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Shooter en primera persona

Un jugador participando en un combate durante una sección sobre el suelo en Half-Life

Un shooter en primera persona ( FPS ) es un videojuego centrado en los combates con armas y otros tipos de armas vistos desde una perspectiva en primera persona , en el que el jugador experimenta la acción directamente a través de los ojos del personaje principal . [1] Este género comparte múltiples rasgos comunes con otros juegos de disparos y, a su vez, se incluye en la categoría de juegos de acción . Desde el inicio del género, los gráficos avanzados en 3D y pseudo-3D han demostrado ser fundamentales para permitir un nivel razonable de inmersión en el mundo del juego , y este tipo de juego ayudó a impulsar la tecnología progresivamente más, desafiando a los desarrolladores de hardware de todo el mundo a introducir numerosas innovaciones en el campo de las unidades de procesamiento de gráficos . Los juegos multijugador han sido una parte integral de la experiencia y se volvieron aún más prominentes con la difusión de la conectividad a Internet en los últimos años.

El género de los juegos de disparos en primera persona se remonta a Wolfenstein 3D (1992), al que se le atribuye la creación del arquetipo básico en el que se basaron los títulos posteriores. Uno de esos títulos, considerado el progenitor de la aceptación y popularidad del género, fue Doom (1993), a menudo citado como el juego más influyente de esta categoría; durante años, el término "clon de Doom" se utilizó para designar este tipo de juego, debido al enorme éxito de Doom. [ 2 ] Otro nombre común para el género en sus inicios era "juego de disparos en pasillos", ya que las limitaciones de procesamiento del hardware informático de esa época significaban que la mayor parte de la acción tenía que tener lugar en áreas cerradas, como pasillos y habitaciones pequeñas. [3]

Durante la década de 1990, el género fue uno de los pilares principales para los avances tecnológicos de los gráficos por computadora, comenzando con el lanzamiento de Quake en 1996. Quake fue uno de los primeros videojuegos renderizados en 3D en tiempo real de la historia, y rápidamente se convirtió en uno de los juegos de disparos más aclamados de todos los tiempos. [4] [5] El hardware acelerador de gráficos se volvió esencial para mejorar el rendimiento y agregar nuevos efectos como mapeo de texturas completo , iluminación dinámica y procesamiento de partículas a los motores 3D que impulsaban los juegos de ese período, como el icónico id Tech 2 , la primera iteración del Unreal Engine , o el más versátil Build . Otros juegos seminales fueron lanzados durante los años, con Marathon mejorando los elementos narrativos y de rompecabezas, [6] [7] [8] Duke Nukem 3D introduciendo actuación de voz, interactividad completa con el entorno y configuraciones de vida urbana al género, y juegos como Tom Clancy's Rainbow Six y Counter-Strike comenzando a adoptar un enfoque realista y táctico destinado a simular situaciones de lucha contra el terrorismo de la vida real. GoldenEye 007 , lanzado en 1997, fue un juego de disparos en primera persona histórico para consolas domésticas , mientras que el éxito crítico y comercial de títulos posteriores como Perfect Dark , Medal of Honor y la serie Halo ayudaron a aumentar el atractivo de este género para el mercado de consolas, enderezando el camino hacia la tendencia actual de lanzar la mayoría de los títulos como multiplataforma, como muchos juegos de las series Far Cry y Call of Duty .

Definición

Los juegos de disparos en primera persona son un tipo de juego de disparos [9] que se basa en un punto de vista en primera persona con el que el jugador experimenta la acción a través de los ojos del personaje . Se diferencian de los juegos de disparos en tercera persona en que, en un juego de disparos en tercera persona, el jugador puede ver al personaje que está controlando (normalmente desde atrás o desde arriba). El diseño se centra principalmente en el combate, que implica principalmente armas de fuego u otros tipos de armas de largo alcance. [10]

Una característica definitoria del género es la "navegación guiada por el jugador a través de un espacio tridimensional". Esta es una característica definitoria que distingue claramente al género de otros tipos de juegos de disparos que emplean una perspectiva en primera persona , incluidos los juegos de disparos con pistolas de luz , los juegos de disparos sobre rieles , los juegos de galería de tiro o los juegos de disparos electromecánicos más antiguos . [1] Por lo tanto, los juegos de disparos en primera persona se clasifican como distintos de los juegos de disparos con pistolas de luz, un género similar con una perspectiva en primera persona que utiliza periféricos dedicados a las pistolas de luz , en contraste con el uso de dispositivos de entrada convencionales. [11] Los juegos de disparos con pistolas de luz (como Virtua Cop ) a menudo presentan un movimiento "sobre rieles" (con guión), mientras que los juegos de disparos en primera persona le dan al jugador total libertad para recorrer los alrededores.

El juego de disparos en primera persona puede considerarse un género distinto en sí mismo, o un tipo de juego de disparos, a su vez un subgénero del género más amplio de los juegos de acción . [12] Tras el lanzamiento de Doom en 1993, los juegos de este estilo se denominaron comúnmente " clones de Doom "; [13] [14] con el tiempo, este término ha sido reemplazado en gran medida por "juego de disparos en primera persona". [14] A Wolfenstein 3D, lanzado en 1992, el año anterior a Doom , se le ha atribuido a menudo la introducción del género, pero desde entonces los críticos han identificado juegos similares, aunque menos avanzados, desarrollados desde 1973. [10] Hay desacuerdos ocasionales con respecto a los elementos de diseño específicos que constituyen un juego de disparos en primera persona. Por ejemplo, títulos como Deus Ex o BioShock pueden considerarse juegos de disparos en primera persona, pero también pueden encajar en la categoría de juegos de rol , ya que toman prestado mucho de ese género. [15] Otros ejemplos, como Far Cry y Rage , también podrían considerarse juegos de aventura , porque se centran más en la exploración que en la acción simple, asignan a los jugadores múltiples objetivos diferentes además de simplemente matar enemigos y, a menudo, giran en torno a la construcción de historias cinematográficas complejas con un elenco bien definido de personajes secundarios con los que interactuar. Además, ciertos juegos de rompecabezas o plataformas también se clasifican a veces como juegos de disparos en primera persona, a pesar de carecer de cualquier elemento de combate o disparo directo, y en su lugar utilizan una perspectiva en primera persona para ayudar a los jugadores a sumergirse en el juego y navegar mejor por entornos 3D (por ejemplo, en el caso de Portal , el 'arma' que lleva el personaje del jugador se usa para crear portales a través de las paredes en lugar de disparar proyectiles). [16] Algunos comentaristas también amplían la definición para incluir simuladores de vuelo de combate y juegos de batallas espaciales , siempre que la cabina de la aeronave se represente desde un punto de vista en primera persona. [7] [10]

Diseño de juegos

Al igual que la mayoría de los juegos de disparos, los juegos de disparos en primera persona involucran un avatar , una o más armas a distancia y un número variable de enemigos. [12] Debido a que tienen lugar en un entorno 3D, estos juegos tienden a ser algo más realistas que los juegos de disparos en 2D y tienen representaciones más precisas de la gravedad, la iluminación, el sonido y las colisiones. [9] Los juegos de disparos en primera persona que se juegan en computadoras personales se controlan con mayor frecuencia con una combinación de teclado y mouse . Se ha afirmado que este sistema es superior al que se encuentra en los juegos de consola, [17] [18] que con frecuencia usan dos joysticks analógicos : uno usado para correr y esquivar, el otro para mirar y apuntar . [19] Es común mostrar las manos y el armamento del personaje en la vista principal, con una pantalla de visualización frontal que muestra la salud, la munición y los detalles de la ubicación. A menudo, es posible superponer un mapa del área circundante. [20]

Combate y potenciadores

Los juegos de disparos en primera persona generalmente se centran en la acción, con combates de ritmo rápido y tiroteos dinámicos como punto central de la experiencia, aunque ciertos títulos también pueden poner un mayor énfasis en la narrativa, la resolución de problemas y los acertijos de lógica. [21] Además de los disparos, el combate cuerpo a cuerpo también puede usarse ampliamente. En algunos juegos, las armas cuerpo a cuerpo son especialmente poderosas, como recompensa por el riesgo que el jugador debe tomar al maniobrar a su personaje para acercarse al enemigo. [22] En otros juegos, en cambio, las armas cuerpo a cuerpo pueden ser menos efectivas pero necesarias como último recurso. [23] Los " shooters tácticos " tienden a ser más realistas y requieren que los jugadores usen el trabajo en equipo y la estrategia para tener éxito; [19] los jugadores a menudo pueden comandar un escuadrón de personajes, que pueden ser controlados por la IA o por compañeros de equipo humanos, [24] y se les pueden dar diferentes tareas durante el transcurso de la misión.

Los juegos de disparos en primera persona suelen ofrecer a los jugadores un vasto arsenal de armas, lo que puede tener un gran impacto en la forma en que abordarán el juego. [9] Algunos juegos ofrecen reproducciones realistas de armas de fuego reales (o incluso históricas), simulando su velocidad de disparo, tamaño del cargador, cantidad de munición, retroceso y precisión. Dependiendo del contexto, otros juegos de disparos en primera persona pueden incorporar algunas variaciones imaginativas, incluidos prototipos futuristas, tecnología alienígena o armas mágicas, y/o implementar una amplia gama de proyectiles diferentes, desde láseres hasta energía, plasma, cohetes y flechas. Estas muchas variaciones también se pueden aplicar al lanzamiento de granadas, bombas, lanzas y similares. Además, el personaje jugable puede emplear modos de destrucción menos convencionales, como llamas, electricidad, telequinesis u otros poderes sobrenaturales y trampas.

En la era temprana de los juegos de disparos en primera persona, los diseñadores solían permitir que los personajes llevaran una gran cantidad de armas diferentes con poca o ninguna reducción en la velocidad o la movilidad. Los juegos más modernos comenzaron a adoptar un enfoque más realista, donde el jugador solo puede equipar una pistola de mano, junto con un rifle, o incluso limitar a los jugadores a una sola arma de elección a la vez, lo que los obliga a cambiar entre diferentes alternativas según la situación. En algunos juegos, existe la opción de intercambiar o mejorar las armas, lo que resulta en múltiples grados de personalización. Por lo tanto, los estándares de realismo son extremadamente variables. [9] El protagonista generalmente puede obtener suministros de curación y equipo por medio de elementos coleccionables como botiquines de primeros auxilios o paquetes de munición, simplemente caminando o interactuando con ellos. [25] Algunos juegos permiten a los jugadores acumular puntos de experiencia en un estilo de juego de rol, que generalmente se pueden usar para desbloquear nuevas armas, bonificaciones y habilidades. [26]

Diseño de niveles

Los juegos de disparos en primera persona pueden estar compuestos estructuralmente de niveles , o utilizar la técnica de una narrativa continua en la que el juego nunca abandona la perspectiva en primera persona. [7] Otros presentan grandes entornos sandbox , que no están divididos en niveles y se pueden explorar libremente. [27] En los juegos de disparos en primera persona, los protagonistas interactúan con el entorno en diversos grados, desde lo básico como el uso de puertas, hasta la resolución de problemas basados ​​en una variedad de objetos interactivos. [7] En algunos juegos, el jugador puede dañar el entorno, también en diversos grados: un dispositivo común es el uso de barriles que contienen material explosivo que el jugador puede disparar, dañando a los enemigos cercanos. [25] Otros juegos presentan entornos que son ampliamente destructibles, lo que permite efectos visuales adicionales. [28] El mundo del juego a menudo hará uso de ciencia ficción, temas históricos (particularmente la Segunda Guerra Mundial ) o militares modernos , con antagonistas como extraterrestres , monstruos , terroristas y soldados de varios tipos. [29] Los juegos presentan múltiples configuraciones de dificultad; En los modos más difíciles, los enemigos son más duros, más agresivos y causan más daño, y los potenciadores son limitados. En los modos más fáciles, el jugador puede tener éxito únicamente mediante los tiempos de reacción; en los modos más difíciles, a menudo es necesario memorizar los niveles mediante ensayo y error. [30]

Multijugador

Cada vez más juegos de disparos en primera persona del siglo XXI utilizan Internet para funciones multijugador, pero en los primeros juegos se utilizaban habitualmente redes de área local.

Los juegos de disparos en primera persona pueden incluir un modo multijugador , que se desarrolla en niveles especializados. Algunos juegos están diseñados específicamente para juegos multijugador y tienen modos para un jugador muy limitados en los que el jugador compite contra personajes controlados por el juego denominados "bots". [31] Los juegos de disparos en primera persona multijugador masivos en línea como los de la serie PlanetSide permiten que miles de jugadores compitan a la vez en un mundo persistente . [32] Los juegos multijugador a gran escala permiten múltiples escuadrones, con líderes que dan órdenes y un comandante que controla la estrategia general del equipo. [31] Los juegos multijugador tienen una variedad de diferentes estilos de partida.

Los tipos clásicos son el combate a muerte (y su variante por equipos) en el que los jugadores ganan puntos matando a los personajes de otros jugadores; y capturar la bandera , en el que los equipos intentan penetrar la base enemiga, capturar una bandera y devolverla a su propia base mientras evitan que el otro equipo haga lo mismo. Otros modos de juego pueden implicar intentar capturar bases enemigas o áreas del mapa, intentar apoderarse de un objeto durante el mayor tiempo posible mientras se evade a otros jugadores, o variaciones de combate a muerte que involucran vidas limitadas o en las que los jugadores luchan por un potenciador particularmente potente . Estos tipos de combate también pueden ser personalizables, lo que permite a los jugadores variar las armas, la salud y los potenciadores que se encuentran en el mapa, así como los criterios de victoria. [33] Los juegos pueden permitir a los jugadores elegir entre varias clases , cada una con sus propias fortalezas, debilidades, equipo y roles dentro de un equipo. [23]

Juego gratuito

En la actualidad, hay muchos juegos de disparos en primera persona gratuitos en el mercado, incluidos Wolfenstein: Enemy Territory , Apex Legends , Team Fortress 2 , PlanetSide 2 y Halo Infinite Multiplayer . [34] Algunos juegos se lanzan como gratuitos como modelo de negocio previsto y pueden ser muy rentables ( League of Legends ganó 2 mil millones de dólares en 2017), [35] pero otros como Warhammer 40,000: Eternal Crusade comienzan su vida como juegos pagos y se vuelven gratuitos más tarde para llegar a un público más amplio después de una recepción inicialmente decepcionante. [36] Algunas comunidades de jugadores se quejan de los juegos de disparos en primera persona freemium, por temor a que creen juegos desequilibrados, pero muchos diseñadores de juegos han ajustado los precios en respuesta a las críticas, y los jugadores generalmente pueden obtener los mismos beneficios jugando más tiempo en lugar de pagar. [36]

Historia

Orígenes: década de 1970 y década de 1980

Antes de la popularidad de los juegos de disparos en primera persona, el punto de vista en primera persona se utilizaba en juegos de simulación de vehículos como Battlezone .

Los dos primeros videojuegos de disparos en primera persona documentados son Maze War y Spasim . Maze War fue desarrollado originalmente en 1973 por Greg Thompson, Steve Colley y Howard Palmer, estudiantes de secundaria en un programa de trabajo-estudio de la NASA que intentaban desarrollar un programa para ayudar a visualizar la dinámica de fluidos para diseños de naves espaciales. El trabajo se convirtió en un juego de laberinto presentado al jugador en primera persona, y más tarde incluyó soporte para un segundo jugador y la capacidad de disparar al otro jugador para ganar el juego. Thompson se llevó el código del juego al Instituto Tecnológico de Massachusetts , donde con la ayuda de Dave Lebling creó una versión para ocho jugadores que se podía jugar a través de ARPANET , jugadores controlados por computadora usando inteligencia artificial, mapas personalizables, marcadores en línea y un modo espectador. [37] Spasim tuvo un debut documentado en la Universidad de Illinois en 1974. El juego era un simulador de vuelo espacial rudimentario para hasta 32 jugadores, con una perspectiva en primera persona. [10] Ambos juegos eran distintos de los juegos de disparos en primera persona modernos, ya que implicaban un movimiento simple basado en mosaicos donde el jugador solo podía moverse de cuadrado a cuadrado y girar en incrementos de 90 grados . [38] Estos juegos generaron otros que usaban imágenes similares para mostrar al jugador como parte de un laberinto (como Akalabeth: World of Doom en 1979), y se llamaban vagamente juegos de "vista de rata", ya que daban la apariencia de una rata corriendo por un laberinto. [37] Otro juego temprano crucial que influyó en los juegos de disparos en primera persona fue Wayout . Presentaba al jugador tratando de escapar de un laberinto, usando la proyección de rayos para renderizar el entorno, simulando visualmente cómo se renderizaría cada segmento de pared en relación con la posición y el ángulo de orientación del jugador. Esto permitió un movimiento más libre en comparación con Maze War y Spasim , basados ​​en cuadrículas y cardinales . [37]

Un juego de disparos en primera persona ligeramente más sofisticado para mainframe fue Panther (1975), un simulador de tanques para el sistema PLATO . El videojuego arcade de disparos en primera persona de tanques Battlezone (1980) de Atari fue lanzado para arcades y presentado usando una pantalla de gráficos vectoriales , con el juego diseñado por Ed Rotberg. Se considera el primer videojuego de disparos en primera persona exitoso, lo que lo convierte en un hito para el género. Se inspiró principalmente en el videojuego arcade de disparos de arriba hacia abajo Tank ( 1974) de Atari. [39] La máquina arcade original también empleaba un visor de periscopio similar a los videojuegos arcade de disparos submarinos como el videojuego Sea Wolf (1976) de Midway y el juego electromecánico Periscope (1966) de Sega . [39] Battlezone se convirtió en el primer videojuego exitoso para el mercado masivo que presentaba un punto de vista en primera persona y gráficos 3D de estructura alámbrica , con una versión lanzada posteriormente para computadoras domésticas en 1983. [40]

Los primeros juegos de disparos en primera persona: 1987-1992

MIDI Maze , un juego de disparos en primera persona lanzado en 1987 para Atari ST , [41] presentó una jugabilidad basada en laberintos y diseños de personajes similares a Pac-Man , pero mostrados en una perspectiva en primera persona. [42] [43] Más tarde, portado a varios sistemas, incluidos Game Boy y Super NES bajo el título Faceball 2000 , presentó los primeros combates a muerte multijugador en red , utilizando una interfaz MIDI . [44] [43] A pesar de la inconveniencia de conectar numerosas máquinas juntas, ganó seguidores de culto; 1UP.com lo llamó el "primer juego de disparos en 3D multijugador en un sistema convencional" y el primer "juego de acción LAN importante". [44]

El Hovertank 3D de Id Software fue pionero en la tecnología de proyección de rayos en mayo de 1991 para permitir una jugabilidad más rápida que los simuladores de vehículos de los años 80; [40] y Catacomb 3-D introdujo otro avance, el mapeo de texturas , en noviembre de 1991. El segundo juego en utilizar el mapeo de texturas fue Ultima Underworld: The Stygian Abyss , un juego de rol de acción de marzo de 1992 de Looking Glass Technologies que presentaba un punto de vista en primera persona y un motor gráfico avanzado. En octubre de 1990, el desarrollador de id John Romero se enteró del mapeo de texturas gracias a una llamada telefónica a Paul Neurath. Romero describió la técnica del mapeo de texturas al programador de id John Carmack , quien comentó: "Puedo hacer eso", [45] y se sentiría motivado por el ejemplo de Looking Glass para hacer lo mismo en Catacomb 3-D . [40] Catacomb 3-D también introdujo la visualización de la mano y el arma del protagonista (en este caso, hechizos mágicos) en la pantalla, mientras que anteriormente los aspectos del avatar del jugador no eran visibles. [40] La experiencia de desarrollar Ultima Underworld haría posible que Looking Glass creara las series Thief y System Shock años después. [46]

Aumento de popularidad: 1992-1993

Desde Wolfenstein 3D hasta Quake, los juegos FPS se basaban en sus motores de juego. id Software y Raven Software dominaban por completo el mercado, con Apogee Software/3D Realms y Epic MegaGames como sus principales competidores. Esta carrera tecnológica, monopolio y rivalidad a tres bandas comenzó durante la era de Wolfenstein 3D, de 1992 a 1993.

Aunque no fue el primer juego de disparos con perspectiva en primera persona , a Wolfenstein 3D se le atribuye a menudo el establecimiento del género de disparos en primera persona y muchos de sus elementos básicos.

Wolfenstein 3D fue el primer juego FPS episódico desarrollado por id Software , como sucesor de los exitosos videojuegos de infiltración en 2D de los años 80 Castle Wolfenstein [47] y Beyond Castle Wolfenstein [48] de Muse Software , y publicado por Apogee Software el 5 de mayo de 1992 [49] en el que el jugador tenía que explorar laberintos mientras luchaba contra los nazis para encontrar las llaves necesarias para desbloquear las puertas para llegar a la salida de cada piso mientras buscaba en cada pared áreas secretas llenas de tesoros para obtener una puntuación más alta hasta el jefe del último piso de cada episodioy fue un éxito instantáneo debido a la distribución y difusión de su primer episodio como shareware [50] mientras que el segundo y el tercero estaban disponibles después del registro; y los tres últimos episodios de la precuela estaban disponibles como un paquete de misiones separado, hasta el punto de que desde entonces se le atribuye haber inventado por sí solo el concepto de disparos en primera persona como género de videojuegos. [7] [10] Fue construido sobre la tecnología de lanzamiento de rayos de John Carmack ya experimentada en los juegos anteriores de id, Hovertank One y Catacomb 3D, para crear un nuevo estándar para los videojuegos de disparos en primera persona ampliamente emulado, mejorado y todavía aplicado hasta el día de hoy. [7] [10] [21] En realidad, Tom Hall lo diseñó originalmente para que fuera un juego de infiltración en primera persona que incluyera sigilo, ocultar cadáveres, disfraces y alarmas, siguiendo el legado de sus predecesores, y el motor del juego incluye estas características originales, sin embargo, John Romero y John Carmack querían un juego de disparos simple y Tom Hall tuvo que luchar duro para incluir las áreas secretas. [51] [52] [53] [54] A pesar de sus temas violentos, Wolfenstein escapó en gran medida de la controversia generada por el posterior Doom , aunque fue prohibido en Alemania debido al uso de la iconografía nazi , que es un tema delicado allí, donde Wolfenstein ha estado prohibido hasta 2022 [55] [56] [57] [58] y Nintendo también requirió que id Software eliminara la sangre , el gore y toda la iconografía nazi, así como reemplazara a los perros de ataque enemigos con ratas gigantespara permitir su lanzamiento en SNES. debido a su política anti-violencia. [59] id Software lanzó un editor de mapas para permitir a los jugadores crear y compartir en línea sus propios mapas caseros para el juego, lo que inició las comunidades de modding de jugadores que florecieron con Doom y mantienen sus juegos vivos continuamente sustentándolos con nuevo contenido. Durante el desarrollo de Doom , id Software desarrolló rápidamente una extensión corta para Wolfenstein 3D titulada Spear of Destiny lanzada el 19 de septiembre de 1992 [60] para tentar a los jugadores con el infierno que vendría en Doom cuando Spear of Destiny concluyó en el infierno, [61] [62] luego, dos años después, Doom 2 incluyó dos niveles secretos con Wolfenstein en el infierno mientras reutilizaba la música del nivel final del infierno de Spear of Destiny para cerrar el ciclo. [63]

Ken Silverman decidió desarrollar su propio motor de juego después de jugar Wolfenstein 3D en 1992. Su primer juego , al que llamó Walken como en "El simulador de caminata de Ken", estaba cerca del motor Wolf3D . Luego mejoró su juego con su amigo Andrew Cotter, agregó narración a cada piso , lo renombró Ken's Labyrinth y lo lanzó en Internet como shareware bajo la compañía de su hermano Advanced Systems el 1 de enero de 1993. [64] El juego trataba sobre escapar de un extraño laberinto de sueños lleno de personas que disparaban proyectiles al jugador mientras que los proyectiles eran más bolas que balas, lo que significa que tenían un alcance limitado y eran lo suficientemente lentos para esquivarlos a diferencia de Wolfenstein 3D cuyas armas eran armas de fuego hitscan , algunas paredes reflejaban proyectiles, los enemigos muertos desaparecían sin ninguna animación de muerte ni cuerpo remanente en el piso, y el propio Ken le dio voz al protagonista y llenó su juego con imágenes de sí mismo que lastimaban al jugador si se atrevían a dispararles, lo que hizo que su juego fuera personal. Epic MegaGames , entonces el principal competidor de Apogee Software , editor de Wolfenstein 3D , lo notó, vio potencial y luego firmó un acuerdo comercial con el padre de Ken, ya que Ken aún era menor de edad. Sin embargo, el Ken's Labyrinth original de Advanced Systems se hizo con los recursos limitados de Ken y Andrew hasta el punto de que Ken hacía los efectos de sonido con su boca, por lo tanto, Epic MegaGames hizo uso de sus recursos para renovar el juego, reemplazó las bolas de proyectiles con bolas de chicle , explosiones estelares que rebotaban en las paredes y misiles teledirigidos , mientras que recolectar más de la misma arma aumentaba su alcance y recolectar rayos aumentaba el alcance de todas las armas a la vez, también reemplazó al jefe final original con el propio Ken, agregó diversos monstruos, potenciadores temporales como reflejar los proyectiles de los enemigos, matar enemigos al contacto e invencibilidad, así como tesoros por comprar estos potenciadores en máquinas expendedoras y por pagar el peaje de las puertas, máquinas tragamonedas para ganar monedas en lugar de encontrar tesoros en áreas secretas, trampas mortales como agujeros en los pisos que eran la única forma de deshacerse de algunos invulnerables. enemigos, fuentes de agua que lentamente restauraban la salud (muy parecido a Duke Nukem 3D tres años después), cambió el objetivo del original de simplemente escapar del laberinto para rescatar al perro secuestrado del jugador , Sparky, y salvar el mundo, agregó el requisito de que Sparky siguiera al jugador hasta la salida de cada piso para poder llegar al siguiente piso, lo que hizo que el jugador tuviera que prestar atención a otro personaje además del suyo, y comercializó Ken's Labyrinth v2 todavía como shareware el 21 de marzo de 1993. [64] Todas las versiones de Ken's Labyrinth tuvieron que ser portadas de origen muchas veces e incluso a Nintendo Switch por un fan. [65] [66] [67] [68] [69] [70] Tan pronto como id Software mostró algunas vistas previas de Doom en medio de su desarrollo, Ken Silverman comenzó a desarrollar su propio motor de juego para rivalizar con John Carmack una vez más, usó un diccionario de sinónimos para buscar sinónimos de la palabra " construcción ", y nombró a su nuevo motor de juego "Build". Apogee Software quería Build ya que id Software siguió su propio camino y no quería licenciar su nuevo motor Doom (todavía). Tanto Epic MegaGames como Apogee Software intentaron contratar a Ken Silverman, quien eligió a Apogee Software, y nunca explicó sus razones; sin embargo, Epic Games no expresó ningún arrepentimiento, ya que no depender de Ken Silverman los motivó a desarrollar sus propias tecnologías, lo que dio sus frutos. [71] [72] [73]

La mayoría de los juegos de disparos de este período se desarrollaron para computadoras compatibles con IBM PC. En el lado de Macintosh , Bungie lanzó su primer juego de disparos, Pathways into Darkness en agosto de 1993, [74] que presentaba más elementos de aventura y narrativa junto con un juego de disparos en primera persona. Pathways se había inspirado en Wolfenstein 3D y nació de un intento de llevar su anterior juego de exploración de mazmorras de arriba hacia abajo Minotaur: The Labyrinths of Crete a un entorno 3D. [75] [76]

ShadowCaster , desarrollado por Raven Software y publicado por Origin Systems el 27 de octubre de 1993, [77] utilizó una versión muy modificada del motor Wolf3D hecha por John Carmack durante el verano de 1992, quien se lo ofreció a Raven Software después de quedar impresionado con su primer RPVG Black Crypt porque tenía curiosidad sobre cómo Raven usaría su motor de juego para hacer un RPVG en lugar de un FPSG. ShadowCaster fue el primer juego comercial lanzado con las clásicas mejoras del " motor Doom 2.5D ", como la niebla de distancia, las paredes no ortogonales, los techos y pisos texturizados, etc. antes de que saliera el propio Doom . Introdujo algunos elementos de RPG en un motor de juego FPS , así como un HUD personalizable , un mapa automático , saltos, natación, vuelo, cambio de forma con cada metamorfosis presentando sus propias características para adaptarse a cada situación. [78] [79] Luego se mejoró con narración de audio de libro rojo , diálogos vocales que reemplazaron los cuadros de texto, dos nuevos niveles y escenas renderizadas en 3D , luego se relanzó en CD-ROM en 1994. [80] [81] [82] [83] ShadowCaster inició una estrecha y duradera amistad entre id Software y Raven Software, ya que id siempre compartirá sus tecnologías con Raven, quien las usará y actualizará continuamente.

Apogee Software , el editor de Wolfenstein 3D , siguió su éxito y lanzó otro juego FPS basado en su motor titulado Blake Stone: Aliens of Gold de otro desarrollador Jam Productions el 5 de diciembre de 1993 [84] que presentaba un entorno de ciencia ficción sobre un agente secreto británico llamado Blake Stone que perseguía a un científico loco a través de sus instalaciones como un James Bond de ciencia ficción , un modo de juego similar al de Wolf3D de explorar laberintos mientras luchas contra varios enemigos para encontrar tarjetas de acceso necesarias para desbloquear puertas para llegar a la salida de cada piso mientras buscas en cada pared áreas secretas llenas de tesoros para obtener una puntuación más alta hasta el jefe del último piso de cada episodio, pero con una diversidad mucho más amplia de enemigos, [85] y pisos y techos texturizados agregados, interruptores para encontrar y presionar para abrir nuevas áreas, trampas, un mapa automático , seguimiento de estadísticas, un lanzagranadas, máquinas expendedoras de uso limitado , teletransportadores , generadores de enemigos, seguimiento de niveles anteriores, así como algunos NPC amigables en forma de científicos que darían pistas y suministros al jugador siempre que el jugador no los matara. [86] [87] [88] [89] [90] [91] El juego fue inicialmente bien recibido, pero las ventas disminuyeron rápidamente a raíz del éxito de Doom de id , lanzado una semana después. [92] [93] [94] [95] Todavía tuvo una secuela Blake Stone: Planet Strike el 28 de octubre de 1994 [96] que integró el mapa automático en el HUD como un minimapa giratorio que revelaba puertas secretas a costa de consumir cargas del mapeador automático y agregó algunos enemigos que se camuflaron en el entorno o estaban camuflados para sorprender al jugador. [97] [98] [99]

Avances en los motores 3D: 1993-1997

Durante la era de Doom y Quake de 1993 a 1997, los juegos FPS todavía se basaban en sus motores de juego, ya que los juegos originales e innovadores eran ignorados por la única razón de que su motor de juego estaba desactualizado, los juegos FPS eran simplistas, dispara a todos sin ninguna trama compleja, sin embargo, su jugabilidad comenzó a evolucionar y la combinación id Software y Raven Software todavía dominaba el mercado, mientras que un retador, Captone Software, persistió en intentar ser original y competir con ellos y fracasó cada vez por diversas razones, donde otro retador, LucasArts, tuvo éxito y Bungie Software hizo juegos FPS con una trama compleja, las comunidades de modding que dan vida a sus juegos florecieron a partir de Doom, los sprites 2D fueron reemplazados por polígonos 3D a partir de Descent, luego Quake y Apogee Software regresaron al mercado como 3D Realms gracias a Ken Silverman y algo de personalidad.

Doom , lanzado el 10 de diciembre de 1993, [100] refinó la plantilla de Wolfenstein 3D al agregar soporte para una resolución más alta, texturas mejoradas, variaciones en la altura (por ejemplo, escaleras y plataformas que el personaje del jugador podía escalar), un diseño de niveles más intrincado ( Wolfenstein 3D estaba limitado a un sistema basado en cuadrícula donde las paredes tenían que ser ortogonales entre sí, mientras que Doom permitía cualquier inclinación) y efectos de iluminación rudimentarios como luces parpadeantes y áreas de oscuridad, creando un entorno 3D mucho más creíble quelos niveles de Wolfenstein 3D , todos los cuales tenían un espacio de piso plano y pasillos. [101] Doom permitía partidas competitivas entre múltiples jugadores, denominadas "partidos a muerte", y el juego fue responsable de la posterior entrada de la palabra en el léxico de los videojuegos. [101] Según el creador John Romero , el concepto de combate a muerte del juego se inspiró en el modo multijugador competitivo de los juegos de lucha [102] como Street Fighter II y Fatal Fury . Doom se volvió tan popular que sus características multijugador comenzaron a causar problemas para las compañías cuyas redes eran usadas para jugar el juego, causando frecuentes reducciones de ancho de banda. [21] [101] Doom ha sido considerado el shooter en primera persona más importante jamás creado. [103] Fue altamente influyente no solo en los shooters posteriores sino en los videojuegos en general, [101] y ha estado disponible en casi todos los sistemas de videojuegos desde entonces. [21] El juego multijugador, que ahora es parte integral del género de shooter en primera persona, fue logrado por primera vez con éxito a gran escala por Doom . [7] [101] Mientras que su combinación de violencia sangrienta , humor negro eimágenes infernales cosechó elogios de los críticos, [101] [104] estos atributos también generaron críticas de grupos religiosos y comités de censura, con muchos comentaristas etiquetando al juego como un "simulador de asesinatos". [105] Hubo más controversia cuando se supo que los perpetradores de la masacre de Columbine High School eran fanáticos del juego; Las familias de varias víctimas intentaron posteriormente, sin éxito, demandar a numerosas empresas de videojuegos (entre ellas id Software), cuyo trabajo, según las familias, inspiró la masacre. [55]John Carmack explicó cómo diseñó su motor Doom a Ken Silverman, a quien consideraba su único igual, lo que inspiró a Ken, quien estaba en el proceso de desarrollar su motor Build . [71] [106] [107]

Operation Body Count , desarrollado en el motor Wolf3D y lanzado por Capstone Software el 1 de enero de 1994, [108] [109] fue el primer juego FPS de Capstone, trataba sobre un ataque terrorista a la torre UNO , y fue un intento temprano de hacer un juego FPS táctico ya que el jugador estaba al mando de un escuadrón antiterrorista al que podía dar órdenes e incluso cambiar a cualquiera de sus cuerpos en cualquier momento siempre que no estuviera muerto y presentaba algunos gráficos digitalizados, texturas transparentes como vidrio rompible, aleatorización de enemigos y ubicación de elementos, armaduras corporales , trampas explosivas y un entorno casi completamente destructible ya que el lanzallamas podía incendiar a personas y entornos, lo que podía hacer que el movimiento fuera extremadamente peligroso para el jugador, especialmente porque el fuego se propagaba aleatoriamente y el lanzagranadas también podía destruir cualquier pared (con algunas excepciones codificadas ). OBC también presentó pisos y techos texturizados y un mapa automático como Blake Stone; sin embargo, a diferencia de BS , OBC presentó más de una textura de piso por nivel, aunque los gráficos de sus pisos y techos eran parcialmente de paralaje, lo que significa que parecían "deformarse" a medida que el jugador se movía. [110] [111] [112] A pesar de algunas de sus ideas originales , estaba mal hecho, los terroristas eran estereotipos de los árabes , la IA no era lo suficientemente inteligente como para hacer que los enemigos no representaran ningún desafío ni que los compañeros del escuadrón fueran realmente útiles, y estar basado en el motor Wolf3D después de que se lanzó Doom lo hizo tecnológicamente obsoleto y "condenado" desde el principio, a diferencia de Blake Stone , que disfrutó de una semana de gloria antes de quese lanzara Doom . [113] [114] Sin embargo, OBC aún pudo ser portado a GZDoom y remasterizado por su comunidad de modding eventualmente. [115]

Corridor 7: Alien Invasion , desarrollado y publicado por Capstone Software el 1 de marzo de 1994, [116] fue su segundo intento de hacer un juego FPS. Aún basado en el motor Wolf3D , la trama recuerda sorprendentemente a Half-Life , cuatro años después, ya que trataba sobre experimentos científicos con rayos gamma en un artefacto alienígena traído desde Marte por un equipo de científicos estadounidenses que abrió un portal y conectó la Tierra con otro mundo desde el que comenzó una invasión alienígena en las instalaciones de investigación . Corridor 7 agregó texturas animadascomo pantallas de computadora, sombreado distante que oscurecía áreas distantes para limitar la distancia de la vista del jugador, áreas oscuras y modo de visión nocturna para ver dentro de ellas, algunos extraterrestres invisibles y trampas que solo se podían ver a través del modo de visión infrarroja , algunas estaciones de energía para recargar la batería del visor, algunos extraterrestres que se camuflaban en los entornos (como Blake Stone: Planet Strike lanzado medio año después), saltos de pantalla cada vez que el jugador estaba inactivo durante 10 segundos, armaduras corporales , cámaras de curación de uso limitado, campos de fuerza que lastimaban al jugador si entraba en ellos, minas para atrapar pasillos, mapas de los pisos y llaves reemplazadas con pantallas de computadora de seguridad que desbloqueaban todas las puertas del mismo color dentro del piso, mientras que algunas computadoras eran trampas que activaban una alarma que atraía a los enemigos cercanos al jugador. Capstone Software lanzó Corridor 7 primero como disquetes , luego como CD-ROM el 6 de mayo de 1995, que presentaba una banda sonora diferente , aleatorización de ubicaciones dentro de los pisos y agregó 10 niveles más al mundo natal alienígena con nuevas armas y tipos de alienígenas junto con multijugador en forma de modos deathmatch y team deathmatch para hasta 12 jugadores(se cree que es el primer juego de FPS que permite tantos jugadores) y 8 mapas adicionales hechos especialmente para él. En deathmatch, el jugador podía elegir entre 12 de los personajes del juego, tanto humanos como alienígenas que tenían diferentes estadísticas de velocidad y salud, sin embargo, todos los personajes usaban las mismas armas. [117] [118] [119] Corridor 7 fue una mejora significativa después del juego FPS anterior de Capstone, Operation Body Count (leer arriba), la atmósfera era apasionante, los extraterrestres eran más apreciados que los estereotipos de los árabes , la IA se mejoró con algunos enemigos patrullando rutas y otros camuflándose en entornos o siendo invisibles y no atacando hasta que el jugador estuviera lo suficientemente cerca para emboscarlos, lo que proporciona un desafío real a los jugadores, y el juego fue considerablemente más evolucionado que Wolfenstein 3D y Blake Stone , sin embargo, todavía se basaba en el entonces obsoleto motor Wolf3D después del lanzamiento de Doom y, por lo tanto, también estaba "condenado" desde el principio, incluso si lo hizo mejor que su predecesor, todavía no estaba tecnológicamente a la par con Doom y Capstone pasó a otro nuevo motor de juego después de este juego. [120] [121] [122] [123] Aún así, Corridor 7 fue tan apreciado que llegó a ser portado de origen solo cinco años después de su lanzamiento original al motor Doomsday y completamente remasterizado por su comunidad de modding . [124]

El 12 de marzo de 1994, la compañía japonesa Exact lanzó Geograph Seal para el ordenador doméstico Sharp X68000 . [125] Aunque se trata de un título de importación poco conocido en el mercado occidental, fue un ejemplo temprano de un juego de disparos en primera persona poligonal en 3D , con una mecánica de juego de plataformas innovadora y entornos exteriores de libre movimiento .

CyClones comenzó en febrero de 1994 y fue publicado por Raven Software el 1 de noviembre de 1994, [126] marcando el comienzo de un nuevo período para Raven que se dividió en dos grupos: uno que trabajó con el nuevo motor DOOM de id para crear Mage , un juego de acción de fantasía, que eventualmente evolucionaría en el juego Heretic . El otro equipo comenzó un proyecto que consistía en utilizar el motor de ShadowCaster para crear un juego de FPS basado en misiones futuristas llamado CyClones . El nombre se refería a Cybernetic Clones , los secuaces de los extraterrestres que habían devastado y asolado la Tierra . El juego era en primera persona en 3D , como la mayoría de los otros juegos de Raven, por lo que reutilizar el motor ShadowCaster y sus herramientas fue una elección natural. Pero en poco tiempo, el equipo descubrió que querían hacer más con el juego y el motor de lo que habían hecho antes. Se creó un nuevo motor 100% interno que podía manejar plataformas móviles, pasarelas, áreas inclinadas y texturas transparentes. El motor, de Carl Stika, fue apodado STEAM. Se otorgó un pequeño presupuesto paracrear secuencias de video de movimiento completo para el juego, que se presentarían entre misiones como informes. CyClones permitió usar el mouse para apuntar sin moverse, a diferencia de otros juegos FPS de la época que limitaban el mouse a apuntar y moverse simultáneamente, y sin girar tampoco, ya que la mira no estaba fija en el centro de la pantalla en la que podía moverse libremente como opuesto a la puntería fija estándar actual,la puntería de CyClones era comparable a la de Metroid Prime años después. CyClones usó el mouse no solo para apuntar, sino también para recoger objetos e interactuar con el entorno, como puertas e interruptores, e incluso reveló puertas secretas ya que la mira cambiaba de color al apuntar a una puerta secreta. También incluyó puntería vertical, saltos, varios objetivos de misiones, así como uno de los primeros modos de entrenamiento en un juego FPS. [127] [128]

Rise of the Triad: Dark War de Apogee Software , lanzado el 21 de diciembre de 1994, [129] comenzó como una secuela de Wolfenstein 3D , pero pronto fue modificado y se convirtió en un juego independiente. El juego incluía fragmentos "ridículos", los agujeros de bala persistían y las láminas de vidrio se podían romper al disparar o correr a través de ellas. [130] [131]

Bungie Software lanzó el juego FPS de ciencia ficción Marathon el 21 de diciembre de 1994, todavía exclusivamente para Mac , [132] que simplificó los conceptos de su juego anterior Pathways Into Darkness al eliminar elementos de juego de rol en favor de la acción de disparos impulsada por el éxito de Doom . Marathon tuvo un gran éxito, lo que dio lugar a dos secuelas Marathon 2: Durandal lanzado el 24 de noviembre de 1995 [133] luego Marathon: Infinity lanzado el 15 de octubre de 1996 [134] para formar la Trilogía Marathon , [135] y convertirse en el estándar para los juegos FPS en Mac, que fue pionero o uno de los primeros en adoptar varias características de juego nuevas , como la mirada libre predeterminada , cargadores de munición y recarga de armas aunque no manualmente, lo que obliga al jugador a vigilar sus cargadores de munición para anticipar la próxima recarga, armas de doble empuñadura y doble función, un sensor de movimiento para detectar enemigos y aliados en el área, alteraciones de la gravedad , natación, entornos interactivos como estaciones de curación, estaciones de oxígeno , puntos de guardado , teletransportadores , muchas terminales de computadora repartidas por todos los niveles como dispositivos de trama que proporcionaban mensajes, información, varios objetivos y mapas al personaje del jugador [136] así como drones de defensa amigables y personajes no jugadores (NPC), modos multijugador versátiles (como King of the Hill, Kill the Man with the Ball y campaña cooperativa) y un editor de mapas para que los jugadores creen y compartan sus propios mapas para los juegos. Los juegos de Marathon también tenían un fuerte énfasis en la narración además de la acción, que giraba en torno a la evolución de las relaciones entre el personaje del jugador humano y algunas IA durante una invasión sorpresa y la posterior guerra contra un Imperio alienígena hostil que ya había conquistado y esclavizado a otras especies alienígenas, al igual que los proyectos futuros de Bungie, como las series Halo y Destiny , que tomaron mucho de la trilogía Marathon [137] [138] [139] [140] [75] [141] [142] que ya no es exclusiva de Mac desde que Bungie Software abrió el código fuente.En 2000, lanzó la trilogía original como software gratuito en 2005; algunos fanáticos la han portado a Windows y Linux y la han remasterizado utilizando el motor de código abierto Aleph One e incluso han estado desarrollando muchos escenarios nuevos, conversiones totales y mapas multijugador que mantienen una comunidad aún activa. [143] [144] Muchos juegos de ciencia ficción, tanto de Bungie como de otros estudios, han citado la trilogía Marathon como una gran influencia en sus historias y escenarios, como las series Halo , Destiny , Mass Effect y Warframe . [145]

Después de haber proporcionado un motor 3D de Wolfenstein modificado a Raven Software para ShadowCaster y de haber quedado impresionados por el resultado final, id Software solicitó a Raven que desarrollara un juego de fantasía oscura con temática medieval utilizando una versión modificada del motor Doom de id . Raven se consideraba un fanático típico de D&D e inicialmente diseñó el juego con elementos de rol . Luego, recibieron instrucciones del programador de id, John Carmack, de simplemente "hacerlo como Doom y agregarle el sabor de fantasía". [146] Raven Software luego usó y actualizó el motor Doom y lanzó Heretic el 23 de diciembre de 1994 [147] que introdujo mapas más grandes , puntería vertical, vuelo, gibs , efectos de sonido ambientales aleatorios, entornos interactivos como agua corriendo y vientos que empujan al jugador, un sistema de inventario para almacenar y seleccionar muchos elementos diferentes que van desde pociones de salud hasta el "óvulo morfo" que transforma a los enemigos en pollos y uno de los elementos más notables que se pueden encontrar es el "Tomo de poder" que actúa como un modo de disparo secundario para ciertas armas, lo que resulta en un proyectil mucho más poderoso para cada arma, algunos de los cuales cambian el aspecto del proyectil por completo, [148] [149] [150] [151] [152] luego Raven agregó dos episodios más y lo relanzó como Heretic: Shadow of the Serpent Riders el 31 de marzo de 1996. [153] [154] [155] [156]

Super 3D Noah's Ark , desarrollado en el motor Wolf3D y publicado por lacompañía de videojuegos cristiana Wisdom Tree (anteriormente llamada Color Dreams ) el 1 de enero de 1995, [157] fue el primer juego FPS no violento además de ser el primer juego FPS religioso ( Doom ya estaba basado en la mitología cristiana también, ya que el enemigo era el infierno cristiano, sin embargo, a diferencia de Super 3D Noah's Ark , simplemente lo usó como escenario y no intentó enseñar religión) que presentó a Noé del Arca de Noé de la mitología abrahámica como protagonista y reutilizó la jugabilidad y el diseño de niveles de Wolfenstein 3D mientras reemplazaba las animaciones de muerte de los enemigos por animales aparentemente amigables que se quedaban dormidos al ser golpeados por el arma del jugador, que era una honda que disparaba comida para alimentar a los inquietos animales hambrientos a bordo. El Arca de Noé estaba llena de cabras y estaba hecha de los mapas originales recicladosde Wolfenstein 3D, incluidas las mismas ubicaciones de los elementos e incluso la versión de SNES era en sí misma una mera modificación de Wolfenstein La versión para SNES de 3D también, sin embargo, la versión para PC mejoró algunas cosas de Wolfenstein 3D, como pisos texturizados (como Blake Stone ), junto con gráficos de mayor resolución y música MIDI , y agregó una nueva característica de juego como cuestionarios que ponían a prueba el conocimiento religioso del jugador cuyas recompensas eran más munición para seguir jugando junto con algunos puntos . Sin embargo, esto no es lo que Wisdom Tree había diseñado originalmente, ya que originalmente diseñaron un juego FPS basado en las películas de terror Hellraiser que ellos mismos adaptaron de las novelas de Clive Barker , hasta que se dieron cuenta de que esto estaba en contradicción con su imagen social cristiana y diseñaron Super 3D Noah's Ark en su lugar. Un rumor popular dice que el motor Wolf3D fue entregado a Wisdom Tree por id Software como una especie de " venganza " contra Nintendo por toda la censura por la que tuvo que pasar Wolfenstein 3D para estar en Super Nintendo. Sin embargo, no hay pruebas de esto, y Wisdom Tree compró una licencia para el motor del juego.como todo el mundo en lugar de que se lo "dieran". [158] La versión de SNES no tenía licencia de Nintendo y, por lo tanto, no se podía jugar en una SNES por sí sola, por lo que el cartucho de juego de SNES era en realidad un cartucho adaptador que requería que se insertara otro cartucho de juego de SNES con licencia para que Super 3D Noah's Ark funcionara a pesar de no tener licencia. [159] [160] [161] [162] [163] [164]

Star Wars: Dark Forces fue lanzado el 6 de febrero de 1995 [165] después de que LucasArts decidiera que Star Wars sería material apropiado para un juego al estilo de Doom . Sin embargo, Star Wars: Dark Forces mejoró varias características técnicas de las que Doom carecía, como la capacidad de agacharse, saltar o mirar y apuntar hacia arriba y hacia abajo. [13] [21] [166] Dark Forces también fue uno de los primeros juegos en incorporar objetos diseñados en 3D renderizados en el motor gráfico 2.5D del juego. [167] El éxito del juego lanzó la serie Star Wars: Jedi Knight , comenzando con la secuela directa Star Wars Jedi Knight: Dark Forces II [168] el 9 de octubre de 1997. [169]

Descent (lanzado por Parallax Software el 17 de marzo de 1995 [170] ), un juego en el que el jugador pilota una nave espacial por cuevas y conductos de fábrica, fue uno de los primeros juegos de disparos en primera persona verdaderamente tridimensionales. Abandonó los sprites y la proyección de rayos en favor de modelos poligonales y permitió el movimiento a través de los seis posibles grados de libertad . [7] [21]

El 28 de abril de 1995, la compañía japonesa Exact lanzó el sucesor de Geograph Seal para la consola PlayStation , llamado Jumping Flash!, que puso más énfasis en sus elementos de plataforma. [171] [172]

Witchaven , [173] desarrollado por Capstone Software y publicado por su empresa matriz IntraCorp el 20 de septiembre de 1995, [174] fue el primer juego comercial licenciado en Apogee Software renombrado 3D Realms ' Ken Silverman nuevo motor Build para rivalizar con el motor Doom de John Carmack de id Software y era un juego de Slasher en primera persona de fantasía medieval como en unjuego FPS centrado en el combate cuerpo a cuerpo , que recuerda a Heretic de Raven Software , incluido un sistema de inventario, tanto una campaña para un jugador como multijugador, pero mucho más difícil ya que era mucho más táctico , haciendo uso de peligros ambientales como magma y trampas contra enemigos, al tiempo que implementaba más una jugabilidad de rol como la durabilidad de las armas que se rompía después de muchos usos, lo que requería que el jugador encontrara otras armas y guardara las armas más fuertes para los enemigos más fuertes, estadísticas en evolución a partir de la experiencia ganada donde cada nivel desbloqueaba nuevos hechizos y habilidades como abrir cerraduras en forma de un hechizo de desbloqueo, así como usar dos armas. algunas armas. [175] La campaña involucraba a un caballero en una búsqueda épica para derrotar a una bruja que lanzó una maldición de oscuridad interminablesobre su tierra. Para completar esta búsqueda, tuvo que luchar contra hordas de secuaces con armas medievales y hechizos mágicos para llegar a la bruja en su isla volcánica . [176] [177] Presentaba gráficos digitalizados, sin embargo, los personajes hechos de arcilla no atrajeron a todos y los entornos estaban vacíos, así como un nivel ajustable de sangre, el mismo truco de Corridor 7 para generar un jumpscare en pantalla cada vez que el jugador está inactivo, y es conocido por problemas de lógica del juego, IA tonta, activadores de mapas peligrososy física del juego que causan movimientos resbaladizos del jugador, muertes repentinas y detección de golpes defectuosa. [178] [179] [180] Eso no impidió que un fanático original del juego finalmente nombrara a su banda de black metal en su honor. [181] [182] Witchaven fue de código abierto en 2006 y luego portado en JFBuild por JonoF y en BuildGDX por su comunidad, que solucionó la mayoría de sus problemas originales en 2018. [174] [183] ​​[184]

TekWar de William Shatner , desarrollado por Capstone Software y publicado por SoftKey Multimedia Inc. el 30 de septiembre de 1995, [185] apenas diez días después de Witchaven (leer arriba), fue el segundo juego comercial licenciado en Apogee Software renombró el nuevo motor Build de Ken Silverman de 3D Realms para rivalizar con el motor Doom de John Carmack de id Software y fue un juego de FPS adaptado de las novelas y series de televisión TekWar de William Shatner, quien contribuyó personalmente al videojuego hasta el punto de actuar en vivo como el jefe del jugador durante las reuniones informativas y los informes. TekWar de William Shatner , tanto novelas, serie de televisión como videojuego, es una historia de ciencia ficción que gira en torno a una droga neuronal llamada Tek y Matrix, una realidad virtual (cuatro años antes de la primera película de Matrix ). [186] [187] [188] El videojuego presentaba FMVs, actores y actrices en vivo digitalizados, una pistola paralizante para neutralizar a las personas de una manera no letal y gibs y dejaba al jugador en un animadofuturo de mundo abierto en Los Ángeles , lo que lo convertía en el primer juego de FPS que presentaba una ciudad moderna de mundo abierto, llena de civiles, policías y enemigos donde los civiles entraban en pánico si el jugador sacaba un arma a quien rogaban que no disparara mientras levantaban las manos y huían para salvar su vida, mientras que los policías apuntaban con su arma al jugador y le ordenaban que soltara su arma y los enemigos le disparaban al verlo desde todas partes sin que los policías reaccionaran, mientras que disparaban al jugador si se atrevía a disparar a los enemigos, que es el problema principal de este juego: todos pueden dispararte, pero tú no puedes dispararle a nadie. [189] Algunos civiles eran en realidad androides kamikaze que se autodestruían cuando estaban cerca del jugador, llevándolos a su explosión . La mitad del juego también se desarrollaba en Matrix. [190] [191] [192] TekWar de William Shatner fue el peor de los juegos FPS de Capstone, sin embargo, aún así logró ser adaptado a BuildGDX. [193]

Raven Software mejoró aún más el motor de Doom y lanzó Hexen: Beyond Heretic el 30 de octubre de 1995 [194] que agregó saltos, entornos más inmersivos con efectos como hojas arremolinadas o murciélagos dispersos cuando el jugador se acerca, efectos climáticos, algunos objetos destructibles, cambios ambientales programados como terremotos, diferentes clases de personajes para permitir diferentes estilos de juego, así como mapas interconectados a través de mapas centrales en lugar de la sucesión lineal estándar de mapas que otorgaban una muestra de mundo abierto en un juego FPS. [195] [196] [197]

Apogee Software , que en aquel momento pasó a llamarse 3D Realms , publicó Duke Nukem 3D (secuela de los juegos de plataformas Duke Nukem y Duke Nukem II ), que se lanzó como shareware el 29 de enero de 1996, [198] y que funcionaba con el nuevo motor Build desarrollado por Ken Silverman con el apoyo de John Carmack . [199] Duke Nukem 3D ganó elogios por su humor basado en el machismo estereotipado , así como por su jugabilidad y gráficos llenos de adrenalina. Sin embargo, algunos consideraron que el tratamiento que el juego (y más tarde el de toda la serie) daba a las mujeres era despectivo y de mal gusto. [21] [55] [200]

Witchaven 2: Blood Vengeance , desarrollado por Capstone Software y publicado por su empresa matriz IntraCorp el 6 de mayo de 1996, [201] fue una secuela del primer Witchaven que puso al caballero del primer juego en una búsqueda aún más peligrosapara rescatar a la princesa secuestrada por lahermana de la bruja en busca de venganza, todavía con licencia en el motor Build de 3D Realms , agregó armas duales empuñando o empuñando un escudo en lugar de la segunda arma, así como un editor de mapas para permitir a los jugadores crear y compartir sus propios mapas , [202] [203] sin embargo, Capstone no solucionó los problemas del primer juego [204] y fue su último juego antes de extinguirse, ya que estaban desarrollando una secuela basada en Build de sujuego anterior basado en Wolf3D Corridor 7 cuando su empresa matriz IntraCorp se declaró en quiebra . [205] [206] Witchaven 2 se convirtió en código abierto en 2006 y luego su comunidad lo adaptó a BuildGDX, lo que solucionó la mayoría de sus problemas originales en 2018. [201] [207]

Strife , desarrollado por Rogue Entertainment y publicado por Velocity Inc. el 15 de mayo de 1996, [208] fue el último juego comercial que usó y modificó el motor Doom antes de que id lanzara el nuevo motor Quake el mes siguiente [209] e introdujo algunas características de RPVG en la fórmula estándar de FPS, como un mundo abierto real y animado lleno de NPC , diálogos con opciones de respuestas, algunas de ellas incluso tenían voz, comercio, refuerzos que involucran a los enemigos en la batalla, misiones obligatorias y opcionales, evolución de las habilidades del personaje, una trama intrigante que se ramifica en diferentes rutas y conclusiones según las elecciones y acciones del jugador, algunos efectos de quemazón, así como algo de juego de infiltración como sigilo, disfraces y alarmas. La trama tiene lugar en un mundo medieval golpeado por un cometa que liberó un virus que acabó con casi toda la vida en el planeta y corrompió a la mayoría de las personas restantes que crearon un nuevo orden mundial teocrático de alta tecnología conocido como "La Orden", mientras que las pocas personas libres restantes se organizaron en una resistencia clandestina conocida como "El Frente" y el jugador es un mercenario sin nombre (a veces conocido como Strifeguy) que se une al Frente para luchar contra el gobierno opresivo de la Orden mientras es asistido remotamente por una mujer operativa de radio del Frente apodada Blackbird que ocasionalmente comenta con humor las situaciones que el jugador encuentra. [210] [211] [212] [213] [214] Sin embargo, a pesar de todas sus innovaciones, Strife pasó relativamente desapercibido porque se lanzó justo entre los otros dos juegos abrumadoramente populares Duke Nukem 3D y Quake , lo que hizo que el motor Doom ya estuviera obsoleto para entonces. [215] Aún así, los jugadores que lo descubrieron muchos años después de su lanzamiento original apreciaron su originalidad para su época e incluso lo compararon con Deus Ex y Marathon . [216] [217] [218] La comunidad de modding de Doom adaptó el código fuente de Strife a GZDoom para actualizarlo y mejorarlo desde su versión original a los estándares modernos. [219] [220] [221]

Poco después del lanzamiento de Duke Nukem 3D , id Software lanzó el muy esperado Quake el 22 de junio de 1996. [209] Al igual que Doom , Quake fue influyente y definió el género, presentando un juego rápido y sangriento, dentro de un entorno de juego completamente en 3D y haciendo uso de modelos poligonales renderizados en tiempo real en lugar de sprites. Se centró en los juegos en línea y presentó múltiples tipos de partidas que todavía se encuentran en los juegos de disparos en primera persona de la actualidad. Fue el primer juego de FPS en ganar un seguimiento de culto de clanes de jugadores (aunque el concepto había existido previamente en Netmech de MechWarrior 2 , con su tradición de Battletech , así como entre los jugadores de MUD ), e inspiraría fiestas LAN populares y eventos como QuakeCon . [222] La popularidad del juego y el uso de gráficos poligonales en 3D también ayudaron a expandir el creciente mercado de hardware de tarjetas de video ; [7] [21] [223] y el apoyo y estímulo adicionales para las modificaciones del juego atrajeron a jugadores que querían experimentar con el juego y crear sus propios módulos. [222] Según el creador John Romero, el mundo 3D de Quake se inspiró en el juego de lucha 3D Virtua Fighter . Quake también tenía la intención de expandir el género con peleas cuerpo a cuerpo influenciadas por Virtua Fighter , pero este elemento finalmente se eliminó del juego final. [224] [225]

Shadow Warrior , desarrollado y publicado por 3D Realms el 13 de mayo de 1997, [226] introdujo vóxeles 3D en lugar de sprites 2D para armas y elementos del inventario, así como un modo de disparo secundario de armas, escaleras escalables, situaciones reales de habitación sobre habitación , agua transparente, algunos vehículos para conducir y un nuevo héroe asiático llamado Lo Wang en un nuevo entorno asiático en contraste con la atmósfera occidental de su predecesor Duke Nukem 3D y Shadow Warrior, al igual que su predecesor, presenta un humor deliberadamente inmaduro y políticamente incorrecto, así como un protagonista que ofrece frases ingeniosas con regularidad , comentando la situación en cuestión. Gran parte del humor se deriva de representaciones exageradas y estereotipadas de la cultura asiática . [227]

Juegos online y de consola: 1997-2020

Basado en la película de James Bond , GoldenEye 007 de Rare se lanzó en 1997 y, en 2004, seguía siendo el juego de Nintendo 64 más vendido en los Estados Unidos. [228] Ha sido el primer juego de disparos en primera persona emblemático para jugadores de consola y fue muy aclamado por su atmosférica campaña para un jugador y sus mapas multijugador bien diseñados. Presentaba un rifle de francotirador , la capacidad de realizar disparos a la cabeza y la incorporación de elementos de sigilo [7] [21] [229] [230] (todos estos aspectos también se incluyeron en la secuela espiritual del juego, Perfect Dark ), así como algunas características inspiradas en Virtua Cop , como la recarga de armas, animaciones de reacción de impacto dependientes de la posición, penalizaciones por matar inocentes y un sistema de puntería de nuevo diseño que permitía a los jugadores apuntar a un punto preciso en la pantalla. [228]

Aunque no fue el primero de su tipo, Tom Clancy's Rainbow Six inició una tendencia popular de juegos de disparos tácticos en primera persona en 1998. Presentaba un diseño realista basado en equipos y temas basados ​​en la lucha contra el terrorismo , lo que requería que las misiones se planificaran antes de su ejecución y, en él, un solo golpe a veces era suficiente para matar a un personaje. [24] [231] Medal of Honor , lanzado en 1999, dio origen a una proliferación de larga duración de juegos de disparos en primera persona simulados ambientados durante la Segunda Guerra Mundial. [21]

Half-Life de Valve fue lanzado en 1998, basado en la tecnología gráfica de Quake . [232] Inicialmente se encontró con solo una leve anticipación, pero luego se convirtió en un éxito comercial. [21] [233] Si bien la mayoría de los juegos de disparos en primera persona anteriores en la plataforma IBM PC se habían centrado en una jugabilidad visceral con tramas relativamente débiles o irrelevantes, Half-Life puso un enfoque mucho mayor en una narrativa fuerte; el juego no presentó escenas de corte , pero permaneció en la perspectiva en primera persona en todo momento. Capitalizó en gran medida los conceptos de personajes no enemigos (previamente presentados en muchos otros títulos, como la serie Marathon y Strife ) [234] y una interactividad más amplia en el juego (como se introdujo por primera vez en títulos como Duke Nukem 3D y System Shock ) pero no empleó potenciadores en el sentido tradicional, [7] lo que lo convirtió en una experiencia general algo más creíble. El juego fue elogiado por su inteligencia artificial , selección de armas y atención al detalle y "desde entonces ha sido reconocido como uno de los mejores juegos de todos los tiempos" según GameSpot. Su secuela, Half-Life 2 (lanzada en 2004), fue menos influyente aunque "posiblemente un juego más impresionante". [235]

Starsiege: Tribes , también lanzado en 1998, fue un juego de disparos en línea multijugador que permitía a más de 32 jugadores participar en una sola partida. Presentaba un modo de juego en equipo con una variedad de roles especializados y una característica inusual de mochila propulsora . El juego fue muy popular y luego fue imitado por muchos otros títulos como la serie Battlefield . [7] [8] Quake III Arena de Id y Unreal Tournament de Epic , ambos lanzados en 1999, se convirtieron en los verdaderos hitos de los juegos multijugador, gracias a sus increíbles gráficos y modos en línea frenéticos, pero accesibles y perfectamente equilibrados; por otro lado, ambos juegos solo presentaban una campaña para un jugador muy limitada diseñada para unenfoque arcade más "desechable". [21] Counter-Strike también fue lanzado en 1999, una modificación de Half-Life con un tema de contraterrorismo copiado de Rainbow Six . El juego y la versión posterior Counter-Strike: Source (2004) se convirtieron en la modificación de juego multijugador más popular de la historia, con más de 90.000 jugadores compitiendo en línea en cualquier momento durante su apogeo. [21] [232]

En la feria de juegos E3 de 1999, Bungie presentó un juego de estrategia en tiempo real llamado Halo ; también conocido como Halo CE en la siguiente E3, se mostró una versión revisada de disparos en tercera persona . En 2000, Bungie fue comprada por Microsoft . Halo fue luego renovado y lanzado como un juego de disparos en primera persona; fue uno de los títulos de lanzamiento para la consola Xbox . Fue un gran éxito crítico y comercial, y se considera un juego de disparos en primera persona de consola de primer nivel. Presentó una narrativa y una historia que recordaban a la serie Marathon anterior de Bungie , pero ahora contada en gran parte a través de diálogos dentro del juego y escenas de corte. También recibió elogios por sus personajes, tanto el protagonista, Master Chief como sus antagonistas alienígenas . La secuela, Halo 2 (2004), llevó la popularidad de los juegos en línea al mercado de las consolas a través del medio de Xbox Live , en el que fue el juego más jugado durante casi dos años. [21]

Deus Ex , lanzado por Ion Storm en 2000, presentó un sistema de niveles similar al que se encuentra en los juegos de rol; también tenía múltiples narrativas dependiendo de cómo el jugador completaba las misiones y ganó elogios por su estilo serio y artístico. [21] Losjuegos de Resident Evil Survivor en 2000 y Dead Aim en 2003 intentaron combinar los géneros de pistolas de luz y disparos en primera persona junto conelementos de terror de supervivencia . [236] Metroid Prime , lanzado en 2002 para GameCube , un juego de disparos en primera persona muy elogiado, incorporó elementos de acción y aventura como rompecabezas de saltos y se basó en laserie Metroid de aventuras de plataformas de desplazamiento lateral en 2D . [21] Dando un "paso masivo hacia adelante para los juegos en primera persona", el juego enfatizó sus elementos de aventura en lugar de disparos y el periodista Chris Kohler le atribuyó el mérito de "liberar el género de las garras de Doom ". [237]

Los esfuerzos por desarrollar los primeros videojuegos portátiles con gráficos en 3D finalmente llevaron al surgimiento de ambiciosos juegos de disparos en primera persona portátiles, comenzando con dos puertos de Game Boy Advance de Back Track y Doom poco después del lanzamiento del sistema en 2001. [238] La GBA finalmente vio el lanzamiento de varios juegos de disparos en primera persona diseñados específicamente para ella, incluidos Duke Nukem Advance , Ecks vs. Sever y Dark Arena , con una cantidad considerable de ellos siendo elogiados por llevar el hardware al límite al tiempo que brindaban una jugabilidad satisfactoria. [239] [240] [241] A pesar de su variada recepción, demostrarían la viabilidad de los juegos de disparos en primera persona en dispositivos portátiles, lo que se hizo más evidente con los nuevos avances tecnológicos que acompañaron a los futuros sistemas portátiles. [242]

World War II Online , lanzado en 2001, presentó un entorno multijugador masivo y persistente, aunque IGN dijo que "la realización completa de ese entorno probablemente aún esté a unos años de distancia". [243] Battlefield 1942 , otro shooter de la Segunda Guerra Mundial lanzado en 2002, presentó batallas a gran escala que incorporaron aviones, buques de guerra, vehículos terrestres y combate de infantería. [21] En 2003, PlanetSide permitió que cientos de jugadores compitieran a la vez en un mundo persistente, [244] y también fue promocionado como el "primer shooter en primera persona en línea multijugador masivo del mundo". [32] La serie Serious Sam , lanzada por primera vez en 2001, y Painkiller , lanzada en 2004, enfatizaron la lucha contra oleadas de enemigos en grandes arenas abiertas, en un intento de volver a las raíces del género. [245] [246]

Doom 3 , lanzado en 2004, puso un mayor énfasis en el horror y en asustar al jugador que los juegos anteriores de la serie y fue un éxito de ventas aclamado por la crítica, [247] [248] aunque algunos comentaristas sintieron que carecía de sustancia e innovación en el juego, poniendo demasiado énfasis en gráficos impresionantes. [15] En 2005, una película basada en Doom presentó una secuencia que emulaba el punto de vista y la acción del juego de disparos en primera persona, pero fue ridiculizada por la crítica como deliberadamente poco inteligente y gratuitamente violenta. [249] En 2005, FEAR fue aclamado [250] por combinar con éxito la jugabilidad de disparos en primera persona con unaatmósfera de terror japonesa . [251] Más tarde, en 2007, BioShock de Irrational Games sería aclamado por algunos comentaristas como el mejor juego de ese año por su innovación en arte, narrativa y diseño, [252] [253] [254] y algunos lo llamaron el " sucesor espiritual " del anterior System Shock 2 de Irrational. [255]

Finalmente, los juegos de Crytek Far Cry (2004) y Crysis (2007), así como Far Cry 2 (2008) de Ubisoft abrirían nuevos caminos en términos de gráficos y diseño de niveles grandes y abiertos , [21] [256] mientras que Call of Duty 4: Modern Warfare (2007), Resistance: Fall of Man (2006) y su secuela Resistance 2 (2008) presentaron niveles y narrativas lineales cada vez más refinados, [257] con el ritmo rápido y la linealidad de los juegos de Call of Duty que se asemejaban a los shooters sobre rieles. [258] En 2006, BLACK fue considerado un líder en el diseño de juegos cinematográficos, con un fuerte diseño de sonido y entornos destructibles. [259] En 2007, Portal popularizó el concepto de mecánica de rompecabezas en perspectiva en primera persona. [ cita requerida ] En 2006, Gamasutra informó que los juegos de disparos en primera persona eran uno de los géneros de videojuegos más grandes y de más rápido crecimiento en términos de ingresos para los editores. [260]

Team Fortress 2 , originalmente un mod hecho por el usuario para Quake pero convertido en un producto oficial por Valve en su lanzamiento en 2007, lanzó un nuevo tipo de subgénero basado en equipos llamado hero shooters , que consiste en juegos de disparos en primera y tercera persona donde los jugadores seleccionan uno de varios personajes prefabricados con armas y conjuntos de habilidades existentes, usando esos diferentes personajes de manera efectiva para completar objetivos contra sus oponentes. [261] El género de disparos de héroes tuvo un crecimiento significativo después del lanzamiento de Overwatch en el que refinó la fórmula de disparos de héroes al agregar personajes únicos y una narrativa más amplia a medida que expandieron el juego en futuras actualizaciones. [262]

El uso de controladores de juegos con detección de movimiento (en particular el de Wii ) "prometía hacer que los controles de FPS fueran más accesibles y precisos con una interfaz tan simple como apuntar literalmente para apuntar" y, por lo tanto, "remodelar drásticamente el juego de disparos en primera persona". Sin embargo, las dificultades técnicas relacionadas con funciones distintas a la de apuntar (como maniobrar o recargar) impidieron su uso generalizado entre los juegos de disparos en primera persona. [263] La interfaz de usuario Pointman combina un gamepad sensible al movimiento, un rastreador de cabeza y pedales deslizantes para aumentar la precisión y el nivel de control sobre el avatar [264] en los juegos de disparos en primera persona militares.

Tirador Xonotic 2011

A finales de la década de 2010, los juegos de disparos en primera y tercera persona disfrutaron de un aumento de popularidad con el auge de los juegos Battle Royale , en los que muchos jugadores luchan por sobrevivir en un mapa grande para ser el último hombre o equipo en pie a través de un intenso combate lleno de acción, y PlayerUnknown's Battlegrounds (2017) alcanzó el mayor número de jugadores simultáneos jamás registrado en Steam . [ cita requerida ] Su versión de juego móvil gratuita , PUBG Mobile (2018), alcanzó más de mil millones de descargas en todo el mundo a principios de 2021 [265] y recaudó más de $ 8 mil millones a principios de 2022. [266]

El auge de la tecnología de realidad virtual: 2020-presente

A medida que se desarrollan las tecnologías de realidad virtual (RV), los juegos de FPS se desarrollan junto con las diversas plataformas de juegos de RV . Los nuevos entornos 3D inmersivos que utilizan auriculares de RV y controladores de movimiento permiten algunas experiencias y mecánicas completamente únicas para los juegos de FPS, como agacharse/esquivar físicamente, control preciso para lanzar objetos y control individual de los dedos, mejorando la interactividad con los wearables del juego y otros objetos del entorno. Los juegos de RV naturalmente se centran más en la presencia espacial de los jugadores y en el propio entorno 3D que en el desafío/competitividad real del juego, [267] [268] lo que también se extiende a los juegos de disparos en primera persona, especialmente en el subgénero del terror. [267] Half-Life Alyx , lanzado en 2020, es hasta la fecha (2023) el juego de disparos en primera persona de RV con mayor recaudación y suele considerarse el primer título AAA en RV. [269] [270] [271] [272] [273] Si bien hay mucho revuelo en el campo de la realidad virtual, todavía es una tecnología emergente y aún está por determinar si los títulos de FPS de realidad virtual se convertirán en competitivos en el mercado general o cómo estas plataformas influirán en el género en el futuro. [274] [275] [268]

Investigación

En 2010, investigadores de la Universidad de Leiden demostraron que jugar videojuegos de disparos en primera persona está asociado con una mayor flexibilidad mental. En comparación con quienes no juegan, los jugadores de estos juegos requieren un tiempo de reacción significativamente más corto al cambiar entre tareas complejas, posiblemente porque se les exige desarrollar una mentalidad más receptiva para reaccionar rápidamente a estímulos visuales y auditivos de rápido movimiento y para cambiar de una tarea a otra. [276]

Véase también

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