunta y la respuesta actuales se mostraban a los espectadores que estaban jugando desde casa. Para adaptarse a esto, los jugadores ya no podían interrumpir durante la pregunta y debían esperar a que se leyera la pregunta por completo antes de responder.
En cada turno, los participantes tenían 2 minutos para responder preguntas de trivia sobre deportes de cuatro categorías. Esta vez, sin embargo, los participantes elegían un atleta o celebridad y leían todas sus preguntas (en su totalidad), independientemente de si el participante se saltaba o no una en el camino. El participante solo podía seleccionar otra celebridad después de que se completaran las preguntas de la celebridad actual. Además, cada categoría tenía solo cuatro preguntas, pero se otorgaban bonificaciones por arrasar en una categoría; 20 puntos era la puntuación máxima posible en la primera ronda.
Como sólo compiten dos jugadores, ninguno queda eliminado al final de la ronda.
En la segunda ronda, los concursantes se enfrentaron a una serie de preguntas rápidas, de conocimientos generales y de trivia deportiva del panel durante dos minutos, sin categorías ni selecciones de panelistas antes de cada pregunta. Uno a la vez (al azar), cada panelista hizo una pregunta. En la primera temporada, el panel incluyó al presentador Kenny Mayne, quien se sentó en la posición central en el escritorio del panel. Cuando el programa realizó cambios estéticos para la segunda temporada, Mayne tuvo su propio escritorio y se sentó a un lado del panel; por lo tanto, dejó de ser una parte activa del juego frontal (es decir, ya no hizo ninguna de las preguntas). Cada panelista tenía 5 preguntas, lo que hace que la puntuación máxima de la segunda ronda sea 25 (temporada 1) o 20 (temporadas 2 y 3).
El jugador con la puntuación más baja jugó primero esta ronda. El que obtuvo la puntuación más alta después de esta ronda ganó $ 5,000 en efectivo y una "Experiencia ESPN" (un premio como un viaje al Super Bowl o a los Premios ESPY ), y avanzó a la ronda de bonificación para tener la oportunidad de duplicar su dinero a $10,000. Si existía un empate después del final de la segunda ronda, se utilizaron las reglas de desempate de la ronda anterior.
El ganador recibiría una pregunta sin límite de tiempo (normalmente con más de una parte) en una categoría que eligiera como su área de especialización (normalmente un equipo deportivo específico del pasado o un solo atleta). En la segunda y tercera temporadas, Mayne la llamó la "Pregunta de gran importancia". Responderla correctamente duplicaba lo que ganaban en el juego principal.
También en la segunda y tercera temporada, para aumentar el efecto dramático de la pregunta, se apagaron todas las luces del estudio excepto las enfocadas en Mayne y el concursante, y la mesa del panel se movió a la parte trasera del set para que el concursante solo se concentrara en el presentador.
Cada jugador de 2 Minute Drill participó en un torneo. Después de que se jugaron todos los partidos de la primera ronda, los ganadores más el no ganador con la puntuación más alta avanzaron a los cuartos de final, con $15,000 y otra Experiencia ESPN para el ganador, y la oportunidad de duplicarla a $30,000 en la ronda de bonificación. Los seis ganadores de los cuartos de final avanzaron a las semifinales, con otra Experiencia ESPN y $30,000 con la oportunidad de duplicarla a $60,000 para los ganadores. La final involucró a los dos ganadores de semifinales y al concursante que tuvo la puntuación más alta entre los no ganadores (es decir, un comodín). El ganador recibió otra Experiencia ESPN y $50,000, con una oportunidad final de duplicar sus ganancias a $100,000 en la ronda de bonificación, lo que hizo que las ganancias totales fueran posibles de $200,000 en el caso de que los jugadores respondieran correctamente todas las preguntas de su categoría de especialidad. Independientemente del resultado, el gran campeón también recibió un trofeo.
En las temporadas dos y tres, el torneo se modificó para que fuera un juego de dos jugadores, por lo que se eliminaron las reglas que implicaban comodines. Se agregó una segunda ronda (que otorgaba $10,000 a cada ganador, con la posibilidad de duplicar la cantidad a $20,000) entre los partidos de $5,000 y los cuartos de final, y las ESPN Experiences solo se otorgaron a partir de esta ronda; por lo tanto, el total máximo en efectivo que podía ganar el Gran Campeón se elevó a $220,000.
Mientras un jugador siguiera ganando partidos, podría seguir jugando, lo que significa que, si un concursante era un jugador lo suficientemente bueno, potencialmente podría ganar más de un torneo. De hecho, Willy Gibson de Columbus, Ohio , hizo exactamente eso; ganó el primer y segundo campeonato de la temporada de 2 Minute Drill , y fue eliminado en un desempate después de ganar dos juegos durante la tercera temporada. En total, ganó 9 ESPN Experiences y $ 220,000 en efectivo. Casi todas las ganancias de Gibson fueron de victorias en partidos, ya que tendía a luchar con sus Preguntas de Gran Significación (Gibson eligió temas individuales, Deion Sanders y Eddie George , en lugar de equipos anteriores, por lo que se le dieron preguntas con información más oscura). El segundo campeonato de torneo de Gibson se transmitió el 11 de septiembre de 2001 .
La tercera temporada se estrenó el 18 de septiembre de 2001, en su horario de máxima audiencia habitual, pero más adelante se trasladó a la noche. El torneo final lo ganó Adesina Koiki, estudiante de la Universidad de Syracuse y escritora de ESPN The Magazine .
En una reseña negativa, Hod Smolka de PC Gamer escribió: "En realidad, el juego es aburrido como un marco de puerta. Los 'anfitriones' no hacen mucho más que burlarse repetidamente de ti y de tu puntuación, y las preguntas se repiten con demasiada frecuencia (aunque el juego afirma que contiene más de 2000 preguntas). La verdadera diversión de las trivia no está en saber la respuesta exacta todo el tiempo, sino en que te hagan preguntas que requieren un poco de análisis antes de determinar la respuesta correcta. El límite de tiempo de dos minutos evita que esto ocurra mucho aquí. Y los errores repetidos de bloqueo tampoco son muy útiles". [2] La crítica de televisión del Houston Chronicle, Anne Reeks, comparó Who Wants to Be a Millionaire y 2 Minute Drill , escribiendo: "En resumen, en ambos casos: 2-Minute Drill gana por contenido (más preguntas y más difíciles) y ritmo, pero pierde puntos por funcionalidad". [3]