stringtranslate.com

Tirador táctico

Arma 3 (2013) es un ejemplo moderno de juego de disparos táctico y simulación militar. Los ejércitos reales también utilizan variantes de este juego para el entrenamiento de simulación militar .

Un shooter táctico es un subgénero de los shooters en primera y tercera persona , asociado con el uso de estrategia , planificación y tácticas en el juego , así como simulaciones realistas de balística , mecánica de armas de fuego , física , resistencia y poco tiempo para matar . El género, que se remonta a los juegos de estrategia de finales de la década de 1980, saltó a la fama a finales de la década de 1990 con el lanzamiento de varios shooters tácticos bien recibidos. La popularidad del género experimentó un declive a finales de la década de 2000 a medida que los shooters de acción de ritmo rápido tipo "arcade" ganaron prominencia, y ha experimentado una revitalización desde mediados de la década de 2010 con los lanzamientos exitosos de varios shooters tácticos modernos.

Los juegos de disparos tácticos que implican operaciones militares en entornos realistas y terrestres a veces se conocen como milsims . [1] [2] [3] Estos juegos y (a menudo) mods mejoran el realismo del género para incluir aspectos como daños en las extremidades individuales, tratamiento realista de lesiones en varios pasos, simulaciones balísticas y de rebote mejoradas , desgaste y mal funcionamiento de las armas, daños y reparaciones detalladas de los vehículos y largos viajes al área de operaciones , para simular auténticamente el procedimiento militar.

Diseño de juegos

Según IGN , los juegos de disparos tácticos "se basan en la precaución, el cuidado, la cooperación, la coordinación, la planificación y el ritmo. En estos juegos, realizar ataques decisivos, movimientos rápidos para cubrirse, retiradas estratégicas y intentos desesperados de conseguir el oro no solo son importantes para el éxito, sino que están equilibrados de tal manera que se convierten en actividades agradables en el juego". [4] David Treharne de GameSpew identifica cuatro criterios para lo que se considera un juego de disparos táctico: "Principalmente, se busca el uso de: restricciones realistas del movimiento del jugador; balística y precisión simuladas de manera realista; accesibilidad basada en escuadrones o con múltiples enfoques/estilos; y un modelo de daño realista de baja tolerancia o baja salud. Básicamente, normalmente te mueves más lento que la mayoría de los juegos de disparos, tu precisión es mucho menor y las balas caen a distancia, normalmente tienes un escuadrón al que comandar y todos solo pueden realizar dos o tres disparos antes de morir". [5]

Los shooters tácticos están diseñados en torno al realismo y la autenticidad, principalmente en lo que respecta a la funcionalidad de las armas, el movimiento y los objetivos de la misión. [6] Un elemento básico de los shooters tácticos es su bajo tiempo para matar , donde los jugadores y los NPC pueden morir en un corto período de tiempo o con muy pocos ataques. Para tener en cuenta esto, varios shooters tácticos implementan diferentes niveles de armadura corporal, como en las series Rainbow Six y SWAT , aunque estos solo ofrecen un mínimo de seguridad y no garantizan la supervivencia del jugador. Las consecuencias de la muerte también pueden ser altas: los jugadores pueden tener que ser revividos , tener tiempos de reaparición prolongados o hacer que su personaje muera de forma permanente ; también puede haber una falta de puntos de control en los niveles, lo que obliga a los jugadores a reiniciar en caso de falla o continuar con sus pérdidas infligidas. Debido a esta jugabilidad realista pero castigadora, el heroísmo individual visto en otros juegos de disparos se restringe drásticamente, los jugadores se ven obligados a confiar en tácticas militares adecuadas y trabajo en equipo para tener éxito, [6] [7] [8] [9] y los estilos de juego suelen ser más lentos que otros tipos de shooters. [10] En el combate se requiere más precaución y paciencia, como avanzar metódicamente a través de coberturas y ocultamientos en lugar de cargar hacia el enemigo y disparar a cielo abierto. [11]

Se hace hincapié en el modelado realista de las armas y la balística , [12] y los potenciadores son generalmente más limitados que en otros shooters, si es que existen. [13] Las armas en los shooters tácticos suelen estar diseñadas para ser imprecisas en movimiento y más precisas en posturas agachadas o boca abajo. [14] Los saltos, que rara vez se realizan en el combate real, se minimizan o incluso se omiten, [15] [16] aunque algunos juegos pueden ofrecer mecánicas limitadas de escalada o salto. Muchos shooters tácticos cuentan con "inclinación", donde el jugador puede inclinarse hacia la izquierda o la derecha para mirar y disparar en las esquinas o detrás de una cubierta sin exponer el resto de su cuerpo al ataque. La mayoría de los shooters tácticos tienen mecánicas de mira , donde los jugadores pueden "disparar desde la cadera" (disparar sin apuntar la mira del arma), que es menos preciso pero da una vista más amplia del área; o "apuntar con la mira" (ADS) para una mayor precisión, un mayor zoom o una retícula de puntería, a costa de una visibilidad y sensibilidad de la cámara restringidas. Para resaltar su énfasis en el realismo, los juegos de disparos tácticos presentan elementos HUD limitados o minimalistas en comparación con la mayoría de los demás juegos de disparos, cuyo alcance puede variar según el juego, la dificultad o las opciones seleccionadas, que van desde la ausencia de un minimapa o una barra de salud hasta la ausencia total o parcial de elementos básicos del HUD, como la mira y los contadores de munición . [17]

Algunos shooters tácticos hacen uso de tácticas basadas en escuadrones , donde el personaje del jugador (y normalmente también el enemigo) es apoyado por un equipo de unidades aliadas, normalmente controladas por ordenador . Aunque los primeros shooters tácticos tenían aliados de IA sencillos que seguían una ruta establecida, la IA en juegos posteriores ha evolucionado con respuestas más complejas, como buscar cobertura de forma autónoma. [18] En juegos con una IA suficientemente robusta, el personaje del jugador puede dar órdenes a sus compañeros de escuadrón de IA, [19] [10] como ordenarles que cubran un avance, flanqueen una posición o despejen un área de hostiles, como en Brothers in Arms . Algunos juegos del género permiten a los jugadores planificar los movimientos de su equipo antes de una misión, que luego la IA sigue de forma independiente. [19] Los shooters tácticos multijugador pueden permitir que otros jugadores se ayuden entre sí, ya sea en el mismo escuadrón o incluso comandando sus propios escuadrones, lo que permite a los jugadores humanos elaborar estrategias y coordinarse de forma más eficaz en comparación con los comandos limitados disponibles para la IA. En los juegos de disparos tácticos se hace más hincapié en las tácticas de equipo que en otros géneros de disparos, por lo que la puntería precisa y los reflejos rápidos no siempre son suficientes para obtener la victoria. [20]

El entorno y el alcance del juego generalmente se reflejan en los diseños de niveles y la mecánica del juego. Por ejemplo, en SWAT 4 , el jugador lidera un equipo SWAT contemporáneo contra criminales y terroristas en una metrópolis de la Costa Este ; por lo tanto, se deduce que la mayoría de los niveles del juego están inspirados en el este urbano y suburbano de los Estados Unidos , con la mayoría de los niveles ambientados en interiores y la mayoría de los diseños de niveles y la jugabilidad centrados en el combate cuerpo a cuerpo en el que se especializan los equipos SWAT; y, por lo tanto, el juego presenta equipos que funcionan dentro del entorno del juego, como cuñas para sellar puertas y pistolas eléctricas para aturdir y arrestar a los enemigos. [21] El entorno en sí define qué tan "realista" puede ser el juego: un juego que representa una guerra moderna ambientada en el presente puede usar tácticas de combate modernas con armas realistas, mientras que un juego ambientado en un futuro cercano o en un universo diferente puede incorporar elementos de ciencia ficción y usar tecnología avanzada ficticia o teórica, sin dejar de usar tácticas de combate generalmente sensatas. [10] El escenario también puede determinar qué nivel de objetivos puede presentar el juego: las series Counter-Strike y Rainbow Six representan unidades tácticas antiterroristas , por lo que los objetivos que se ven en la mayoría de sus juegos se centran en los deberes típicos de esas unidades, es decir, derrotar a los terroristas , rescatar rehenes y desactivar bombas . [21]

Armas

Los juegos de disparos tácticos incluyen una amplia variedad de armas, a menudo modeladas a partir de armas de fuego reales. Las armas que se incluyen dependen del entorno, pero generalmente están pensadas para adaptarse al período (por lo que un juego ambientado en la Segunda Guerra Mundial incluiría armamento preciso de la época y carecería de armas modernas como el rifle M16 ). La balística suele simularse, al igual que los elementos de autenticidad como el retroceso , el desenfoque de movimiento , el zumbido en los oídos por las explosiones y la sensación de estar siendo silenciado . Algunos desarrolladores de juegos de disparos tácticos pueden contratar asesores técnicos de las fuerzas armadas , las fuerzas del orden o las especializaciones en armas de fuego para garantizar la precisión en las representaciones del juego. [22]

Simular el combate real a menudo se sacrifica en favor del equilibrio y la jugabilidad. Puede haber modificaciones considerables en las armas y la balística del juego en comparación con la vida real, realizadas deliberadamente para garantizar el equilibrio del juego en los modos PvP multijugador o competitivos . [23] [24] Por ejemplo, los shooters tácticos con escenas competitivas notables como la serie Counter-Strike suelen permitir al jugador sobrevivir a múltiples impactos de bala en el torso (ignorando la resistencia a las balas de los diferentes tipos de chalecos antibalas ) e incluso más en las piernas (raramente blindadas en la vida real), mientras que registran una muerte automática para los impactos cuerpo a cuerpo en la espalda (ya sean puñetazos o puñaladas con cuchillo) y disparos a la cabeza (independientemente del calibre del arma, el punto de impacto o si el objetivo lleva casco ). [25]

A diferencia de los juegos de disparos en los que los jugadores pueden llevar un arsenal completo, como Quake , que permiten a los jugadores llevar consigo un arsenal completo, los juegos de disparos tácticos imponen restricciones considerables sobre el equipamiento que pueden llevar los jugadores, lo que obliga a los jugadores a seleccionar cuidadosamente sus armas, equipo e inventarios en consecuencia. La configuración de equipamiento típica que se utiliza en los juegos de disparos tácticos es la de un "arma principal" (tradicionalmente un arma larga como un rifle , una escopeta , una metralleta o una ametralladora ligera ) y un "arma secundaria" (tradicionalmente un arma de mano como una pistola ). Las granadas tanto "explosivas"/"letales" (como las granadas de fragmentación y los cócteles molotov ) como las "tácticas"/"no letales" (como las granadas aturdidoras y las granadas de humo ), y el equipo útil como los botiquines , suelen estar en sus propias ranuras, a veces se utilizan con una sola entrada en lugar de equiparlos individualmente. Las armas cuerpo a cuerpo, como los cuchillos de combate , también pueden tener su propia ranura, aunque los juegos con combates más distantes o basados ​​en armas de fuego (como Arma 3 ) pueden carecer por completo de armas cuerpo a cuerpo. Los lanzacohetes y lanzagranadas , que ocasionalmente tienen su propia ranura de "lanzador", pueden tener enfoques diferentes en comparación con sus representaciones de "propósito general" en los juegos de disparos arcade, como los lanzadores ATGM y MANPADS dedicados , o los lanzagranadas antipersonal debajo del cañón que se pueden equipar en algunos rifles y carabinas . En muchos casos, la clase seleccionada por el jugador afecta las armas que están disponibles para ellos; una clase de fusilero , por ejemplo, solo puede tener rifles y carabinas como sus armas principales disponibles.

En la mayoría de los juegos de disparos tácticos, las ranuras básicas para armas y equipamiento son todo lo que puede tener el jugador en su inventario; sin embargo, en algunos juegos más extensos, como la serie Arma , los elementos individuales, como los cargadores para las armas equipadas, se llevan en el inventario del jugador, que debe administrarse para mitigar sus efectos en el peso del personaje del jugador. El peso de transporte es una mecánica de juego en muchos juegos de disparos tácticos, que aumenta con las armas, la armadura o los elementos que lleva el personaje del jugador y afecta la velocidad de movimiento, la resistencia, el tiempo que se tarda en apuntar con la mira y la capacidad de concentrarse mientras se apunta. La mecánica del peso obliga a los jugadores a administrar adecuadamente su inventario y elegir si valoran la movilidad, la efectividad o la protección, lo que evita las cargas de "todoterreno" en las que un jugador puede llevar todo lo que necesita y promueve la cooperación entre jugadores con diferentes cargas y clases. En muchos juegos de disparos tácticos que cuentan con un sistema de peso, el peso siempre es un factor presente que debe abordarse; Sin embargo, en algunos, como la serie Counter-Strike , el peso solo se aplica a lo que está actualmente equipado, por lo que una ametralladora sería "más pesada" que un cuchillo, a pesar de que el jugador los lleva ambos, lo que significa que se pueden encontrar lagunas en las restricciones de peso, como equipar armas ligeras para moverse más rápido.

Muchos shooters tácticos (especialmente los lanzamientos modernos) presentan distintos grados de personalización de armas. En la mayoría de los shooters tácticos modernos, esto se limita a la adición de accesorios de armas de fuego como una variedad de miras telescópicas , miras holográficas , miras láser , linternas , empuñaduras delanteras y supresores . En shooters menos fundamentados, la personalización de armas puede extenderse a diseños de camuflaje de armas estilizados y "amuletos" estilo llavero (como se ve en Rainbow Six Siege ), mientras que en shooters más detallados y completos, los componentes individuales del arma en sí, como la cubierta del cañón y la culata, pueden personalizarse o reemplazarse (como se ve en Escape from Tarkov ). En juegos donde el peso es un factor, los accesorios equipados del jugador pueden aumentar el peso de su personaje.

A pesar de que generalmente apuntan al realismo y la precisión, algunos juegos de disparos tácticos tienden a hacer excepciones con la precisión de sus armas. El "Akimbo" ( empuñadura dual ) de armas de fuego es generalmente poco común en los juegos de disparos tácticos, pero aún aparece como una opción ocasionalmente, como en Counter-Strike con armas que van desde pequeñas pistolas hasta escopetas de cañón largo. La Desert Eagle , a pesar de no ser adecuada para aplicaciones militares reales, todavía se encuentra con frecuencia en muchos juegos de disparos tácticos como una opción de pistola de alta potencia. [26] Las armas obsoletas como el AK-47 a menudo se ven en el servicio militar moderno en algunos juegos, a pesar de que en su mayoría fueron reemplazadas por los tiempos modernos (el AK-47 en particular fue reemplazado en el servicio del ejército soviético por el AK-74 en la década de 1970). [27] Las armas experimentales, como la OICW , se ven comúnmente en muchos títulos, como las series Ghost Recon y Delta Force , y los shooters tácticos modernos han tendido a poner más énfasis en el futuro de la guerra a través de la implementación de drones y microcámaras.

Historia

Tom Clancy's Rainbow Six (1998) ha sido considerado "el primer verdadero shooter táctico". [28]

Las características que ahora son comunes en el género de los shooters tácticos se originaron a fines de la década de 1980 y principios de la de 1990, comenzando con Airborne Ranger (1987) de Microprose . Computer Gaming World lo comparó con el juego arcade anterior de 1985 Commando , un shooter de acción más típico de la época, pero comentó que era "más profundo y versátil". [29] El juego presentaba un inventario limitado que debía administrarse con cuidado, una variedad de tipos de misiones que a menudo promovían la astucia sobre la violencia y el ímpetu para planificar con anticipación y superar al enemigo, todas las cuales son características comunes en el género de shooters tácticos en su conjunto. Airborne Ranger fue seguido por Special Forces (1991), también de Microprose, que introdujo por primera vez la mecánica de escuadrón en el género. También se considera uno de los primeros juegos de disparos tácticos Hostages (1988) de Infogrames , en el que el jugador asume el papel de agentes del GIGN francés para asediar y asediar una embajada que ha sido tomada por terroristas, que Destructoid comparó con la posterior franquicia Rainbow Six de juegos de disparos tácticos. [30]

El siguiente gran avance técnico llegó en 1993 con el lanzamiento de SEAL Team por Electronic Arts . Este juego ya ofrecía muchas de las características básicas asociadas con el género, incluyendo el uso de elementos de apoyo y unidades vehiculares, y la ejecución de un entorno simulado en tiempo real (con gráficos vectoriales en 3D ) que reacciona a las acciones del jugador. Los experimentos en el diseño de juegos de disparos tácticos fueron escasos durante los siguientes cinco años, e incluyeron Terra Nova: Strike Force Centauri , lanzado en 1996, uno de los primeros juegos renderizados en 3D con una jugabilidad orientada a escuadrones. [31] [32]

Los primeros grandes éxitos del género llegaron en 1998, con juegos como Rainbow Six , Ghost Recon y Delta Force , a los que se les atribuye la definición y el refinamiento del género. [12] [21] [33] [34] Otras influencias en el género incluyeron juegos como la serie SOCOM , así como la serie SWAT , un spin-off de disparos tácticos de la serie de juegos de aventuras Police Quest . [21]

Rainbow Six (1998) en particular ha sido reconocido como un juego revolucionario que definió las convenciones del género de disparos tácticos. [35] [36] El juego se inspiró en (y, antes de su conexión con la novela Rainbow Six de Tom Clancy , inicialmente se centró en) el Equipo de Rescate de Rehenes del FBI . El juego fue diseñado para enfatizar la estrategia de una manera que fuera divertida para los jugadores sin los mejores reflejos. [37] Desde entonces, la serie se ha convertido en un punto de referencia para el género en términos de detalle y precisión. [38]

Algunos de los shooters tácticos más notables han sido mods de conversión total de shooters en primera persona que se han lanzado de forma gratuita. Infiltración , una conversión total de Unreal Tournament (1999), ha sido descrito como "convertir la acción salvaje de dibujos animados de Unreal Tournament en un desgarrador juego del gato y el ratón". Infiltración se ha destacado por su detallado sistema de puntería que incluye disparos desde la cadera y miras sin una cruz, diferentes posturas de movimiento (correr, caminar, agacharse y boca abajo, inclinándose en las esquinas) y una función de personalización de armas con una penalización de peso. [39] Counter-Strike (2000), un mod de Half-Life (1998) de Valve , fue el juego multijugador más popular de su época, a pesar del lanzamiento de shooters en primera persona de estilo arcade con motores gráficos más avanzados como Unreal Tournament 2003 . [25] [40] Uno de los desarrolladores de las expansiones de Half-Life fue Gearbox Software , quien luego lanzó el juego Brothers in Arms: Road to Hill 30 (2005) que definió aún más el género. [41] [42] Los críticos elogiaron el juego no solo por agregar realismo a su juego de disparos en primera persona, sino también por su juego táctico único que permite a los jugadores comandar soldados y equipos durante el combate.

Declive y resurgimiento

A finales de la década de 2000, los shooters casuales de estilo arcade como Call of Duty 4: Modern Warfare (2007) comenzaron a demostrar ser más populares que los shooters de estilo clásico como Quake y Unreal , aunque el campo de los verdaderos shooters tácticos fue descuidado en gran medida por los desarrolladores desde mediados y finales de la década de 2000. En ese momento, la mayoría de las franquicias de shooters tácticos como SWAT y SOCOM se suspendieron, mientras que desarrolladores como Red Storm y Sierra desaparecieron o fueron absorbidos por empresas más grandes.

Las series de disparos tradicionalmente tácticas como Rainbow Six y Ghost Recon se alejaron del realismo táctico hacia temas centrados en la acción cinematográfica, como se puede atestiguar en las secuelas contemporáneas de Rainbow Six , que eliminan por completo la etapa de planificación previa a la acción de la serie (vista por última vez en Rainbow Six 3: Raven Shield de 2003 ) y el entorno antiterrorista establecido de la serie a partir de Rainbow Six Siege (2015, en actualizaciones lanzadas más tarde) y Rainbow Six Extraction (2022); y los escenarios futuristas de Ghost Recon: Future Soldier (2012), que presenta capas de invisibilidad y cohetes antitanque montados en el hombro. Incluso la serie Spec Ops , que comenzó como un juego de disparos táctico brutalmente realista, casi impenetrable, se transformó en un juego de disparos en tercera persona genérico más centrado en la historia cinematográfica.

Sin embargo, en la década de 2010, los shooters tácticos experimentaron un resurgimiento justo, con los exitosos lanzamientos de Arma 3 (2013) e Insurgency (2014) a principios de la década. Los lanzamientos posteriores de shooters tácticos como Rising Storm 2: Vietnam (2017), Insurgency: Sandstorm (2018), Squad (2020) y Ready or Not (2021) a finales de la década de 2010 y principios de la de 2020 marcaron una revitalización del género. Los shooters tácticos siguen disfrutando de un número bastante grande de seguidores a medida que se lanzan más juegos que siguen la filosofía de diseño del género y enfatizan la estrategia, impulsados ​​en gran medida por desarrolladores independientes .

Juegos casuales como Rainbow Six Siege y Battlefield V también han demostrado filosofías de "regreso a las raíces", como la eliminación de la salud regenerativa y la "detección 3D" en este último.

Además de los típicos shooters tácticos, las mecánicas de juego y las simulaciones realistas del género también se han utilizado en juegos de tipo battle royale , shooters de extracción y juegos centrados en los deportes electrónicos . Sin embargo, como pocos de ellos presentan los elementos básicos del diseño de juego de los shooters tácticos (como la planificación estratégica, las tácticas a nivel de escuadrón, el juego de ritmo lento y una premisa realista), por lo general no se los considera como tales.

También se han lanzado shooters tácticos como juegos de realidad virtual , como Hot Dogs, Horseshoes & Hand Grenades , Pavlov VR , Onward y Breachers VR .

Uso militar

Virtual Battlespace es una serie de simuladores de disparos tácticos desarrollados porlos creadores de la serie Arma, Bohemia Interactive , utilizados para el entrenamiento de infantería por el ejército de los Estados Unidos y variosejércitos de la OTAN . Su interfaz de usuario Pointman combina el seguimiento de la cabeza, un gamepad sensible al movimiento y pedales deslizantes para aumentar la precisión y el nivel de control sobre el avatar, lo que permite a los usuarios apuntar su arma de manera más realista y practicar la disciplina del cañón, dar pasos medidos al moverse alrededor de obstáculos o coberturas y controlar continuamente su altura postural para hacer un mejor uso de la cobertura y el ocultamiento. [43]

Véase también

Referencias

  1. ^ Richardson, Ben (20 de abril de 2006). «Armed Assault». GamesRadar UK. Archivado desde el original el 16 de junio de 2011. Consultado el 13 de febrero de 2009 .
  2. ^ Personal de IGN La Operación Flashpoint va a la guerra Archivado el 6 de febrero de 2012 en Wayback Machine IGN (14 de diciembre de 2001) Consultado el 7 de febrero de 2008
  3. ^ Adams, David America's Army Linked Up Archivado el 11 de febrero de 2012 en Wayback Machine IGN , (9 de febrero de 2006) Recuperado el 7 de febrero de 2008
  4. ^ Ivan Sulic. «Tactical Ops – Análisis para PC en IGN». Pc.ign.com. Archivado desde el original el 26 de octubre de 2012. Consultado el 28 de julio de 2012 .
  5. ^ David Treharne (31 de mayo de 2016) (31 de mayo de 2016). «Top 10 Tactical Shooters». Gamespew.com. Archivado desde el original el 16 de octubre de 2017. Consultado el 15 de octubre de 2017 .{{cite web}}: CS1 maint: numeric names: authors list (link)
  6. ^ ab Rollings, Andrew; Ernest Adams (2006). Fundamentos del diseño de juegos. Prentice Hall. Archivado desde el original el 31 de diciembre de 2017. Consultado el 10 de febrero de 2009 .
  7. ^ Fudge, James, Rainbow Six 3 to GameCube (GCN) Archivado el 19 de septiembre de 2020 en Wayback Machine GameSpy (8 de abril de 2004), consultado el 7 de febrero de 2008
  8. ^ Tamte, Peter Close Combat: First to Fight – Vol #3 (PC) Archivado el 24 de septiembre de 2020 en Wayback Machine GameSpy (4 de noviembre de 2004) Consultado el 7 de febrero de 2008
  9. ^ Special Forces Pack Released IGN (20 de febrero de 2003) Consultado el 7 de febrero de 2008
  10. ^ abc Will Tuttle (21 de febrero de 2005). «Star Wars: Republic Commando (Xbox)». GameSpy. Archivado desde el original el 24 de febrero de 2005. Consultado el 10 de marzo de 2009 .
  11. ^ Andrew Vandervell (16 de octubre de 2006). "Avance práctico de Gears of War". videogamer.com. Archivado desde el original el 1 de diciembre de 2017. Consultado el 31 de enero de 2019 .
  12. ^ ab Scott Osborne (16 de julio de 2002). «Reseña de Delta Force: Task Force Dagger». GameSpot . Archivado desde el original el 23 de octubre de 2011. Consultado el 10 de marzo de 2009 .
  13. ^ Jason Samuel (29 de noviembre de 2000). «Artículo: Shooters tácticos: la segunda generación». GamePro . Archivado desde el original el 7 de junio de 2011. Consultado el 22 de abril de 2009 .
  14. ^ Shane Satterfield (16 de octubre de 2002). «Tom Clancy's Ghost Recon (Xbox)». GameSpy. Archivado desde el original el 25 de mayo de 2011. Consultado el 21 de abril de 2009 .
  15. ^ RaptoR (25 de noviembre de 2006). «Reseña de Gears of War». GameSpy. Archivado desde el original el 18 de septiembre de 2013. Consultado el 18 de abril de 2009 .
  16. ^ Erik Wolpaw (17 de mayo de 2006). «Reseña de Tom Clancy's Ghost Recon 2 (Xbox)». GameSpot . Archivado desde el original el 31 de enero de 2019. Consultado el 31 de enero de 2019 .
  17. ^ Personal oficial de Xbox Magazine (25 de marzo de 2006). «America's Army: Rise of a Soldier». CVG. Archivado desde el original el 28 de febrero de 2014. Consultado el 31 de enero de 2019 .
  18. Alex Navarro (7 de junio de 2005). «Reseña de Delta Force: Xtreme». GameSpot . Archivado desde el original el 31 de enero de 2019. Consultado el 31 de enero de 2019 .
  19. ^ ab Scott Osborne (28 de octubre de 2003). «Reseña de Hidden & Dangerous 2». CNET . Archivado desde el original el 6 de agosto de 2018. Consultado el 31 de enero de 2019 .
  20. ^ Alex McLain. "Ghosting Online". xbox.com. Archivado desde el original el 7 de marzo de 2010. Consultado el 10 de marzo de 2009 .
  21. ^ abcd Tom McNamara (10 de enero de 2005). «SWAT 4 Impressions». IGN . Archivado desde el original el 13 de enero de 2005. Consultado el 10 de marzo de 2009 .
  22. ^ Morton, Philip. "Brothers in Arms: Road to Hill 30". Thunderbolt. Archivado desde el original el 1 de diciembre de 2017. Consultado el 19 de julio de 2016 .7 de abril de 2005
  23. ^ "Modern Warfare 3: las armas equilibradas son una cuestión de percepción, dice Infinity Ward". Gameranx.com. 20 de febrero de 2012. Archivado desde el original el 27 de noviembre de 2020. Consultado el 28 de julio de 2012 .
  24. ^ Ryan Fleming (8 de noviembre de 2011). «Reseña de Call of Duty: Modern Warfare 3». Digital Trends. Archivado desde el original el 17 de agosto de 2016. Consultado el 28 de julio de 2012 .
  25. ^ ab "Half-Life: Counter-Strike Review". GameSpot.com. 8 de noviembre de 2000. Archivado desde el original el 21 de noviembre de 2012. Consultado el 28 de julio de 2012 .
  26. ^ "Armas de fuego modernas: Desert Eagle". Archivado desde el original el 22 de octubre de 2013. Consultado el 22 de diciembre de 2012 .
  27. ^ "'AK-47: El arma que cambió el rostro de la guerra' : NPR". NPR . 30 de julio de 2014. Archivado desde el original el 30 de julio de 2014 . Consultado el 26 de diciembre de 2022 .
  28. ^ "La historia de los shooters online". IGN . 7 de enero de 2010 . Consultado el 1 de julio de 2023 .
  29. ^ Rohrer, Kevin (enero de 1988). "Airborne Ranger". Computer Gaming World . pág. 18.
  30. ^ "Hostages: The original Rainbow Six Siege". Destructoid . 5 de diciembre de 2020 . Consultado el 30 de junio de 2023 .
  31. ^ Hiles, Bill (1 de mayo de 2001). "Looking Glass y Terra Nova: Strike Force Centauri". GameSpy . Archivado desde el original el 16 de junio de 2004. Consultado el 26 de octubre de 2010 .
  32. ^ Olafson, Peter (3 de agosto de 2000). «TEORÍA DE JUEGOS; En el juego de espíritu libre, un espíritu difunto vive». The New York Times . Archivado desde el original el 24 de enero de 2011. Consultado el 26 de octubre de 2010 .
  33. ^ Klevier, Rune (16 de octubre de 2006). "The Way of the Gun" (PDF) . Universidad de Bergen, Noruega. Archivado (PDF) desde el original el 11 de febrero de 2009. Consultado el 10 de marzo de 2009 .
  34. ^ Scott Osborne (20 de junio de 2005). «Delta Force Xtreme (PC)». GameSpy. Archivado desde el original el 15 de junio de 2006. Consultado el 10 de marzo de 2009 .
  35. ^ Russ Frushtick (20 de noviembre de 2006). "Reseña de Rainbow Six Vegas". UGO. Archivado desde el original el 8 de mayo de 2008. Consultado el 10 de marzo de 2009 .
  36. ^ Ryan Treit (8 de abril de 2007). "Aceptando la autenticidad de Rainbow Six". Xbox.com. Archivado desde el original el 7 de marzo de 2010. Consultado el 10 de marzo de 2009 .
  37. ^ "Postmortem: Rainbow Six de Redstorm". Gamasutra . 21 de enero de 2000. Archivado desde el original el 9 de mayo de 2009 . Consultado el 10 de marzo de 2009 .
  38. ^ Dene Benham (3 de julio de 2008). «Tom Clancy's Rainbow Six Vegas 2». nzgamer.com. Archivado desde el original el 24 de agosto de 2017. Consultado el 10 de marzo de 2009 .
  39. ^ "Mods de Unreal Tournament". GameSpot.com. 30 de noviembre de 1999. Archivado desde el original el 27 de octubre de 2021. Consultado el 28 de julio de 2012 .
  40. ^ "Counter-Strike sigue siendo el mejor juego multijugador". GameSpot.com. 8 de noviembre de 2000. Archivado desde el original el 27 de octubre de 2021. Consultado el 28 de julio de 2012 .
  41. ^ Colayco, Bob. «Gamespot: Análisis de Brothers in Arms: Road to Hill 30». GameSpot . Archivado desde el original el 19 de marzo de 2014. Consultado el 19 de julio de 2016 .18 de marzo de 2005
  42. ^ Butts, Steve (15 de marzo de 2005). «Reseña de Brothers in Arms». IGN . Archivado desde el original el 20 de agosto de 2016. Consultado el 19 de julio de 2016 .15 de marzo de 2005
  43. ^ Templeman, J.; Denbrook, P. (2012). "Mejora del realismo en interfaces de escritorio para simulación de infantería desmontada". Conferencia de capacitación, simulación y educación entre servicios e industrias (I/ITSEC) .