SameGame (さめがめ) es un videojuego de rompecabezas de combinación de fichas lanzado originalmente con el nombre CHAIN SHOT en 1985 por Kuniaki "Morisuke" Moribe. [1] Desde entonces, se ha adaptado a numerosas plataformas informáticas, dispositivos portátiles e incluso TiVo, [2] con nuevas versiones a partir de 2016.
SameGame se creó originalmente como Chain Shot. en 1985 por Kuniaki Moribe. Fue distribuido para las plataformas FM-8 y FM-7 de Fujitsu en una revista mensual japonesa sobre computadoras personales llamada Gekkan ASCII . En 1992, el juego fue portado como SameGame a plataformas Unix por Eiji Fukumoto, a la serie NEC PC-9801 por Wataru Yoshioka y a Macintosh como ChainShot. Por Eiichiro Mawatari. [3] En 1993, Ikuo Hirohata lo portó a Windows 3.1 . Esta versión fue traducida al inglés por Hitoshi Ozawa y todavía está disponible en su archivo de software. [4] En 1994, Takahiro Sumiya lo portó a Macintosh . Esta versión tiene algunas diferencias en el juego (una opción de entre dos y cinco colores) y es probablemente la más distribuida de la serie original. Fue la base para las variaciones Same Gnome y KSame creadas para Linux .
En 2001, Biedl et al. demostró que decidir la solubilidad (si todos los bloques se pueden eliminar) de Clickomania de 2 colores de 1 columna (o 1 fila) se puede hacer en tiempo lineal . Decidir la solubilidad de Clickomania de 2 columnas y 5 colores es NP-Complete . Decidir la solubilidad de Clickomania de 5 columnas y 3 colores también es NP-Complete. [5] Trabajo de seguimiento en 2015 por Adler et al. demostró que decidir la solubilidad de Clickomania es difícil incluso en el caso de 2 columnas y 2 colores, así como los resultados de complejidad parametrizada al determinar si una instancia de tamaño n se puede resolver en k o menos clics. [6]
SameGame se juega en un campo rectangular, normalmente inicialmente lleno con cuatro o cinco tipos de bloques colocados al azar. Al seleccionar un grupo de bloques contiguos del mismo color, un jugador puede eliminarlos de la pantalla. Los bloques que ya no tienen soporte se caerán, y una columna sin bloques será recortada por otras columnas que siempre se deslizan hacia un lado (a menudo hacia la izquierda). El objetivo del juego es eliminar tantos bloques del campo de juego como sea posible.
En la mayoría de las versiones, no hay limitaciones de tiempo durante el juego. Sin embargo, algunas implementaciones empujan gradualmente las filas hacia arriba o sueltan bloques desde arriba. A veces, el jugador puede controlar la cantidad y el tiempo de los bloques que caen desde arriba de ciertas maneras. Por ejemplo, en algunas implementaciones para iOS , esto se puede hacer agitando el dispositivo. El juego termina si se acaba el tiempo o si no se pueden eliminar más bloques. Algunas versiones, incluidas algunas versiones para Windows Mobile , incluyen orientación vertical y horizontal .
En una variante, el juego comienza sin bloqueos en el campo. Los bloques caen al campo de juego y deben retirarse antes de que lleguen a la cima. Si llegan a la cima y se desbordan, se acaba el juego. En algunas variaciones, como Bubble Bang , se utilizan círculos o bolas en lugar de bloques, lo que altera la jugabilidad, ya que las bolas tienen formas diferentes a las de los bloques cuadrados.
En las variantes tridimensionales, el campo de juego es un cubo (que contiene cubos más pequeños) en lugar de un rectángulo, y el jugador tiene la capacidad de rotar el cubo. "Cubes" para iPhone OS utiliza este enfoque.
Algunas versiones permiten al jugador rotar el campo de juego 90 grados en el sentido de las agujas del reloj o en el sentido contrario a las agujas del reloj, lo que provoca que suceda una de dos cosas:
En algunas variaciones, los bloques se pueden eliminar cuando se conectan a bloques del mismo color en diagonal, no solo horizontal y verticalmente. Algunas versiones introducen nuevos tipos de bloques. Los diferentes tipos de bloques interactúan de diversas formas con el campo de juego; por ejemplo, un tipo podría eliminar todos los bloques de una fila. Un ejemplo de esto es el "modo Venganza" en PocketPop Revenge ( PocketFun ) para iPhone OS.
La mayoría de las versiones del juego otorgan puntos por eliminar fichas a la vez, donde o , según la implementación. Por ejemplo, las calculadoras Insane Game para Texas Instruments utilizan ; La implementación de Ikuo Hirohata utiliza la fórmula . La implementación de Bubble Breaker para Windows Mobile utiliza la fórmula. La versión de 2001 publicada por Jeff Reno utiliza la fórmula .
Algunas versiones también ofrecen una gran ventaja por eliminar todos los bloques de la pantalla o no dejar más de una determinada cantidad de bloques. Otros reducen la puntuación final en función del número de bloques que quedan al final del juego. Algunas versiones del juego otorgan puntos de bonificación por despejar el campo rápidamente, lo que fomenta un juego más rápido. Cuanto más rápido termine el jugador el nivel, mayor será la bonificación. Otros ofrecen bonificaciones combinadas o en cadena por eliminar bloques del mismo color dos o más veces seguidas.
Otra técnica de puntuación otorga puntos de bonificación por cada cadena de un determinado color que tenga un determinado número de bloques (por ejemplo, dos bloques rojos u 11 bloques azules). Después de recibir el bono una vez, a veces la condición del bono cambia. BPop utiliza esta variación de puntuación.
Algunas versiones tienen un sistema de puntuación simple: cada bloque eliminado vale un punto y no hay bonificación por eliminar más de dos bloques a la vez. Esto se ve en las variantes Same Pets y Same Hearths .
Algunas versiones otorgan puntuaciones en función del logro de objetivos. Esto suele verse en versiones del juego de varios niveles. Hay cuatro sistemas principales de puntuación para este tipo de juegos.
En una variación, cada nivel tiene una puntuación objetivo. La puntuación del jugador comienza en cero y el jugador debe alcanzar la puntuación objetivo. Al comienzo de cada nivel, la puntuación del jugador se pone a cero; La puntuación objetivo aumenta con cada nivel.
Otras versiones tienen una puntuación objetivo acumulativa. En estas versiones, la puntuación del jugador se traslada de un nivel a otro. Como resultado, si el jugador excede sustancialmente la puntuación objetivo en un nivel determinado, puede ingresar al nivel siguiente habiendo alcanzado también la puntuación objetivo de ese nivel. BPop tiene una puntuación objetivo acumulativa.
Algunas versiones mantienen la misma puntuación objetivo para cada nivel; tales variaciones se pueden reproducir indefinidamente. En estos juegos, el jugador normalmente pierde debido a una mala planificación o a una falta de concentración. Ejemplos de este tipo de juegos son Same Pets y Same Hearths .
En juegos sin puntuación de gol, como Bonkers para iPhone y SameGameBros para iPhone, el objetivo es completar el nivel por completo. El juego termina cuando el jugador no lo hace.
Los bloques suelen aparecer como cuadrados, círculos o esferas de colores. Algunas variaciones utilizan sombreado degradado para dar la ilusión de dimensionalidad. Otros temas de mosaicos, o máscaras , incluyen animales, corazones, estrellas, caras, bloques de Lego y ositos de gelatina. Los diseños pueden seguir un tema, como Navidad o monocromo. La mayoría de los juegos tienen un solo aspecto, pero otros permiten elegir entre varios aspectos.
Hay un aspecto visual especial en algunas versiones; En lugar de bloques separados, juegos como iDrops y SameGameManiak presentan áreas bordeadas para bloques adyacentes del mismo color. Algunos tienen gráficos de mosaicos elaborados, con imágenes o patrones dentro del mosaico, como KSame y Same GNOME .
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