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Simulador de caminata

The Stanley Parable , un ejemplo de simulador de caminata, en el que el jugador explora una oficina abandonada y otros entornos.

Un simulador de caminata , abreviado como walking sim , es un juego de aventuras que consiste principalmente en movimiento e interacción ambiental. Los simuladores de caminata generalmente no tienen mecánicas de combate, escenarios tradicionales de ganar/perder y, a veces, incluyen elementos de rompecabezas. Si bien estos elementos de los videojuegos se originaron en la década de 1980, el término comenzó a usarse de manera peyorativa para referirse a nuevos juegos como simuladores de caminata a fines de la década de 2000, en particular con Dear Esther . El término finalmente se usó de manera menos peyorativa y fue adoptado por los jugadores , aunque algunos desarrolladores de juegos aún lo percibían negativamente y conservaba una connotación de juego negativa . Se han utilizado comúnmente otros descriptores para juegos de este estilo, incluidos los juegos de empatía, narrativos y de exploración. Dichos juegos suelen ser un sello distintivo de los juegos de arte , pero algunos juegos convencionales se han descrito como que tienen elementos de simulador de caminata.

Los elementos centrales de los simuladores de caminata son controvertidos debido a la supuesta falta de desafío, y el descontento con dichos juegos se volvió común a mediados y fines de la década de 2010 entre los jugadores "hardcore" . Sin embargo, los aspectos artísticos y el énfasis en la toma de decisiones y la moralidad son apreciados y siguen siendo populares en otros videojuegos.

Características

Jugabilidad

Los simuladores de caminatas se centran en la exploración, en la que el jugador se ve arrojado a un entorno desconocido que va desde lo mundano a lo fantástico. El jugador descubre aspectos de ese entorno, comprendiendo quién lo habita y si es hostil o no. La mayoría de los simuladores de caminatas carecen de aspectos como el combate, la estrategia o los sistemas económicos. La mayoría también son creados por desarrolladores independientes, aunque títulos importantes como Death Stranding han sido mencionados como simuladores de caminatas. [1]

Los simuladores de caminatas a veces añaden elementos de juegos de terror , lo que le da a la exploración más aspectos de tensión. Aunque la mayoría de los juegos de terror de supervivencia incluyen combate y otras acciones que el jugador puede usar para sobrevivir, algunos juegos como Outlast y Paratopic eliminan las habilidades de combate, lo que deja al jugador sin ningún medio para reaccionar de otra manera a los eventos. Estos juegos pueden verse como simuladores de caminatas, ya que ayudan a crear una respuesta emocional en su narrativa al eliminar la capacidad del jugador para reaccionar a eventos aterradores, combinado con la capacidad de insertar señales visuales y de audio diseñadas para asustar al jugador. [1]

Nombramiento

El nombre "simulador de caminatas" tiene connotaciones negativas, lo que implica que la jugabilidad es tediosa y monótona. Los críticos de los simuladores de caminatas sostienen que los juegos deben contener algún tipo de desafío, y los simuladores de caminatas no calificarían como "juegos" según esta definición. [2] Estos ataques crearon una percepción aún más negativa en torno a los simuladores de caminatas. [1] El surgimiento del género casi al mismo tiempo que Gamergate en 2014 también llevó a que el nombre "simulador de caminatas" fuera tratado como un estigma negativo. [3]

Los desarrolladores, entre ellos Dan Pinchbeck, cocreador de Dear Esther , rechazan esta definición estrecha en favor de una más amplia e inclusiva. [2] El término "simulador de caminata" fue adoptado más tarde por los fanáticos, llegando tan lejos como para ser utilizado como una etiqueta de descripción en el servicio de distribución digital Steam . A veces se usa de manera irónica . [4]

Tanto los promotores como los seguidores de esta práctica siguen debatiendo si se debe utilizar este término o algún otro, y los partidarios de esta práctica señalan los beneficios positivos para la salud y la mente que conlleva caminar como una señal de que no tiene por qué ser despectivo. Los detractores la caracterizan como despectiva y condescendiente, relacionándola con otros insultos como " guerrero de la justicia social ", aunque incluso sus críticos expresaron la sensación de que era inevitable que se siguiera utilizando en el futuro previsible. [4] [3]

Historia

En Gone Home , el jugador explora la casa de la infancia de su personaje, aparentemente abandonada repentinamente por su familia, para descubrir pistas sobre lo que sucedió.

El primer simulador de caminata conocido fue un juego independiente , The Forest , desarrollado en 1978 como una simulación de orientación por Graham Relf para el ZX Spectrum en su tiempo libre. Destinado a basarse en la creación de mapas y las habilidades de navegación, permitía al jugador navegar por un vasto bosque virtual. Finalmente recibió un lanzamiento comercial y fue elogiado por su originalidad. Un sucesor de ciencia ficción de la década de 1980 , Explorer , se desarrollaba en un planeta boscoso similar a la Tierra y presentaba 40 mil millones de ubicaciones individuales generadas por procedimientos , combinando aleatoriamente componentes gráficos. También tenía un sistema de combate rudimentario que permitía al jugador disparar flechas a criaturas fantasmales, así como una forma de viaje rápido a través de la teletransportación . Sin embargo, el juego fue mal revisado por la mayoría de los medios debido a su ritmo lento, llamándolo más una demostración tecnológica que un videojuego completo. Por lo tanto, tanto Explorer como su predecesor fueron considerados fracasos comerciales . [5]

En 2003, [domestic] , un juego de arte desarrollado por Mary Flanagan, reutilizó entornos de disparos en primera persona para reconstruir un recuerdo de la infancia de un incendio. [6] En 2012, Dear Esther , un simulador de caminata sobre la exploración de una isla sin nombre, fue un gran éxito que popularizó la encarnación moderna del simulador de caminata, recibiendo una gran cantidad de elogios positivos de la crítica. [7] A pesar de recibir una reacción negativa, fue visto como un concepto radical. [8] Fue seguido directamente por Gone Home en 2013, The Vanishing of Ethan Carter en 2014 y, más tarde, Firewatch en 2016. Los simuladores de caminata comenzaron a ser reconocidos por los críticos, y tres de los ganadores del premio BAFTA Games Award de 2016 fueron simuladores de caminata. [7] En contraste con el significado metafórico del término, el próximo Baby Steps de Bennett Foddy ha sido descrito como un simulador de caminata literal en el que el jugador debe controlar directamente las piernas del personaje. [9]

A partir de la década de 2020, se desarrollaron varios simuladores de caminata que hicieron uso de la estética del espacio liminal , incluidos Anemoiapolis (2023), The Exit 8 (2023) y Pools (2024) [10].

Las simulaciones de caminata siguen siendo principalmente un producto de los desarrolladores de juegos independientes. Los estudios AAA se han abstenido en su mayoría de crear simuladores de caminata, aunque existe la posibilidad de que los entornos creados para juegos estándar puedan reutilizarse sin combate, como en el "Modo Descubrimiento" educativo de Assassin's Creed Origins y Odyssey . [1]

Recepción

En 2017, Nicole Clark de Salon.com calificó a los simuladores de caminata como "el género más ingenioso e innovador dentro de los videojuegos", y afirmó que "llegó para quedarse". [6] En 2019, Rachel Watts de PC Gamer afirmó que los simuladores de caminata "han desafiado la forma en que se juegan, experimentan y definen los videojuegos", y que algunas de las críticas sobre su mecánica han comenzado a cambiar. [7]

Referencias

  1. ^ abcd Ballou, Elizabeth (23 de diciembre de 2019). "The Walking Sim es un género realmente nuevo y nadie lo entiende del todo". Vice . Consultado el 24 de junio de 2023 .
  2. ^ ab Campbell, Colin (28 de septiembre de 2016). "El problema con los 'walking sims'". Polygon . Consultado el 24 de junio de 2023 .
  3. ^ ab Singal, Jesse (30 de septiembre de 2016). "Why the Video-Game Culture Wars Won't Die" (Por qué las guerras culturales de los videojuegos no morirán). The New Yorker . Consultado el 27 de marzo de 2024 .
  4. ^ ab Kill Screen Staff (30 de septiembre de 2016). "¿Ha llegado el momento de dejar de utilizar el término "simulador de caminata"?". Kill Screen - Anteriormente . Consultado el 24 de junio de 2023 .
  5. ^ Mason, Graeme (13 de noviembre de 2016). «Los orígenes del simulador de caminata». Eurogamer . Consultado el 24 de junio de 2023 .
  6. ^ ab Clark, Nicole (11 de noviembre de 2017). "Una breve historia del "simulador de caminata", el género de juegos más detestado". Salon . Consultado el 24 de junio de 2023 .
  7. ^ abc Watts, Rachel (20 de diciembre de 2019). «Esta es la década en la que la exploración fue la protagonista». PC Gamer . Consultado el 24 de junio de 2023 .
  8. ^ Pickard, James (27 de septiembre de 2016). "Hablando de 'simuladores de caminatas': Dan Pinchbeck de The Chinese Room sobre la inutilidad del debate". PCGamesN . Consultado el 24 de junio de 2023 .
  9. ^ Livingston, Christopher (8 de junio de 2023). "Baby Steps es un 'simulador de caminata literal' de Bennett Foddy que parece una aventura de QWOP por Skyrim". PC Gamer . Consultado el 24 de junio de 2023 .
  10. ^ Breeden II, John (16 de mayo de 2024). "Darse un chapuzón en el horror acuático liminal de las piscinas - Gameindustry.com". Noticias de la industria del juego .

Enlaces externos