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¡Qué!

Tarjeta Whot de 3 estrellas (versión en inglés)

Whot es un juego de cartas estratégico de ritmo rápido que se juega con una baraja no estándar de cinco palos: círculos, cruces, triángulos, estrellas y cuadrados. Es un juego de desprendimiento similar a Crazy Eights , Uno o Mau-Mau y fue uno de los primeros juegos comerciales basados ​​en esta familia.

El juego se ha adaptado a diferentes formatos, el más popular de los cuales en África es el juego Whot nigeriano, que ha sido descrito como el juego de cartas nacional de Nigeria. [1] [2] [3]

Orígenes

El juego fue inventado por William Henry Storey [4], un diseñador de juegos e impresor de Southend-on-Sea, Inglaterra . Storey registró la marca Whot en 1935, [5] y fue publicado originalmente por la empresa WH Storey & Co. Ltd. de Croydon. [6]

El juego fue adquirido por Waddingtons , un fabricante británico de juegos de cartas, y fue popular en Gran Bretaña en las décadas de 1950 y 1960, y se imprimió hasta la década de 1990. [ cita requerida ] El nombre del juego tiene un signo de exclamación ("Whot!") en paquetes posteriores. El juego lo distribuye actualmente Winning Moves. [7]

Jugabilidad

Cubierta

Una baraja estándar de Whot contiene 54 cartas de 5 palos: círculos, cuadrados, triángulos, estrellas y cruces. Están numeradas del 1 al 14, aunque no se incluyen todos los números de cada palo. Las 5 cartas restantes son cartas especiales llamadas cartas "Whot" y se designan con el número 20.

Reglas generales

Para empezar, el crupier baraja el mazo y reparte seis cartas a cada jugador. La carta superior del mazo se coloca boca arriba para que sirva como "carta de llamada" (una base sobre la que se juegan las demás cartas), y lo que queda del mazo se coloca boca abajo entre los jugadores como pila de cartas para robar.

Por turnos, cada jugador debe jugar una carta sobre la carta de llamada con el mismo símbolo o número que la carta de llamada, jugar una carta "Whot" o tomar la carta superior de la pila de robo. Los jugadores no tienen que jugar una carta, pero si no lo hacen, deben tomarla de la pila de robo. La carta especial "Whot" se puede jugar sobre cualquier carta de llamada y permite al jugador elegir qué símbolo se utiliza para el turno del siguiente jugador.

El juego continúa hasta que un jugador juega su última carta y es el ganador de la ronda. El juego puede extenderse a varias rondas mediante la puntuación. Una vez que un jugador ha jugado su última carta, todos los demás jugadores obtienen puntos contando el valor de las cartas que quedan en sus manos. Los jugadores pueden ser eliminados del juego una vez que superan una determinada puntuación acumulativa, o el ganador puede ser el jugador con la puntuación acumulativa más baja en varias rondas. [8] [9]

Reglas nigerianas

Tarjeta Whot (versión nigeriana)

Según las reglas nigerianas, [10] [11] la cantidad de cartas que recibe cada jugador al principio se acuerda entre los jugadores. Por lo general, se reparten de tres a seis cartas por jugador de una pila mixta llamada mercado, de forma que ningún jugador pueda ver las cartas del otro. El ganador es el primer jugador que no tiene ninguna carta. El último es el jugador cuyos valores de cartas suman el número más alto. En el caso de las “cartas estrella”, se cuenta el número pequeño en la estrella.

Generalmente, cada jugador tiene 10 segundos para jugar una carta. Los jugadores pueden acordar otros tiempos. Si un jugador no juega una carta dentro de ese lapso de tiempo, los otros jugadores le piden que elija una carta del mercado por esperar demasiado. Luego es el turno del siguiente jugador. Los jugadores no usan un cronómetro ni miran sus relojes cada pocos segundos, sino que reaccionan cuando el tiempo de espera les parece demasiado largo. El lapso de tiempo evita que un jugador no juegue cuando probablemente terminará último o cuando otro jugador está cerca de ganar.

En tu turno, juegas una carta o eliges una carta. Cuando eliges una carta, es el turno del siguiente jugador. Whot! normalmente se juega en el sentido de las agujas del reloj (el siguiente jugador se sienta a la izquierda), pero la dirección puede cambiar como parte de una regla de juego acordada por los jugadores. Consulta la descripción de "2 cartas" y "5 cartas" a continuación.

Funciones de la tarjeta

Tarjetas de estrellas

Una “carta estrella” tiene dos números: un número que está fuera de la estrella y un número que está dentro de la estrella (el número que está dentro de la estrella es igual al doble del número que está fuera). Cuando se juega una “carta estrella”, solo el número que está fuera de la estrella es relevante. Cuando se cuenta el valor de una “carta estrella”, solo el número que está dentro de la estrella es relevante (por supuesto, una “carta estrella” también se puede jugar con cualquier otra “carta estrella” que no te obligue a elegir una carta).

Cartas no defendibles

Hay tres cartas contra las que no se puede defender:

Dos y cinco cartas

Las cartas de 2 y 5 tienen funciones especiales en el Whot nigeriano. La de 2 se llama "Pick 2" y la de 5 se llama "Pick 3".

Si se defiende la "carta 2", el tercer jugador tiene que escoger cuatro cartas del mercado a menos que el tercer jugador juegue también una "carta 2". Esto continúa hasta que un jugador no juegue, porque no tiene una "carta 2" o no quiere jugarla. Entonces ese jugador debe escoger dos cartas por cada "carta 2" que se haya jugado. Por ejemplo, si se jugaron cuatro "cartas 2" seguidas, entonces el jugador que no puede o no quiere jugar una "carta 2" tiene que escoger ocho cartas más de la parte superior del mercado (pila de robo). Una "carta 5" es similar a una "carta 2", excepto que el jugador que no puede o no quiere defenderse contra una "carta 5", jugando otra "carta 5", tiene que escoger tres cartas del mercado por cada "carta 5" que se haya jugado seguida.

Tarjeta de 20-Whot

Otra tarjeta especial es la "Whot-card".

Regla de cambio de dirección

Antes de que comience la partida, los jugadores pueden acordar permitir la opción de cambiar el sentido de juego, por ejemplo, de sentido horario a sentido antihorario cuando se juega una "carta de 2 o 5". Esto abre la posibilidad de atacar al jugador del otro lado si ese jugador está cerca de ganar. En este caso se dice en voz alta: "Elige dos y cambia de dirección" o "Elige tres y cambia de dirección".

Declaraciones de tarjetas

Si juegas tu carta X, debes decir en voz alta (para informar a los demás jugadores):

Existen consecuencias si no dices la respuesta correcta a tu tarjeta. Son las siguientes:

Reglas del mercado vacío

Cuando todas las cartas han pasado del mercado (pila de robo) a las manos de los jugadores y a la pila de cartas de llamada, se retiran todas las cartas que se encuentran debajo de la carta de llamada, dejando solo la carta de llamada. Las cartas retiradas se barajan (se mezclan). Ahora la pila barajada se coloca boca abajo sobre la mesa para que se utilice como el nuevo mercado. Si hay muchos jugadores (cuatro o más), es aconsejable mezclar dos mazos de cartas Whot en uno y así duplicar la cantidad de cartas. De este modo, los jugadores no se quedarán sin cartas de mercado (cartas de pila de robo) demasiado rápido.

Estrategia

Estratégicamente, no es aconsejable jugar una "carta 2" si crees que todos los demás jugadores también tienen "cartas 2" y no puedes defenderte con otra "carta 2". Si ese fuera el caso, tendrías que elegir dos cartas del mercado por cada "carta 2" que se jugara en una fila. Lo mismo para la "carta 5 (elige tres)". Esto sería una desventaja para ti porque solo puedes ganar si eres el primero en deshacerte de todas tus cartas. Por lo general, es recomendable conservar tus "cartas 2 y 5" para poder defenderte. Especialmente si los otros jugadores tienen muchas cartas y, por lo tanto, probablemente tengan "cartas 2 y 5". Por lo general, es recomendable jugar tus "cartas 2 y 5" si los otros jugadores tienen una pequeña cantidad de cartas, para evitar que ganen. Si prestas atención a cuántas "cartas 2 y 5" se han jugado, puedes estimar el riesgo de jugar tus propias "cartas 2 o 5".

Si a un jugador le quedan muy pocas cartas (una o dos), es recomendable utilizar una "carta Whot" y pedir un símbolo que probablemente no tenga para evitar que gane. De lo contrario, pida un símbolo del que tenga más cartas para poder deshacerse de él. A menudo resulta útil pedir un símbolo del que tenga "14 cartas", "1 carta" u "8 cartas", para poder jugar dos o más veces seguidas o saltarse al siguiente jugador. Una "carta Whot" se puede jugar sobre cualquier otra carta que no le obligue a elegir cartas del mercado (pila de robo). Por lo tanto, si su última carta es una "carta Whot", le resultará más fácil ganar.

Es recomendable jugar primero las cartas con los valores más altos, ya que cuanto menor sea el valor total de las cartas, más probabilidades hay de que no seas el último al finalizar el juego.

A menudo sucede que los jugadores con muchas cartas pueden deshacerse de ellas rápidamente y los jugadores que estaban cerca de ganar terminan con muchas cartas unos turnos más tarde. Esto se debe a que el jugador con muchas cartas normalmente tiene muchas cartas de ataque y tiene más posibilidades de jugarlas, mientras que el jugador con pocas cartas tiene menos probabilidades de poder defenderse y es menos probable que tenga una carta que pueda jugarse en la carta de llamada. [12] [13] [14]

DOBLE PISO

Si hay varios jugadores involucrados (dos o más), es aconsejable jugar una combinación de dos o más cartas Whot de similitud, de modo que la carta de llamada comparta número con la primera carta jugada, luego se pueden jugar otras cartas. Esta es la regla de "Double decking". Es una estrategia utilizada por los jugadores para reducir la cantidad de cartas que tiene el jugador. Esto se hace jugando diferentes cartas del mismo número una tras otra. Nota: La carta de llamada debe rimar con la primera carta jugada cuando se juega con double decking, y debe haber un acuerdo previo al juego entre los jugadores. La esencia principal del double decking es brindar la oportunidad de cambiar la forma de la carta de llamada de una forma particular. Ejemplo: Dos jugadores están jugando y la carta de llamada es "4 circle". Si el jugador no tiene un círculo, pero tiene un triángulo 4 y una estrella 4, y otras cartas de estrella, para cambiarlo a su favor, el jugador jugaría la carta del triángulo 4 y luego la carta de la estrella 4 se jugaría inmediatamente después de esto.

Aunque (antes de comenzar el juego), los jugadores pueden acordar entre ellos si el doble mazo se hará jugando diferentes cartas del mismo número o jugando diferentes cartas de la misma forma jugadas sucesivamente (solo por diversión).

Permanezcan: ¡#felicesymasbendecidos!

Ejemplos

Ejemplo uno

Reglas de juego de Nigeria (ejemplo 1)

En el primer ejemplo, la carta de llamada es "4-circle". El jugador puede jugar "11-circle", "8-circle", "4-star" o la "20-Whot-card" colocándola sobre "4-circle". Si se juega "8-circle", el jugador del lado izquierdo (en el sentido de las agujas del reloj) se salta (se deja fuera) y es el turno del siguiente jugador. Si se juega la "Whot-card", el jugador puede elegir el símbolo que debe jugar el siguiente jugador.

Ejemplo dos

Reglas de juego nigerianas (ejemplo 2)

En el segundo ejemplo, la carta de llamada es "3-cross". El jugador puede jugar "14-cross" (colocándola sobre "3-cross"), obligando a todos los demás jugadores a elegir una carta cada uno del mercado (pila de robo) y saltarse sus turnos, pero el jugador de "14-cross" no puede seguir jugando otra carta de 14 o una carta cruzada y, por lo tanto, tiene que elegir también una carta del mercado.

Versiones en línea

Estas son las versiones nigerianas de Whot que puedes jugar en línea:

Reglas inglesas

Tarjeta Whot (versión en inglés)

Según las reglas inglesas, cada jugador recibe seis cartas al comienzo, que se reparten de la pila mixta de modo que ningún jugador pueda ver las cartas del otro. El ganador es el primer jugador que no tiene ninguna carta en su mano, mientras que los jugadores cuyas cartas suman 100 o más deben abandonar el juego y la siguiente ronda continúa sin ellos.

En tu turno, juegas una carta o eliges una carta. Cuando eliges una carta, es el turno del siguiente jugador. El sentido de juego al principio es en el sentido de las agujas del reloj (el siguiente jugador se coloca en el lado izquierdo), pero se puede exigir un cambio de sentido cuando se juega una carta "20-Whot".

Funciones de la tarjeta

Tarjetas de estrellas

Una “carta estrella” tiene dos números: un número fuera de la estrella y un número dentro de la estrella (el número dentro de la estrella es igual al doble del número fuera). Cuando se juega una “carta estrella”, solo el número fuera de la estrella es relevante. Cuando se cuenta el valor de una “carta estrella”, solo el número dentro de la estrella es relevante (por supuesto, una “carta estrella” también se puede jugar con cualquier otra “carta estrella”).

Esto es diferente cuando juegas "Knock-out Whot" (ver descripción en el tema: Estrategia).

Rectos

Si tienes cartas en orden ascendente o descendente, puedes jugarlas en fila saltando (dejando fuera) a todos los demás jugadores. Esto se llama escalera. Cualquier carta (excepto la "carta Whot") que se pueda jugar sobre la carta de llamada puede ser la primera carta de la escalera.

Los jugadores pueden acordar si una escalera sólo se permitirá con cartas con el mismo símbolo o si el símbolo no importa.

¿Quién es la tarjeta?

La "carta Whot" tiene tres funciones que pueden defenderse jugando otra "carta Whot".

Reglas para el mazo de cartas vacío

Cuando todas las cartas han pasado del mazo de robo a las manos de los jugadores y al mazo de cartas de llamada, se retiran todas las cartas que están debajo de la carta de llamada, dejando solo la carta de llamada. Las cartas retiradas se barajan (se mezclan). Ahora, el mazo barajado se coloca boca abajo sobre la mesa para que se utilice como el nuevo mazo de robo. Si hay muchos jugadores (cuatro o más), es aconsejable mezclar dos mazos de cartas Whot en uno y así duplicar la cantidad de cartas. De este modo, los jugadores no se quedarán sin cartas del mazo de robo demasiado rápido.

Estrategia

Estratégicamente, es aconsejable mantener cartas que puedan ayudarte a crear una escalera (cartas en orden ascendente o descendente), así podrás jugar varias veces seguidas y saltarte a los demás jugadores.

Si a un jugador le quedan muy pocas cartas (una o dos), es recomendable utilizar una "carta Whot" y pedir un símbolo que probablemente no tenga para evitar que gane. De lo contrario, pida un símbolo del que tenga más cartas para poder deshacerse de él. A menudo resulta útil pedir un símbolo que sea la primera carta de una escalera. Una "carta Whot" se puede jugar sobre cualquier otra carta. Por lo tanto, si su última carta es una "carta Whot", le resultará más fácil ganar.

Es recomendable jugar primero las cartas con los valores más altos, ya que cuanto menor sea el valor total de las cartas, más probabilidades hay de que no seas el último al final del juego. [ cita requerida ]

Noqueador Whot

Este es el nombre de una variante de Whot en la que es recomendable deshacerse de las "cartas estrella" lo antes posible. Puede jugar su "carta estrella" si la carta de llamada muestra una estrella o cualquiera de los números de su carta estrella (ya sea el número fuera de la estrella o el número dentro de la estrella). Al igual que en las variantes normales de Whot, las "cartas estrella" cuentan el doble, pero la diferencia es la forma en que se cuenta el valor sumado de sus cartas cuando termina el juego.

Si le queda una "carta estrella" entre las cartas que tiene, entonces el valor total sumado de todas sus cartas se duplica.

Si le quedan dos o más "cartas estrella" entre las cartas que tiene, entonces el valor total sumado de todas sus cartas se multiplica por cuatro. [9]

Variaciones

En versiones posteriores del juego, jugar una carta "Whot" también permite al jugador elegir invertir la dirección del juego o forzar al siguiente jugador a perder un turno.

A los jugadores también se les podría permitir jugar múltiples cartas en un solo turno al completar una "escalera" (una serie de cartas de la misma forma).

También se puede modificar el impacto de las cartas de estrella en la puntuación y el juego. Los jugadores duplican su puntuación total por cada carta de estrella que les quede en la mano al final del juego, pero también pueden jugar cartas de estrella usando el número que aparece en la esquina superior izquierda o el número duplicado escrito en la estrella.

También se pueden asignar características especiales a otras tarjetas. En una variante, estas características especiales incluyen:

En otra variante, estas características especiales incluyen:

Algunas variantes del juego incluyen:

Referencias

  1. ^ "El juego de cartas más importante de Nigeria". ruleofcard.com . 2024-07-12. Archivado desde el original el 2024-07-13 . Consultado el 2024-07-12 .
  2. ^ "Los juegos de cartas más populares de Nigeria". www.informationng.com . 2024-07-18. Archivado desde el original el 2024-07-18 . Consultado el 2024-07-18 .
  3. ^ "Juegos de cartas africanos". www.coololdgames.com . 2024-07-18. Archivado desde el original el 2024-07-18 . Consultado el 2024-07-18 .
  4. ^ "El mundo de las cartas de juego". www.wopc.co.uk . 2024-07-13. Archivado desde el original el 2024-07-13 . Consultado el 2024-07-13 .
  5. ^ "Marca registrada del Reino Unido UK00000559109". trademarks.ipo.gov.uk . Oficina de Propiedad Intelectual. 2024-07-12. Archivado desde el original el 2024-07-13 . Consultado el 2024-07-12 .
  6. ^ "Escaneo del catálogo de juego de las reglas de Storey and Co Whot! de los años 30" (PDF) . www.gamecatalog.org . 2024-07-13. Archivado (PDF) desde el original el 2024-07-13 . Consultado el 2024-07-13 .
  7. ^ "Who's hot by winningmoves". winningmoves.de . 2024-07-18. Archivado desde el original el 2024-07-18 . Consultado el 2024-07-18 .
  8. ^ "Video - Versión nigeriana de cómo jugar WHOT". m.youtube.com . 2024-07-18. Archivado desde el original el 2024-07-18 . Consultado el 2024-07-18 .
  9. ^ ab "Vídeo - Versión en inglés de cómo jugar a WHOT". WHOT! - Cómo jugar (Vídeo versión en inglés) . 2024-07-18. Archivado desde el original el 2024-07-18 . Consultado el 2024-07-18 .
  10. ^ "Reglas del juego - Whot". gamerules.com . 2024-07-13. Archivado desde el original el 2024-07-13 . Consultado el 2024-07-13 .
  11. ^ "Juegos de cartas en Nigeria". www.pagat.com . 2024-07-18. Archivado desde el original el 2024-07-18 . Consultado el 2024-07-18 .
  12. ^ "Naija Whot League: The Tournament". za.ign.com . 2024-07-13. Archivado desde el original el 2024-07-13 . Consultado el 2024-07-13 .
  13. ^ "Whot Game: consejos y trucos de un jugador profesional". za.ign.com . 2024-07-18. Archivado desde el original el 2024-07-18 . Consultado el 2024-07-18 .
  14. ^ "MPL Naija Whot Game: consejos y trucos de un jugador profesional". za.ign.com . 2024-07-13. Archivado desde el original el 2024-07-13 . Consultado el 2024-07-13 .
  15. ^ "Whot King". apps.apple.com . 2024-07-18 . Consultado el 2024-07-18 .
  16. ^ "Whot King". play.google.com . 2024-07-18 . Consultado el 2024-07-18 .
  17. ^ "Maliyo Games presenta Whot King". businessday.ng . 2024-07-13. Archivado desde el original el 2024-07-13 . Consultado el 2024-07-13 .
  18. ^ "Juegos de Maliyo: Whot King". maliyo.com . 2024-07-13. Archivado desde el original el 2024-07-13 . Consultado el 2024-07-13 .
  19. ^ "GIA-Games Industry-Afrika". gamesindustryafrica.com . 2024-07-13. Archivado desde el original el 2024-07-13 . Consultado el 2024-07-13 .
  20. ^ "Whot Africa". apps.apple.com . 2024-07-13 . Consultado el 2024-07-13 .
  21. ^ "Whot Africa". play.google.com . 2024-07-13 . Consultado el 2024-07-13 .
  22. ^ "Naija Whot". apps.apple.com . 2024-07-13 . Consultado el 2024-07-13 .
  23. ^ "Naija Whot". play.google.com . 2024-07-13 . Consultado el 2024-07-13 .

Enlaces externos