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221B Baker Street (juego de mesa)

221B Baker Street: The Master Detective Game es un juego de mesa protagonizado porel detective ficticio de Arthur Conan Doyle, Sherlock Holmes , desarrollado por Jay Moriarty ( dba Antler Productions) en 1975 [1] y vendido por John N. Hansen Co. en los EE. UU. desde 1977. Los jugadores tienen que resolver casos utilizando las pistas proporcionadas al visitar lugares en el tablero, como 221B Baker Street , Scotland Yard , Apothecary y Pawn Broker.

El juego original tiene veinte cajas, pero hay ocho juegos de expansión de 20 cajas cada uno para un total de 180 cajas disponibles para jugar, creados hasta 1986. Una nueva Edición Deluxe de 221 B Baker Street , publicada por Hansen, se lanzó en los EE. UU. En 2016. Esta Edición Deluxe contiene las 180 cajas originales más 20 cajas completamente nuevas para un juego completo de 200 cajas. La Edición Deluxe también incluye todas las nuevas ilustraciones, diseño de tablero y fichas de metal coleccionables de Sherlock. El juego original ha sido autorizado para su venta en el Reino Unido (Gibsons Games), Canadá, Australia, Nueva Zelanda, Brasil y Rumania. Las ediciones del juego publicadas por Gibson han reproducido casi 40 de los 180 casos de la edición Hansen (básicamente tomando de los 20 casos originales más los 20 de la primera expansión), pero también han incluido 60 casos nuevos para un total de 100. Su reciente edición de 2014 tiene 75 casos tomados de sus 100. La versión brasileña se titula Scotland Yard y está traducida al portugués.

Un juego secuela, 221 B Baker Street: Sherlock Holmes and the Time Machine, salió alrededor de 1996, en el que los jugadores viajan en el tiempo para resolver casos reales e infames a lo largo del siglo XX, pero ya no se publica en los EE. UU. Sin embargo, una versión Time Machine del juego se lanzó en Brasil (2016-17) titulada Scotland Yard: Sherlock Holmes & The Time Machine y presenta 40 casos.

Jugabilidad

Antes de que comience el juego, se selecciona un caso y un jugador lee el expediente del caso. Esto informa a los jugadores sobre los antecedentes del caso y también indica la ubicación de cada pista en el folleto del caso. Un lugar puede no proporcionar ninguna pista o solo una parte de una. Las pistas también pueden ser completamente irrelevantes o confundir por completo a un jugador. Las pistas a menudo tienen la forma de un acertijo, especialmente las pistas de varias partes.

El juego comienza con cada jugador en la casilla de inicio en la esquina del tablero, desde donde los jugadores visitan cada una de las 14 ubicaciones del tablero. El movimiento se decide mediante el lanzamiento de un solo dado.

Al entrar en una ubicación, el jugador puede leer el reverso de la tarjeta que contiene el estuche. Este consiste en una lista de ubicaciones y un número asignado a cada una. El jugador puede entonces leer en secreto el párrafo correspondiente en la parte posterior del libro de reglas, que es la pista. (Los números están mezclados, por lo que es poco probable que dos números adyacentes en el libro sean del mismo estuche).

Cada párrafo puede contener o no evidencia de importancia y la pista puede ser críptica. Se recomienda establecer un límite de tiempo para leer la pista, después del cual se debe cerrar el libro y pasar el juego al siguiente jugador. Si una persona desea más tiempo (o necesita volver a comprobarlo), debe quedarse para realizar un movimiento adicional (o regresar al lugar si lo había dejado libre previamente) para intentarlo de nuevo. No es extraño que a algunos jugadores (por ejemplo, los niños que juegan) se les conceda más tiempo que a otros.

Si el jugador cree que conoce la solución del caso, puede regresar al punto de partida. Al regresar al punto de partida, el jugador debe anunciar (públicamente) los elementos esenciales del crimen: normalmente, el culpable, el arma utilizada y el motivo. Algunos casos (escenarios) pueden requerir que se revelen otros elementos, por ejemplo, el culpable, el motivo, la ubicación de los objetos robados. Esto se describe en la introducción del caso. Después de leer en voz alta su solución, inspecciona el libro de reglas y busca la entrada dada para la solución correcta. Si es correcta, debe leerla en voz alta para confirmar. Si no, permanece en silencio excepto para anunciar su fracaso y es excluido del juego. Es posible que todos los jugadores sean excluidos.

Hay tres 'giros' (o tácticas) adicionales disponibles. El Depósito de Carruajes (una de las ubicaciones) también se puede usar para moverse inmediatamente a cualquier punto del tablero, en cuyo caso no pueden ver la pista aunque pueden verla y luego esperar a su próximo turno antes de tomar un carruaje. Además, cada jugador comienza el juego con dos marcadores, uno es una llave y el otro una orden judicial. Al abandonar una ubicación, el jugador puede usar su orden judicial para bloquear el acceso a todos los demás jugadores, quienes deben gastar su propia tarjeta de llave para retirarla. Solo una de cada tarjeta puede estar en poder de un jugador a la vez, aunque se pueden obtener reemplazos visitando Scotland Yard o la Cerrajera (ambas ubicaciones con pistas). 221B, Scotland Yard y la Cerrajera no pueden estar selladas con una orden judicial. Una orden judicial se puede usar para obstruir a otros jugadores a ubicaciones con pistas útiles o colocarse en ubicaciones con pistas inútiles para convencer a otros jugadores de que dicha ubicación es útil.

Formato de pistas

Las pistas vienen en tres formas básicas:

Ubicaciones

Las dos ubicaciones con múltiples posiciones de entrada/salida se pueden utilizar para obtener un atajo. El jugador debe detenerse al entrar (ya sea que esté viendo la pista o no), pero puede salir un turno después. En el caso de una "carrera hasta el final" (dos jugadores que hacen todo lo posible para llegar primero a 221B y anunciar su solución), esto es invaluable en el caso del parque, ya que ocupa una extensión completa del tablero y un extremo está directamente adyacente a 221B. Con tiradas de dados promedio, se necesitarían 6 movimientos para recorrer toda la longitud del parque por medios normales en lugar de los dos que se utilizan para atravesarlo. El depósito de carruajes (si está más cerca) también es invaluable en esta situación de "carrera hasta el final". En la nueva Edición Deluxe, se utiliza un nuevo tablero y se han movido el parque y el depósito de carruajes, lo que elimina esta técnica.

Notas adicionales sobre tácticas

Muchos jugadores novatos comienzan en 221B y luego avanzan por el tablero. Otra táctica es moverse al parque (directamente adyacente a 221B), leer la pista y luego moverse (debido al gran tamaño de la ubicación del parque) al depósito de carruajes. Después de leer la pista en el depósito, tomar un carruaje hacia los muelles (el punto más alejado de 221B) o una ubicación cercana a los muelles. De esa manera, el jugador trabaja "hacia atrás" a través del tablero (hacia atrás en 221B en lugar de alejarse de él), y así, después de obtener muchas pistas, estará más cerca de 221B que un jugador que trabajó desde 221B hacia afuera (y por lo tanto podría estar en el lado opuesto del tablero, y por lo tanto, la distancia más lejana del "final" en 221B cuando se leen suficientes pistas para proporcionar la solución).

Conjuntos de expansión

Se publican 8 expansiones con estuches adicionales, numeradas del 2 al 9. Se pueden adquirir por separado o están todas disponibles en la nueva edición Deluxe, que incluye el conjunto completo de 180 estuches, más 20 más. Ahora se ha publicado un noveno conjunto con los 20 nuevos estuches.

Recepción

En la edición de enero de 1990 de Games International (número 12), Kevin Jacklin opinaba que "el sistema funciona bien en general, aunque a veces la elección de la ubicación de ciertas pistas parece ser aleatoria". Jacklin no estaba seguro de la uniformidad del juego, y señaló que "la calidad de los casos es variable". Concluyó: "A pesar de los errores ocasionales y las pistas mal impresas, el ambiente es bueno y se pueden jugar varios casos en una noche". [2]

En una reseña retrospectiva de 221B Baker Street en Black Gate , Bob Byrne dijo: "En general, 221B es un juego decente. Creo que su fortaleza está en su falta de complejidad y es un buen juego con temática de Holmes para jugar con niños". [3]

Reseñas

Referencias

  1. ^ "221B Baker Street: The Master Detective Game | Juego de mesa | BoardGameGeek". boardgamegeek.com . BoardGameGeek . Consultado el 16 de mayo de 2015 .
  2. ^ Jacklin, Kevin W. (enero de 1990). "The Game's Afoot!" [¡El juego está en marcha!]. Games International . N.º 12. pág. 11.
  3. ^ "La vida pública de Sherlock Holmes: Más interpretación de Sherlock Holmes – 221B Baker Street – Black Gate".
  4. ^ "Revista GAMES #20". Noviembre de 1980.
  5. ^ "Revista GAMES #33". Noviembre de 1982.
  6. ^ "Juegos y estrategias 25". archivo.org . Consultado el 8 de abril de 2023 .
  7. ^ Freeman, Jon; Jackson, John (6 de agosto de 1979). "La guía de juegos de mesa para ganadores de Playboy". Chicago: Playboy Press . Consultado el 6 de agosto de 2023 a través de Internet Archive.

Enlaces externos