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Tirador en primera persona

Un jugador participando en combate durante una sección sobre el suelo en Half-Life.

Un shooter en primera persona ( FPS ) es un videojuego centrado en tiroteos y otros combates basados ​​en armas vistos desde una perspectiva en primera persona , en el que el jugador experimenta la acción directamente a través de los ojos del personaje principal . [1] Este género comparte múltiples rasgos comunes con otros juegos de disparos y, a su vez, entra en la categoría de juegos de acción . Desde los inicios del género, los gráficos 3D y pseudo-3D avanzados han demostrado ser fundamentales para permitir un nivel razonable de inmersión en el mundo del juego , y este tipo de juego ayudó a impulsar la tecnología progresivamente, desafiando a los desarrolladores de hardware de todo el mundo a introducir numerosas innovaciones en el campo de unidades de procesamiento de gráficos . Los juegos multijugador han sido una parte integral de la experiencia y se volvieron aún más prominentes con la difusión de la conectividad a Internet en los últimos años.

El género de disparos en primera persona se remonta a Wolfenstein 3D (1992), a quien se le atribuye la creación del arquetipo básico en el que se basaron los títulos posteriores. Uno de esos títulos, considerado el progenitor de la aceptación y popularidad del género, fue Doom (1993), citado a menudo como el juego más influyente en esta categoría; Durante años, el término "clon de Doom" se utilizó para designar este tipo de juegos, debido al enorme éxito de Doom . [2] Otro nombre común para el género en sus inicios era "shooter de pasillo", ya que las limitaciones de procesamiento del hardware informático de esa época significaban que la mayor parte de la acción tenía que tener lugar en áreas cerradas, como pasillos y habitaciones pequeñas. [3]

Durante la década de 1990, el género ha sido una de las principales piedras angulares de los avances tecnológicos de los gráficos por computadora, comenzando con el lanzamiento de Quake en 1996. Quake fue uno de los primeros videojuegos renderizados en 3D en tiempo real de la historia y rápidamente se convirtió en uno de los Los juegos de disparos más aclamados de todos los tiempos. [4] [5] El hardware acelerador de gráficos se volvió esencial para mejorar el rendimiento y agregar nuevos efectos como mapeo de texturas completo , iluminación dinámica y procesamiento de partículas a los motores 3D que impulsaban los juegos de ese período, como el icónico id Tech 2 , el primera iteración de Unreal Engine , o el Build más versátil . A lo largo de los años se lanzaron otros juegos fundamentales, con Marathon mejorando los elementos narrativos y de rompecabezas, [6] [7] [8] Duke Nukem 3D introduciendo actuación de voz, interactividad completa con el entorno y escenarios de vida urbana en el género, y juegos como Tom Clancy's Rainbow Six y Counter-Strike comienzan a adoptar un enfoque realista y táctico destinado a simular situaciones antiterroristas de la vida real. GoldenEye 007 , lanzado en 1997, fue un shooter en primera persona histórico para consolas domésticas , mientras que el éxito comercial y de crítica de títulos posteriores como Perfect Dark , Medal of Honor y la serie Halo ayudaron a aumentar el atractivo de este género para el mercado de las consolas. , allanando el camino hacia la tendencia actual de lanzar la mayoría de los títulos como multiplataforma, como muchos juegos de las series Far Cry y Call of Duty .

Definición

Los shooters en primera persona son un tipo de juego de disparos [9] que se basa en un punto de vista en primera persona con el que el jugador experimenta la acción a través de los ojos del personaje . Se diferencian de los juegos de disparos en tercera persona en que, en un juego de disparos en tercera persona, el jugador puede ver al personaje que está controlando (generalmente desde atrás o desde arriba). El enfoque principal del diseño es el combate, que involucra principalmente armas de fuego u otros tipos de armas de largo alcance. [10]

Una característica definitoria del género es la "navegación guiada por el jugador a través de un espacio tridimensional". Esta es una característica definitoria que distingue claramente el género de otros tipos de juegos de disparos que emplean una perspectiva en primera persona , incluidos los juegos de disparos con armas ligeras , los juegos de disparos sobre rieles , los juegos de galería de tiro o los juegos electromecánicos de disparos más antiguos . [1] Los juegos de disparos en primera persona se clasifican así como distintos de los juegos de disparos con armas ligeras, un género similar con una perspectiva en primera persona que utiliza periféricos dedicados a armas ligeras , en contraste con el uso de dispositivos de entrada convencionales. [11] Los juegos de disparos con armas ligeras (como Virtua Cop ) a menudo presentan movimientos "sobre rieles" (con guión), mientras que los juegos de disparos en primera persona le dan al jugador total libertad para recorrer los alrededores.

El shooter en primera persona puede considerarse un género distinto en sí mismo, o un tipo de juego de disparos, que a su vez es un subgénero del género más amplio de los juegos de acción . [12] Tras el lanzamiento de Doom en 1993, los juegos de este estilo se denominaron comúnmente " clones de Doom "; [13] [14] con el tiempo, este término ha sido reemplazado en gran medida por "shooter en primera persona". [14] A Wolfenstein 3D, lanzado en 1992, el año anterior a Doom , a menudo se le atribuye la introducción del género, pero desde entonces los críticos han identificado juegos similares, aunque menos avanzados, desarrollados ya en 1973. [10] Hay desacuerdos ocasionales con respecto a los elementos de diseño específicos que constituyen un juego de disparos en primera persona. Por ejemplo, títulos como Deus Ex o BioShock pueden considerarse juegos de disparos en primera persona, pero también pueden encajar en la categoría de juegos de rol , ya que toman prestado en gran medida de ese género. [15] Otros ejemplos, como Far Cry y Rage , también podrían considerarse juegos de aventuras , porque se centran más en la exploración que en la simple acción, asignan a los jugadores múltiples objetivos diferentes además de matar enemigos y, a menudo, giran en torno a la construcción de Historias cinematográficas complejas con un elenco bien definido de personajes secundarios con los que interactuar. Además, ciertos juegos de rompecabezas o plataformas a veces también se clasifican como juegos de disparos en primera persona, a pesar de carecer de cualquier elemento de combate directo o disparos, y en su lugar utilizan una perspectiva en primera persona para ayudar a los jugadores a sumergirse en el juego y navegar mejor en entornos 3D (por ejemplo, , en el caso de Portal , la 'arma' que lleva el personaje del jugador se usa para crear portales a través de las paredes en lugar de disparar proyectiles). [16] Algunos comentaristas también amplían la definición para incluir simuladores de vuelo de combate y juegos de batalla espacial , siempre que la cabina del avión se represente desde un punto de vista en primera persona. [7] [10]

Diseño de juego

Como la mayoría de los juegos de disparos, los de disparos en primera persona implican un avatar , una o más armas a distancia y un número variable de enemigos. [12] Debido a que tienen lugar en un entorno 3D, estos juegos tienden a ser algo más realistas que los juegos de disparos en 2D y tienen representaciones más precisas de la gravedad, la iluminación, el sonido y las colisiones. [9] Los juegos de disparos en primera persona que se juegan en computadoras personales suelen controlarse con una combinación de teclado y mouse . Se ha afirmado que este sistema es superior al que se encuentra en los juegos de consola, [17] [18] que frecuentemente usan dos joysticks analógicos : uno usado para correr y esquivar, el otro para mirar y apuntar . [19] Es común mostrar las manos y el armamento del personaje en la vista principal, con una pantalla frontal que muestra detalles de salud, municiones y ubicación. A menudo es posible superponer un mapa de los alrededores. [20]

Combate y potenciadores

Los shooters en primera persona generalmente se centran en el juego de acción, con combates trepidantes y tiroteos dinámicos como punto central de la experiencia, aunque ciertos títulos también pueden poner un mayor énfasis en la narrativa, la resolución de problemas y los acertijos lógicos. [21] Además de disparar, el combate cuerpo a cuerpo también se puede utilizar ampliamente. En algunos juegos, las armas cuerpo a cuerpo son especialmente poderosas, como recompensa por el riesgo que el jugador debe correr al maniobrar a su personaje para acercarse al enemigo. [22] En otros juegos, en cambio, las armas cuerpo a cuerpo pueden ser menos efectivas pero necesarias como último recurso. [23] Los " tiradores tácticos " tienden a ser más realistas y requieren que los jugadores utilicen el trabajo en equipo y la estrategia para tener éxito; [19] los jugadores a menudo pueden comandar un escuadrón de personajes, que pueden ser controlados por la IA o por compañeros de equipo humanos, [24] y se les pueden asignar diferentes tareas durante el transcurso de la misión.

Los shooters en primera persona suelen presentar a los jugadores un vasto arsenal de armas, lo que puede tener un gran impacto en cómo abordarán el juego. [9] Algunos juegos ofrecen reproducciones realistas de armas de fuego reales existentes (o incluso históricas), simulando su velocidad de disparo, tamaño del cargador, cantidad de munición, retroceso y precisión. Dependiendo del contexto, otros juegos de disparos en primera persona pueden incorporar algunas variaciones imaginativas, incluidos prototipos futuristas, tecnología alienígena o armas mágicas, y/o implementar una amplia gama de diferentes proyectiles, desde láseres hasta energía, plasma, cohetes y flechas. . Estas muchas variaciones también pueden aplicarse al lanzamiento de granadas, bombas, lanzas y similares. Además, el personaje jugable puede emplear modos de destrucción menos convencionales, como llamas, electricidad, telequinesis u otros poderes sobrenaturales y trampas.

En la era temprana de los juegos de disparos en primera persona, a menudo los diseñadores permitían que los personajes llevaran una gran cantidad de armas diferentes con poca o ninguna reducción en la velocidad o movilidad. Los juegos más modernos comenzaron a adoptar un enfoque más realista, donde el jugador solo puede equipar una pistola de mano, junto con un rifle, o incluso limitar a los jugadores a una sola elección de arma a la vez, obligándolos a cambiar entre diferentes alternativas según la situación. En algunos juegos, existe la opción de intercambiar o mejorar armas, lo que da como resultado múltiples grados de personalización. Por tanto, los estándares de realismo son extremadamente variables. [9] El protagonista generalmente puede obtener suministros de curación y equipos a través de artículos coleccionables como botiquines de primeros auxilios o paquetes de municiones, simplemente caminando hacia ellos o interactuando con ellos. [25] Algunos juegos permiten a los jugadores acumular puntos de experiencia en forma de juego de rol, que generalmente se pueden usar para desbloquear nuevas armas, bonificaciones y habilidades. [26]

Diseño de nivel

Los shooters en primera persona pueden estar compuestos estructuralmente por niveles , o utilizar la técnica de una narrativa continua en la que el juego nunca abandona la perspectiva en primera persona. [7] Otros cuentan con grandes entornos sandbox , que no están divididos en niveles y se pueden explorar libremente. [27] En los juegos de disparos en primera persona, los protagonistas interactúan con el entorno en diversos grados, desde aspectos básicos como el uso de puertas hasta la resolución de problemas basados ​​en una variedad de objetos interactivos. [7] En algunos juegos, el jugador puede dañar el medio ambiente, también en diversos grados: un dispositivo común es el uso de barriles que contienen material explosivo que el jugador puede disparar, dañando a los enemigos cercanos. [25] Otros juegos presentan entornos que son ampliamente destructibles, lo que permite efectos visuales adicionales. [28] El mundo del juego a menudo hará uso de temas de ciencia ficción, históricos (particularmente la Segunda Guerra Mundial ) o militares modernos , con antagonistas como extraterrestres , monstruos , terroristas y soldados de varios tipos. [29] Los juegos presentan múltiples niveles de dificultad; En los modos más difíciles, los enemigos son más duros, más agresivos y causan más daño, y los potenciadores son limitados. En los modos más fáciles, el jugador puede tener éxito únicamente mediante tiempos de reacción; En escenarios más difíciles, a menudo es necesario memorizar los niveles mediante prueba y error. [30]

Multijugador

Más juegos de disparos en primera persona del siglo XXI utilizan Internet para funciones multijugador, pero las redes de área local se usaban comúnmente en los primeros juegos.

Los juegos de disparos en primera persona pueden incluir un modo multijugador , que se desarrolla en niveles especializados. Algunos juegos están diseñados específicamente para juegos multijugador y tienen modos para un jugador muy limitados en los que el jugador compite contra personajes controlados por el juego denominados "bots". [31] Los juegos de disparos en primera persona multijugador masivo en línea como los de la serie PlanetSide permiten que miles de jugadores compitan a la vez en un mundo persistente . [32] Los juegos multijugador a gran escala permiten escuadrones múltiples, con líderes dando órdenes y un comandante controlando la estrategia general del equipo. [31] Los juegos multijugador tienen una variedad de diferentes estilos de combinación.

Los tipos clásicos son el combate a muerte (y su variante por equipos) en el que los jugadores ganan puntos matando a los personajes de otros jugadores; y capturar la bandera , en el que los equipos intentan penetrar la base contraria, capturar una bandera y devolverla a su propia base evitando que el otro equipo haga lo mismo. Otros modos de juego pueden implicar intentar capturar bases enemigas o áreas del mapa, intentar apoderarse de un objeto durante el mayor tiempo posible mientras evades a otros jugadores, o variaciones de combates a muerte que involucran vidas limitadas o en los que los jugadores luchan por un poder particularmente potente. arriba . Estos tipos de partidas también pueden ser personalizables, lo que permite a los jugadores variar las armas, la salud y los potenciadores que se encuentran en el mapa, así como los criterios de victoria. [33] Los juegos pueden permitir a los jugadores elegir entre varias clases , cada una con sus propias fortalezas, debilidades, equipamiento y roles dentro de un equipo. [23]

Libre para jugar

Actualmente hay muchos juegos de disparos en primera persona gratuitos en el mercado, incluidos Wolfenstein: Enemy Territory , Apex Legends , Team Fortress 2 , PlanetSide 2 y Halo Infinite Multiplayer . [34] Algunos juegos se lanzan como free-to-play según su modelo de negocio previsto y pueden ser muy rentables ( League of Legends ganó 2 mil millones de dólares en 2017), [35] pero otros, como Warhammer 40,000: Eternal Crusade, comienzan su vida como juegos pagos y se convertirán en juegos gratuitos más adelante para llegar a una audiencia más amplia después de una recepción inicialmente decepcionante. [36] Algunas comunidades de jugadores se quejan de los shooters en primera persona freemium, temiendo que creen juegos desequilibrados, pero muchos diseñadores de juegos han ajustado los precios en respuesta a las críticas, y los jugadores normalmente pueden obtener los mismos beneficios jugando más tiempo en lugar de pagar. [36]

Historia

Orígenes: décadas de 1970 a 1980

Antes de la popularidad de los shooters en primera persona, el punto de vista en primera persona se utilizaba en juegos de simulación de vehículos como Battlezone .

Los dos primeros videojuegos de disparos en primera persona documentados son Maze War y Spasim . Maze War fue desarrollado originalmente en 1973 por Greg Thompson, Steve Colley y Howard Palmer, estudiantes de secundaria en un programa de estudio y trabajo de la NASA que intentaban desarrollar un programa para ayudar a visualizar la dinámica de fluidos para los diseños de naves espaciales. El trabajo se convirtió en un juego de laberinto presentado al jugador en primera persona, y luego incluyó apoyo para un segundo jugador y la capacidad de disparar al otro jugador para ganar el juego. Thompson se llevó el código del juego al Instituto Tecnológico de Massachusetts , donde, con la ayuda de Dave Lebling, creó una versión para ocho jugadores que podía jugarse a través de ARPANET , jugadores controlados por computadora que usaban inteligencia artificial, mapas personalizables, marcadores en línea y un modo espectador. . [37] Spasim tuvo un debut documentado en la Universidad de Illinois en 1974. El juego era un simulador de vuelo espacial rudimentario para hasta 32 jugadores, con una perspectiva en primera persona. [10] Ambos juegos eran distintos de los juegos de disparos en primera persona modernos, ya que implicaban un movimiento simple basado en mosaicos donde el jugador solo podía moverse de un cuadrado a otro y girar en incrementos de 90 grados . [38] Tales juegos generaron otros que usaban imágenes similares para mostrar al jugador como parte de un laberinto (como Akalabeth: World of Doom en 1979), y fueron llamados libremente juegos de "vista de rata", ya que daban la apariencia de un rata corriendo por un laberinto. [37] Otro juego temprano crucial que influyó en los juegos de disparos en primera persona fue Wayout . Presentaba al jugador tratando de escapar de un laberinto, usando rayos para representar el entorno, simulando visualmente cómo se representaría cada segmento de pared en relación con la posición del jugador y el ángulo de orientación. Esto permitió un movimiento más libre en comparación con Maze War y Spasim , basados ​​en cuadrículas y cardinales . [37]

Un juego de disparos en primera persona un poco más sofisticado fue Panther (1975), un simulador de tanque para el sistema PLATO . El videojuego arcade de disparos de tanques en primera persona de Atari, Battlezone (1980), fue lanzado para salas de juegos y se presentó mediante una pantalla de gráficos vectoriales , con el juego diseñado por Ed Rotberg. Se considera el primer videojuego de disparos en primera persona exitoso, lo que lo convierte en un hito para el género. Se inspiró principalmente en el juego de disparos arcade de arriba hacia abajo Tank (1974) de Atari. [39] El gabinete arcade original también empleaba un visor de periscopio similar a los juegos arcade de disparos submarinos como el videojuego Sea Wolf (1976) de Midway y el juego electromecánico Periscope (1966) de Sega . [39] Battlezone se convirtió en el primer juego exitoso de mercado masivo con un punto de vista en primera persona y gráficos 3D de estructura alámbrica , con una versión lanzada más tarde para computadoras domésticas en 1983. [40]

Primeros juegos de disparos en primera persona: 1987-1992

MIDI Maze , un juego de disparos en primera persona lanzado en 1987 para Atari ST , [41] presentaba una jugabilidad basada en laberintos y diseños de personajes similares a Pac-Man , pero mostrados en una perspectiva de primera persona. [42] [43] Posteriormente, trasladado a varios sistemas, incluidos Game Boy y Super NES bajo el título Faceball 2000 , presentó los primeros combates a muerte multijugador en red , utilizando una interfaz MIDI . [44] [43] A pesar del inconveniente de conectar numerosas máquinas entre sí, ganó seguidores de culto; 1UP.com lo llamó el "primer juego de disparos en 3D multijugador en un sistema convencional" y el primer "gran juego de acción LAN". [44]

Hovertank 3D de Id Software fue pionero en la tecnología de emisión de rayos en mayo de 1991 para permitir un juego más rápido que los simuladores de vehículos de los años 80; [40] y Catacomb 3-D introdujeron otro avance, el mapeo de texturas , en noviembre de 1991. El segundo juego que utilizó el mapeo de texturas fue Ultima Underworld: The Stygian Abyss , un juego de rol de acción de marzo de 1992 de Looking Glass Technologies que presentaba una primera -Punto de vista de la persona y un motor gráfico avanzado. En octubre de 1990, el desarrollador de id John Romero aprendió sobre el mapeo de texturas gracias a una llamada telefónica a Paul Neurath. Romero describió la técnica de mapeo de texturas al programador de identificación John Carmack , quien comentó: "Puedo hacer eso", [45] y se sentiría motivado por el ejemplo de Looking Glass para hacer lo mismo en Catacomb 3-D . [40] Catacomb 3-D también introdujo la visualización de la mano y el arma del protagonista (en este caso, hechizos mágicos) en la pantalla, mientras que anteriormente aspectos del avatar del jugador no eran visibles. [40] La experiencia de desarrollar Ultima Underworld haría posible que Looking Glass creara las series Thief y System Shock años después. [46]

Aumento de la popularidad: 1992-1993

Desde Wolfenstein 3D hasta Quake, los juegos FPS giraban en torno a sus motores de juego y el combo id Software y Raven Software dominaban por completo el mercado, mientras que Apogee Software/3D Realms y Epic MegaGames eran los principales competidores y Ken Silverman era el primer rival de John Carmack. Esta carrera tecnológica, monopolio y rivalidad a tres bandas comenzó durante la era Wolfenstein 3D de 1992 a 1993.

Aunque no fue el primer juego de disparos con una perspectiva en primera persona , a Wolfenstein 3D a menudo se le atribuye el mérito de haber establecido el género de disparos en primera persona y muchos de sus elementos básicos.

Wolfenstein 3D fue el primer juego FPS episódico desarrollado por id Software , como sucesor de los exitosos videojuegos de infiltración 2D de los años 80 Castle Wolfenstein [47] y Beyond Castle Wolfenstein [48] de Muse Software , y publicado por Apogee Software el 5 de mayo. 1992 [49] en el que el jugador tenía que explorar laberintos mientras luchaba contra los nazis para encontrar las llaves necesarias para desbloquear las puertas y llegar a la salida de cada piso mientras buscaba en cada pared áreas secretas llenas de tesoros para obtener una puntuación más alta hasta que el jefe del último piso de cada episodioera un éxito instantáneo debido a la distribución del primer episodio y su difusión como shareware [50] mientras que el segundo y el tercero están disponibles tras el registro; y los tres últimos episodios de la precuela están disponibles como un paquete de misiones separado, hasta el punto de que desde entonces se le atribuye haber inventado por sí solo el concepto de disparos en primera persona como género de videojuegos. [7] [10] Se basó en la tecnología de proyección de rayos de John Carmack, que ya se experimentó en los juegos anteriores de id, Hovertank One y Catacomb 3D, para crear un nuevo estándar para los videojuegos de disparos en primera persona ampliamente emulados, mejorados y aún aplicados. para este día. [7] [10] [21] Tom Hall en realidad lo diseñó originalmente para que fuera un juego de infiltración en primera persona que incluye sigilo, ocultación de cadáveres, disfraces y alarmas, siguiendo el legado de sus predecesores, y el motor del juego incluye estas características originales. Sin embargo, John Romero y John Carmack querían un shooter simple y Tom Hall tuvo que luchar duro para incluir incluso las áreas secretas. [51] [52] [53] [54] A pesar de sus temas violentos, Wolfenstein escapó en gran medida a la controversia generada por el posterior Doom , aunque fue prohibido en Alemania debido al uso de iconografía nazi , que es un tema delicado allí donde Wolfenstein ha estuvo prohibido hasta 2022 [55] [56] [57] [58] y Nintendo también requirió id Software para eliminar la sangre , la sangre y toda la iconografía nazi, así como reemplazar los perros de ataque enemigos con ratas gigantespara permitir su lanzamiento en NES por su política antiviolencia. [59] id Software lanzó un editor de mapas para permitir a los jugadores crear y compartir en línea sus propios mapas caseros para el juego, lo que inició las comunidades de modding de jugadores que florecieron con Doom y mantuvieron vivos sus juegos continuamente manteniendo nuevo contenido para ellos. Durante el desarrollo de Doom , id Software desarrolló rápidamente una breve extensión para Wolfenstein 3D titulada Spear of Destiny, lanzada el 19 de septiembre de 1992 [60] para provocar a los jugadores con el infierno que vendría en Doom cuando Spear of Destiny concluía en el Infierno, [61 ] [62] luego, dos años más tarde, Doom 2 incluyó dos niveles secretos con Wolfenstein en el infierno mientras reutilizaba la música del nivel final del infierno de Spear of Destiny para cerrar el ciclo. [63]

Ken Silverman decidió desarrollar su propio motor de juego después de jugar Wolfenstein 3D en 1992. Su primer juego , al que llamó Walken como en "Ken's Walking Simulator", estaba cerca del motor Wolf3D . Luego mejoró su juego con su amigo Andrew Cotter, añadió narración a cada piso , le cambió el nombre a Ken's Labyrinth y lo lanzó en Internet como shareware bajo la compañía de su hermano Advanced Systems el 1 de enero de 1993. [64] El juego trataba sobre escapar de un extraño laberinto de sueños lleno de personas disparando proyectiles al jugador mientras que los proyectiles eran más bolas que balas, lo que significa que tenían un alcance limitado y eran lo suficientemente lentos para esquivarlos a diferencia de Wolfenstein 3D, cuyas armas eran armas de fuego de escaneo , algunas paredes reflejaban proyectiles, los enemigos asesinados desaparecían. sin ninguna animación de muerte ni restos de cuerpo en el suelo, y el propio Ken expresó al protagonista y llenó su juego con imágenes de sí mismo que herían al jugador si se atrevía a dispararles, lo que hacía que su juego fuera personal. Epic MegaGames , el principal competidor de Apogee Software , entonces editor de Wolfenstein 3D , se dio cuenta, vio potencial y luego firmó un acuerdo comercial con el padre de Ken, ya que Ken aún era menor de edad. Sin embargo, el Laberinto de Ken del original Advanced Systems se creó a partir de los recursos limitados de Ken y Andrew hasta el punto de que Ken hacía los efectos de sonido con su boca, por lo que Epic MegaGames hizo uso de sus recursos para renovar el juego, reemplazó las bolas de proyectiles con chicle. bolas , estallidos de estrellas que rebotaban en las paredes y misiles guiados , mientras que recolectar más de la misma arma aumentó su alcance y recolectar rayos aumentó el alcance de todas las armas a la vez, también reemplazó al jefe final original con el propio Ken, agregó diversos monstruos, poder temporal mejoras como reflejar los proyectiles de los enemigos, matar enemigos al contacto e invencibilidad, así como tesoros para comprar estos potenciadores en máquinas expendedoras y para pagar el peaje de las puertas, máquinas tragamonedas para ganar monedas en lugar de encontrar tesoros en secreto. zonas, trampas mortales como agujeros en el suelo que eran la única forma de deshacerse de algunos invulnerables enemigos, fuentes de agua que poco a poco restauraron la salud (muy parecido a Duke Nukem 3D tres años después), cambiaron el objetivo del original de simplemente escapar del laberinto para rescatar al perro secuestrado del jugador , Sparky, y salvar el mundo, agregaron el requisito de que Sparky siga las instrucciones. jugador a la salida de cada piso para poder llegar al siguiente, lo que hacía que el jugador tuviera que prestar atención a otro personaje además del suyo, y comercializó Ken's Labyrinth v2 todavía como shareware el 21 de marzo de 1993. [65] Todas las versiones de Ken's Labyrinth tuvo que ser portada muchas veces e incluso a Nintendo Switch por un fan. [66] [67] [68] [69] [70] [71] Tan pronto como id Software mostró algunos avances de Doom en medio de su desarrollo, Ken Silverman comenzó a desarrollar su propio motor de juego para rivalizar con John Carmack. Una vez más, utilizó un diccionario de sinónimos para buscar sinónimos de la palabra " construcción " y llamó a su nuevo motor de juego "Build". Apogee Software quería Build ya que id Software siguió su propio camino y no quería licenciar su nuevo motor Doom (todavía). Tanto Epic MegaGames como Apogee Software intentaron contratar a Ken Silverman, quien eligió Apogee Software y nunca explicó sus razones; sin embargo, Epic Games no se arrepintió ya que no confiar en Ken Silverman los motivó a desarrollar sus propias tecnologías, lo que valió la pena. [72] [73] [74]

La mayoría de los shooters de este período se desarrollaron para computadoras compatibles con IBM PC. En el lado de Macintosh , Bungie lanzó su primer juego de disparos, Pathways into Darkness en agosto de 1993, [75] que presentaba más elementos narrativos y de aventura junto con un juego de disparos en primera persona. Pathways se inspiró en Wolfenstein 3D y nació de un intento de llevar su anterior juego de exploración de mazmorras de arriba hacia abajo, Minotaur: The Labyrinths of Crete, a un entorno 3D. [76] [77]

ShadowCaster , desarrollado por Raven Software y publicado por Origin Systems el 27 de octubre de 1993, [78] utilizó una versión muy modificada del motor Wolf3D fabricada por John Carmack durante el verano de 1992, quien se lo ofreció a Raven Software después de quedar impresionado con su primer RPVG Black. Crypt porque tenía curiosidad sobre cómo Raven usaría su motor de juego para crear un RPGVG en lugar de un FPSG. ShadowCaster fue el primer juego comercial lanzado con mejoras clásicas del " motor Doom 2.5D ", como empañamiento a distancia, paredes no ortogonales, techos y pisos texturizados, etc., antes de queapareciera Doom . Introdujo algunos elementos de RPG en un motor de juego FPS , así como un HUD personalizable , un mapa automático , salto, natación, vuelo, cambio de forma con cada metamorfosis con sus propias características para adaptarse a cada situación. [79] [80] Luego se mejoró con narración de audio de libro rojo , diálogos expresados ​​​​que reemplazaron los cuadros de texto, dos nuevos niveles y escenas renderizadas en 3D , luego se relanzó en CD-ROM en 1994. [81] [82] [ 83] [84] ShadowCaster inició una amistad cercana y duradera entre id Software y Raven Software, ya que id siempre compartirá sus tecnologías con Raven, quien las usará y actualizará continuamente.

Apogee Software , el editor de Wolfenstein 3D , siguió su éxito y lanzó otro juego FPS basado en su motor titulado Blake Stone: Aliens of Gold de otro desarrollador, Jam Productions, el 5 de diciembre de 1993 [85] , que presentaba un escenario de ciencia ficción sobre un británico. agente secreto llamado Blake Stone que persigue a un científico loco a través de sus instalaciones como un James Bond de ciencia ficción , una jugabilidad similar a Wolf3D de explorar laberintos mientras lucha contra varios enemigos para encontrar las tarjetas de acceso necesarias para desbloquear las puertas y llegar a la salida de cada piso, mientras busca secretos en cada pared. áreas llenas de tesoros para obtener una puntuación más alta hasta el jefe del último piso de cada episodio, pero con una diversidad mucho más amplia de enemigos, [86] y pisos y techos texturizados agregados, interruptores para buscar y presionar para abrir nuevas áreas, trampas, un mapa automático , seguimiento de estadísticas, un lanzagranadas, máquinas expendedoras de uso limitado , teletransportadores , generadores de enemigos, retroceso a niveles anteriores, así como algunos NPC amigables en forma de científicos que le darían al jugador pistas y suministros siempre que el jugador no lo hiciera. No los mates. [87] [88] [89] [90] [91] [92] El juego fue inicialmente bien recibido, pero las ventas disminuyeron rápidamente a raíz del éxito de id's Doom , lanzado una semana después. [93] [94] [95] [96] Todavía tiene una secuela, Blake Stone: Planet Strike, el 28 de octubre de 1994 [97] que integraba el mapa automático en el HUD como un minimapa giratorio que revelaba puertas secretas en Sin embargo , el costo de consumir cargas de mapeador automático y agregó algunos enemigos que se camuflaron en el entorno o se camuflaron para sorprender al jugador. [98] [99] [100]

Avances en motores 3D: 1993-1997

Durante la era de Doom & Quake de 1993 a 1997, los juegos FPS todavía giraban en torno a sus motores de juego, ya que los juegos originales e innovadores eran ignorados por la única razón de que el motor del juego estaba desactualizado, los juegos FPS eran simplistas, sin embargo, dispara a todos sin ninguna trama compleja. su juego comenzó a evolucionar y el combo id Software y Raven Software todavía dominaban el mercado, mientras que un retador, Captone Software, persistió en intentar ser original y competir con ellos y fracasó cada vez por diversas razones, donde otro retador, LucasArts, tuvo éxito y Bungie Software creó juegos FPS. con una trama compleja, las comunidades de modding que dan vida a sus juegos florecieron a partir de Doom, los sprites 2D fueron reemplazados por polígonos 3D a partir de Descent, luego Quake y Apogee Software regresaron al mercado como 3D Realms gracias a Ken Silverman y algo de personalidad.

Doom , lanzado el 10 de diciembre de 1993, [101] refinó la plantilla de Wolfenstein 3D agregando soporte para una resolución más alta, texturas mejoradas, variaciones en altura (por ejemplo, escaleras y plataformas a las que el personaje del jugador podía subir), diseño de niveles más complejo ( Wolfenstein 3D se limitaba a un sistema basado en cuadrículas donde las paredes tenían que ser ortogonales entre sí, mientras que Doom permitía cualquier inclinación) y efectos de iluminación rudimentarios como luces parpadeantes y áreas de oscuridad, creando un entorno 3D mucho más creíble quelos niveles de Wolfenstein 3D. , todos ellos con planta plana y pasillos. [102] Doom permitía partidas competitivas entre varios jugadores, denominadas "partidas a muerte", y el juego fue responsable de la entrada posterior de la palabra en el léxico de los videojuegos. [102] Según el creador John Romero , el concepto de combate a muerte del juego se inspiró en el modo multijugador competitivo de los juegos de lucha [103] como Street Fighter II y Fatal Fury . Doom se hizo tan popular que sus funciones multijugador comenzaron a causar problemas a las empresas cuyas redes se utilizaban para jugar, provocando frecuentes reducciones de ancho de banda. [21] [102] Doom ha sido considerado el juego de disparos en primera persona más importante jamás creado. [104] Fue muy influyente no sólo en los juegos de disparos posteriores sino también en los videojuegos en general, [102] y desde entonces ha estado disponible en casi todos los sistemas de videojuegos. [21] Los juegos multijugador, que ahora son parte integral del género de disparos en primera persona, fueron logrados por primera vez con éxito a gran escala por Doom . [7] [102] Si bien su combinación de violencia sangrienta , humor negro e imágenes infernales obtuvo elogios de los críticos, [102] [105] estos atributos también generaron críticas de grupos religiosos y comités de censura, y muchos comentaristas etiquetaron el juego como un "asesinato". simulador". [106] Hubo más controversia cuando se supo que los perpetradores de la masacre de Columbine High School eran fanáticos del juego; Posteriormente, las familias de varias víctimas intentaron sin éxito demandar a numerosas empresas de videojuegos, entre ellas id Software, cuyo trabajo, según las familias, inspiró la masacre. [55]John Carmack explicó cómo diseñó su motor Doom a Ken Silverman, a quien consideraba su único igual, lo que inspiró a Ken, que estaba en el proceso de desarrollar su motor Build . [107] [108] [109]

Operation Body Count , desarrollado en el motor Wolf3D y lanzado por Capstone Software el 1 de enero de 1994, [110] [111] fue el primer juego FPS de Capstone, trataba sobre unataque terrorista a la torre UNO y fue uno de los primeros intentos de hacer un Juego táctico de FPS ya que el jugador estaba al mando de un escuadrón antiterrorista al que podía dar órdenes e incluso cambiar a cualquier parte de su cuerpo en cualquier momento, siempre y cuando no estuviera muerto y presentara algunos gráficos digitalizados, texturas transparentes como vidrio rompible. , aleatorización de la ubicación de los enemigos y elementos, chalecos antibalas , trampas explosivas y un entorno casi completamente destructible ya que el lanzallamas podría prender fuego a personas y entornos, lo que podría hacer que el movimiento sea extremadamente peligroso para el jugador, especialmente porque el fuego se propaga aleatoriamente. y el lanzagranadas también podría destruir cualquier muro (con algunas excepciones codificadas ). OBC también presentaba pisos y techos texturizados y un mapa automático como Blake Stone; sin embargo, a diferencia de BS , OBC presentaba más de una textura de piso por nivel, aunque los gráficos de sus pisos y techos eran parcialmente de paralaje, lo que significa que parecían "deformarse" a medida que el jugador lo hacía. se movía. [112] [113] [114] A pesar de algunas de sus ideas originales , estaba mal hecho, los terroristas eran estereotipos delpueblo árabe , la IA no era lo suficientemente inteligente como para crear, ni los enemigos planteaban ningún desafío ni los compañeros del equipo eran realmente útiles. , y estar basado en el motor Wolf3D después del lanzamiento de Doom lo hizo tecnológicamente obsoleto y "condenado" desde el principio, a diferencia de Blake Stone , que disfrutó de una semana de gloria antesdel lanzamiento de Doom . [115] [116] Sin embargo , OBC aún tuvo que ser portado a GZDoom yeventualmente remasterizado por su comunidad de modding . [117]

Corridor 7: Alien Invasion , desarrollado y publicado por Capstone Software el 1 de marzo de 1994, [118] fue su segundo intento de crear un juego FPS. Aún basada en el motor Wolf3D , la trama recuerda sorprendentemente a la de Half-Life , cuatro años después, ya que se trataba de experimentos científicos con rayos gamma en un artefacto extraterrestre traído de Marte por un equipo de científicos estadounidenses que abrieron un portal y conectaron la Tierra. a otro mundo desde el cualcomenzó una invasión extraterrestre en las instalaciones de investigación . El Corredor 7 agregó texturas animadascomo pantallas de computadora, sombras distantes que oscurecían áreas distantes para limitar la distancia de visión del jugador, áreas oscuras y modo de visión nocturna para ver dentro de ellas, algunos extraterrestres invisibles y trampas que solo se podían ver a través del modo de visión infrarroja , algunas estaciones de energía para recargar la batería del visor, algunos extraterrestres que se camuflaban en los entornos (como Blake Stone: Planet Strike lanzado medio año después), jumpscares en pantalla cada vez que el jugador estaba inactivo durante 10 segundos, chalecos antibalas , cámaras de curación de uso limitado, fuerza campos que lastimaban al jugador si entraba en ellos, minas para atrapar corredores, mapas de los pisos y llaves reemplazadas por pantallas de computadora de seguridad que abrían todas las puertas del mismo color dentro del piso, mientras que algunas computadoras eran trampas que activaban una alarma que atraía enemigos cercanos al jugador. Capstone Software lanzó Corridor 7 primero en disquetes y luego en CD-ROM el 6 de mayo de 1995, que presentaba una banda sonora diferente, aleatorización de ubicaciones dentro de los pisos y agregó 10 niveles más al mundo alienígena con nuevas armas y tipos de alienígenas junto con multijugador en forma de modos de combate a muerte y combate a muerte en equipo de hasta 12 jugadores(se cree que es el primer juego de FPS que permite tantos jugadores) y 8 mapas adicionales creados especialmente para él. En el combate a muerte, el jugador podía elegir entre 12 de los personajes del juego, tanto humanos como extraterrestres, que tenían diferentes estadísticas de velocidad y salud; sin embargo, todos los personajes usaban las mismas armas. [119] [120] [121] Corredor 7 fue una mejora significativa después del anterior juego FPS de Capstone, Operation Body Count (leer arriba), la atmósfera era apasionante, los alienígenas eran más apreciados que los estereotipos del pueblo árabe , la IA se mejoró con algunos enemigos patrullando rutas y algunos otros se camuflaban en entornos o eran invisibles y no atacaban hasta que el jugador estaba lo suficientemente cerca como para tenderles una emboscada, lo que proporcionaba un desafío real a los jugadores, y el juego estaba considerablemente más evolucionado que Wolfenstein 3D y Blake Stone , sin embargo, todavía se basaba en el entonces obsoleto El motor Wolf3D después de que se lanzó Doom y, por lo tanto, también estuvo "condenado" desde el principio, incluso si funcionó mejor que su predecesor, todavía no estaba tecnológicamente a la par con Doom y Capstone pasó a otro nuevo motor de juego después de este juego. [122] [123] [124] [125] Aún así, Corridor 7 fue tan apreciado que llegó a ser portado en origen solo cinco años después de su lanzamiento original en el motor Doomsday y completamente remasterizado por su comunidad de modding . [126]

El 12 de marzo de 1994, la empresa japonesa Exact lanzó Geograph Seal para la computadora doméstica Sharp X68000 . [127] Un título de importación oscuro en lo que respecta al mercado occidental, fue, no obstante, un ejemplo temprano de un juego de disparos en primera persona poligonal en 3D , con mecánicas de juego de plataformas innovadoras y entornos al aire libre de itinerancia libre .

CyClones se inició en febrero de 1994 y fue publicado por Raven Software el 1 de noviembre de 1994, [128] marcando el comienzo de un nuevo período para Raven, que se dividió en dos grupos: uno que trabajó con elnuevo motor DOOM de id para crear Mage , un juego de acción y fantasía, que eventualmente evolucionaría hasta convertirse en el juego Heretic . El otro equipo comenzó un proyecto que consistía en utilizar el motor de ShadowCaster para crear un juego FPS futurista basado en misiones llamado CyClones . El nombre hacía referencia a los Clones Cibernéticos , los secuaces de los extraterrestres que habían asolado y devastado la Tierra . El juego estaba en primera persona en 3D , como la mayoría de los otros juegos de Raven, por lo que reutilizar el motor ShadowCaster y sus herramientas fue una elección natural. Pero en poco tiempo, el equipo descubrió que querían hacer más con el juego y el motor que antes. Se creó un nuevo motor 100% interno que podía manejar plataformas móviles, pasarelas, áreas inclinadas y texturas transparentes. El motor, de Carl Stika, recibió el sobrenombre de VAPOR. Se concedió un pequeño presupuesto para lacreación de secuencias de vídeo en movimiento completo para el juego, que se presentarían entre misiones a modo de sesiones informativas. CyClones permitía utilizar el ratón para apuntar sin moverse, a diferencia de otros juegos FPS de la época que obligaban al ratón a apuntar y moverse simultáneamente, y sin girar tampoco, ya que la mira no estaba fija en el centro de la pantalla en la que podía moverse libremente a diferencia de la puntería fija estándar actual,la puntería de CyClones era comparable a la de Metroid Prime años después. CyClones usó el mouse no solo para apuntar sino también para recoger objetos e interactuar con el entorno, como puertas e interruptores, e incluso reveló puertas secretas ya que la mira cambiaba de color al señalar una puerta secreta. También incluía apuntar verticalmente, saltar, varios objetivos de misión y uno de los primeros modos de entrenamiento en un juego FPS. [129] [130]

Rise of the Triad: Dark War de Apogee Software , lanzado el 21 de diciembre de 1994, [131] comenzó como una secuela de Wolfenstein 3D , pero pronto fue modificado y se convirtió en un juego independiente. El juego incluía bromas "ridículas", los agujeros de bala persistían y las láminas de vidrio podían romperse al dispararles o atravesarlas. [132] [133]

Bungie Software lanzó el juego FPS de ciencia ficción Marathon el 21 de diciembre de 1994, todavía exclusivamente para Mac , [134] que simplificó los conceptos de su juego anterior Pathways Into Darkness eliminando elementos de juego de rol en favor de la acción de disparos impulsada por Doom . éxito. Marathon tuvo un gran éxito, lo que dio lugar a dos secuelas : Marathon 2: Durandal se lanzó el 24 de noviembre de 1995 [135] y luego Marathon: Infinity se lanzó el 15 de octubre de 1996 [136] para formar la Trilogía Marathon , [137] y se convirtió en el estándar de FPS. juegos en Mac que fueron pioneros o fueron uno de los primeros en adoptar varias funciones de juego nuevas , como la vista libre predeterminada , cargadores de munición y recarga de armas, aunque no manualmente, lo que obliga al jugador a estar atento a sus cargadores de munición para anticipar la próxima recarga, con doble empuñadura y armas de doble función, un sensor de movimiento para detectar enemigos y aliados en el área, alteraciones de la gravedad , natación, entornos interactivos como estaciones de curación, estaciones de oxígeno , puntos de guardado , teletransportadores , muchas terminales de computadora repartidas por todos los niveles como dispositivos de trama que proporcionó mensajes, información, diversos objetivos y mapas al personaje del jugador [138], así como drones de defensa amigables y personajes no jugadores (NPC), modos multijugador versátiles (como King of the Hill, Kill the Man with the Ball y campaña cooperativa) y un editor de mapas para que los jugadores creen y compartan sus propios mapas para los juegos. Los juegos de Marathon también tenían un fuerte énfasis en la narración además de la acción, que giraba en torno a la evolución de las relaciones entre el personaje del jugador humano y algunas IA durante una invasión sorpresa y la posterior guerra contra un imperio alienígena hostil que ya conquistó y esclavizó a otras especies alienígenas. , al igual que los proyectos futuros de Bungie, como las series Halo y Destiny , que tomaron mucho de la trilogía Marathon [139] [140] [141] [142] [76] [143] [144] que ya no es exclusiva de Mac desde Software Bungie de código abiertoen 2000 y luego lanzó la trilogía original como software gratuito en 2005, algunos fanáticos lo adaptaron a Windows y Linux, así como los remasterizaron utilizando el motor de código abierto Aleph One e incluso han estado desarrollando muchos escenarios nuevos, conversiones totales y mapas multijugador que sostienen una comunidad aún activa. [145] [146] Muchos juegos de ciencia ficción tanto de Bungie como de otros estudios han citado la trilogía Marathon como una gran influencia en sus historias y escenarios, como las series Halo , Destiny , Mass Effect y Warframe . [147]

Después de haber proporcionado un motor Wolfenstein 3D modificado a Raven Software para ShadowCaster y quedar impresionado por el resultado final, id Software solicitó que Raven desarrollara un juego de fantasía oscura y de temática medieval utilizando una versión modificada del motor Doom de id . Raven se consideraba a sí mismo como un típico fanático de D&D e inicialmente diseñó el juego con elementos de rol . Luego recibieron instrucciones del programador de id John Carmack para simplemente "hacerlo como Doom y agregarle el sabor de fantasía". [148] Raven Software luego usó y actualizó el motor Doom y lanzó Heretic el 23 de diciembre de 1994 [149] que introdujo mapas más grandes , puntería vertical, vuelo, gibs , efectos de sonido ambientales aleatorios, entornos interactivos como agua y vientos que empujan. el jugador, un sistema de inventario para almacenar y seleccionar muchos elementos diferentes que van desde pociones de salud hasta el "morph óvulo" que transforma a los enemigos en pollos y uno de los elementos más notables que se pueden encontrar es el "Tomo de poder" que actúa como modo de disparo secundario para ciertas armas, lo que resulta en un proyectil mucho más poderoso para cada arma, algunos de los cuales cambian el aspecto del proyectil por completo, [150] [151] [152] [153] [154] luego Raven agregó dos más episodios y lo relanzó como Heretic: Shadow of the Serpent Riders el 31 de marzo de 1996. [155] [156] [157] [158]

Super 3D Noah's Ark , desarrollado en el motor Wolf3D y publicado por la compañía cristiana de videojuegos Wisdom Tree (anteriormente llamada Color Dreams ) el 1 de enero de 1995, [159] fue el primer juego FPS no violento además de ser el primerFPS religioso . juego ( Doom ya se basaba en la mitología cristiana , ya que el enemigo era el infierno cristiano, sin embargo, a diferencia del Arca de Noé en Super 3D , simplemente lo usó como escenario y no intentó enseñar religión) que presentaba a Noé del Arca de Noé de la mitología abrahámica . como protagonista y reutilizó la jugabilidad y el diseño de niveles de Wolfenstein 3D mientras reemplazaba las animaciones de muerte de los enemigos por animales aparentemente amigables que se quedaban dormidos al ser golpeados por el arma del jugador, que era una honda que disparaba comida para alimentar a los inquietos animales hambrientos a bordo de cabras llenas. El Arca de Noé está hecha de los mapas originales reciclados de Wolfenstein 3D , incluidas las ubicaciones de los mismos elementos, e incluso la versión de SNES era en sí misma un simple reskin de la versión de SNES de Wolfenstein 3D, sin embargo, la versión para PC actualizó algunas cosas de Wolfenstein 3D, como los pisos texturizados ( como Blake Stone ) junto con gráficos de mayor resolución y música MIDI , y agregó una nueva característica de juego, como pruebas que pusieron a prueba el conocimiento religioso del jugador, cuyas recompensas eran más munición para seguir jugando junto con algunos puntos . Sin embargo, esto no es lo que Wisdom Tree había diseñado originalmente, ya que originalmente diseñaron un juego FPS basado en las películas de terror Hellraiser , que ellos mismos adaptaron de las novelas de Clive Barker , hasta que se dieron cuenta de que esto estaba en contradicción con su imagen social cristiana y luego diseñaron Super 3D. En su lugar, el Arca de Noé. Un rumor populardice que el motor Wolf3D fue entregado a Wisdom Tree por id Software como una especie de " venganza " contra Nintendo por toda la censura quetuvo que pasar Wolfenstein 3D para estar en Super Nintendo. Sin embargo, no hay pruebas de ello y Wisdom Tree compró una licencia para el motor del juego.como todos los demás en lugar de que se lo "dan" a ellos. [160] La versión de SNES no tenía licencia de Nintendo y, por lo tanto, no se podía reproducir en una SNES por sí sola, razón por la cual el cartucho de juego de SNES era en realidad un cartucho adaptador que requería que se insertara otro cartucho de juego de SNES con licencia para poder Haz que Super 3D Noah's Ark funcione a pesar de no tener licencia. [161] [162] [163] [164] [165] [166]

Star Wars: Dark Forces se lanzó el 6 de febrero de 1995 [167] después de que LucasArts decidiera que Star Wars sería material apropiado para un juego al estilo de Doom . Sin embargo, Star Wars: Dark Forces mejoró varias características técnicas de las que carecía Doom , como la capacidad de agacharse, saltar o mirar y apuntar hacia arriba y hacia abajo. [13] [21] [168] Dark Forces también fue uno de los primeros juegos en incorporar objetos diseñados en 3D renderizados en el motor de gráficos 2.5D del juego. [169] El éxito del juego lanzó la serie Star Wars: Jedi Knight , comenzando con la secuela directa Star Wars Jedi Knight: Dark Forces II [170] el 9 de octubre de 1997. [171]

Descent (lanzado por Parallax Software el 17 de marzo de 1995 [172] ), un juego en el que el jugador pilota una nave espacial alrededor de cuevas y conductos de fábricas, fue uno de los primeros juegos de disparos en primera persona verdaderamente tridimensionales. Abandonó los sprites y la proyección de rayos en favor de modelos poligonales y permitió el movimiento a través de los seis grados de libertad posibles . [7] [21]

El 28 de abril de 1995, la empresa japonesa Exact lanzó el sucesor de Geograph Seal para la consola PlayStation , llamado Jumping Flash! , que puso más énfasis en los elementos de su plataforma. [173] [174]

Witchaven , [175] desarrollado por Capstone Software y publicado por su empresa matriz IntraCorp el 20 de septiembre de 1995, [176] fue el primer juego comercial con licencia de Apogee Software , rebautizado como 3D Realms , el nuevo motor Build de Ken Silverman para rivalizar con id Software . s John Carmack 's Doom y era un juego de fantasía medieval First Person Slasher como en un juego FPS centrado en cuerpo a cuerpo , que recuerda a Raven Software 's Heretic , incluyendo un sistema de inventario, tanto una campaña para un jugador como multijugador, pero mucho más difícil como Era mucho más táctico , hacía uso de peligros ambientales como magma y trampas contra los enemigos, mientras implementaba más un juego de rol , como la durabilidad de las armas que se rompía después de muchos usos, lo que requería que el jugador encontrara otras armas y guardara las armas más fuertes para los enemigos más fuertes, estadísticas que evolucionan a partir de la experiencia adquirida donde cada nivel desbloquea nuevos hechizos y habilidades, como abrir cerraduras en forma de hechizo de desbloqueo, así como el uso dual de algunas armas. [177] La ​​campaña involucró a un caballero en una búsqueda épica para derrotar a una bruja que lanzó una maldición de oscuridad interminablesobre su tierra. Para completar esta misión, tuvo que luchar contra hordas de minions con armas medievales y hechizos mágicos para llegar a la bruja en su isla volcánica . [178] [179] Presentaba gráficos digitalizados, sin embargo, los personajes hechos de arcilla no atraían a todos y los entornos estaban vacíos, así como un nivel ajustable de sangre, el mismotruco de Corridor 7 para generar un jumpscare en la pantalla cada vez que el jugador está inactivo y es conocido por problemas de lógica del juego, IA tonta, activadores de mapas peligrososy física del juego que provocan movimientos resbaladizos del jugador, muertes repentinas y detección de golpes defectuosa. [180] [181] [182] Eso no impidió que un fan original del juego eventualmente le pusiera ese nombre a su banda de black metal . [183] ​​[184] Witchaven fue de código abierto en 2006 y luego se transfirió al código fuente. en JFBuild por JonoF y en BuildGDX por su comunidad, que solucionó la mayoría de sus problemas originales en 2018. [185] [186] [187]

TekWar de William Shatner , desarrollado por Capstone Software y publicado por SoftKey Multimedia Inc. el 30 de septiembre de 1995, [188] apenas diez días después de Witchaven (leer más arriba), fue el segundo juego comercial con licencia de Apogee Software , rebautizado como 3D Realms ' Ken Silverman '. El nuevo motor Build rivaliza con el motor Doom de John Carmack de id Software y era un juego FPS adaptado de las novelas y series de televisión TekWar de William Shatner , que contribuyó personalmente al videojuego hasta el punto de actuar en vivo como el jefe del jugador. durante las sesiones informativas y debriefings. TekWar de William Shatner , ambas novelas, series de televisión y videojuegos, es una historia de ciencia ficción que gira en torno a una droga neuronal llamada Tek y Matrix, una realidad virtual (cuatro años antes de la primera película de Matrix ). [189] [190] [191] El videojuego presentaba FMV, actores y actrices en vivo digitalizados, una pistola paralizante para neutralizar a las personas de una manera no letal , y lanzaba al jugador a un animadofuturo de mundo abierto . Ángeles , lo que lo convierte en el primer juego de FPS que presenta una ciudad moderna de mundo abierto, llena de civiles, policías y enemigos donde los civiles entran en pánico si el jugador saca un arma y le rogan que no dispare mientras levanta las manos y huye para salvar su vida. mientras que los policías apuntaron con su arma al jugador y le ordenaron que soltara su arma y los enemigos le dispararon al verlo desde todas partes sin que los policías reaccionaran, mientras que le dispararon al jugador si se atrevía a disparar a los enemigos, que es el problema principal con esto. Juego: todos pueden dispararte, pero tú no puedes dispararle a nadie. [192] Algunos civiles eran en realidad androides kamikazes que se autodestruían cuando estaban cerca del jugador, llevándolos a su explosión . La mitad del juego también tuvo lugar en Matrix. [193] [194] [195] TekWar de William Shatner fue el peor de los juegos FPS de Capstone, sin embargo, aún tuvo que ser portado a BuildGDX. [196]

Raven Software actualizó aún más el motor Doom y lanzó Hexen: Beyond Heretic el 30 de octubre de 1995 [197] , que añadió saltos, entornos más inmersivos con efectos como remolinos de hojas o murciélagos dispersos al acercarse el jugador, efectos climáticos, algunos objetos destructibles, guiones. cambios ambientales como terremotos, diferentes clases de personajes para permitir diferentes estilos de juego, así como mapas interconectados a través de mapas centrales en lugar de la sucesión lineal estándar de mapas que otorgaba una sensación de mundo abierto en un juego FPS. [198] [199] [200]

Apogee Software , luego rebautizado como 3D Realms , siguió con Duke Nukem 3D (secuela de los juegos de plataformas anteriores Duke Nukem y Duke Nukem II ), lanzado como shareware el 29 de enero de 1996, [201] que se ejecutaba en el entonces nuevo motor Build desarrollado por Ken Silverman con el apoyo de John Carmack . [202] Duke Nukem 3D ganó elogios por su humor basado en el machismo estereotipado , así como por su jugabilidad y gráficos adrenalínicos. Sin embargo, algunos encontraron que el trato que el juego (y más tarde la serie completa) daba a las mujeres era despectivo y de mal gusto. [21] [55] [203]

Witchaven 2: Blood Vengeance , desarrollado por Capstone Software y publicado por su empresa matriz IntraCorp el 6 de mayo de 1996, [204] fue una secuela del primer Witchaven que llevó al caballero del primer juego a una búsqueda aún más peligrosapara rescatar al princesa secuestrada por lahermana de la bruja que busca venganza, todavía con licencia en el motor Build de 3D Realms , agregó armas duales empuñando o empuñando un escudo en lugar de la segunda arma, así como un editor de mapas para permitir a los jugadores crear y compartir el suyo propio. mapas , [205] [206] sin embargo, Capstone no solucionó los problemas del primer juego [207] y fue su último juego antes de extinguirse mientras estaban desarrollando una secuela basada en Build de su anteriorjuego Corridor 7, basado en Wolf3D, cuando su La empresa matriz IntraCorp quebró . [208] [209] Witchaven 2 fue de código abierto en 2006 y luego su comunidad lo transfirió a BuildGDX, lo que solucionó la mayoría de sus problemas originales en 2018. [210] [211]

Strife , desarrollado por Rogue Entertainment y publicado por Velocity Inc. el 15 de mayo de 1996, [212] fue el último juego comercial que utilizó y modificó el motor Doom antes de que id lanzara el nuevo motor Quake el mes siguiente [213] e introdujera algunas Las características de RPVG en la fórmula estándar de FPS, como un mundo abierto realmente animado lleno de NPC , diálogos con opciones de respuestas, algunas de ellas incluso expresadas, intercambio, refuerzos que involucran a los enemigos en la batalla, misiones obligatorias y opcionales, evolución de sus habilidades, una trama intrigante que se ramifica en diferentes rutas y conclusiones según las elecciones y acciones del jugador, algunos efectos ardientes así como algunas jugabilidad de infiltración como sigilo, disfraces y alarmas. La trama tiene lugar en un mundo medieval golpeado por un cometa que liberó un virus que acabó con casi toda la vida en el planeta y corrompió a la mayoría de las personas restantes que crearon un nuevo orden mundial teocrático de alta tecnología conocido como "La Orden", mientras que el Pocas personas libres quedan organizadas en una resistencia clandestina conocida como "El Frente" y el jugador es un mercenario anónimo (a veces denominado Strifeguy) que se une al Frente para luchar contra el gobierno opresivo de la Orden mientras es asistido remotamente por una mujer operativa de radio del Frente. apodado Blackbird que ocasionalmente comenta con humor las situaciones que encuentra el jugador. [214] [215] [216] [217] [218] Sin embargo, a pesar de todas sus innovaciones, Strife pasó relativamente desapercibido porque fue lanzado justo entre los otros dos juegos abrumadoramente populares, Duke Nukem 3D y Quake , lo que hizo que el motor Doom ya estuviera obsoleto. para entonces. [219] Aún así, los jugadores que lo descubrieron muchos años después de su lanzamiento original apreciaron su originalidad para su época e incluso lo compararon con Deus Ex y Marathon . [220] [221] [222] La comunidad de modding de Doom transfirió Strife a GZDoom para actualizarlo y mejorarlo desde su versión original a los estándares modernos. [223] [224] [225]

Poco después del lanzamiento de Duke Nukem 3D , id Software lanzó el tan esperado Quake el 22 de junio de 1996. [226] Al igual que Doom , Quake fue influyente y definió el género, presentando un juego sangriento y de ritmo rápido, dentro de un entorno de juego completamente en 3D. y haciendo uso de modelos poligonales renderizados en tiempo real en lugar de sprites. Se centró en los juegos en línea y presentaba múltiples tipos de partidas que todavía se encuentran en los juegos de disparos en primera persona de la actualidad. Fue el primer juego FPS que obtuvo seguidores de culto entre los clanes de jugadores (aunque el concepto había existido anteriormente en Netmech de MechWarrior 2 , con su tradición Battletech , así como entre los jugadores de MUD ), e inspiraría fiestas y eventos LAN populares como QuakeCon . [227] La ​​popularidad del juego y el uso de gráficos poligonales 3D también ayudaron a expandir el creciente mercado de hardware de tarjetas de video ; [7] [21] [228] y el apoyo y estímulo adicional para las modificaciones del juego atrajeron a jugadores que querían jugar con el juego y crear sus propios módulos. [227] Según el creador John Romero, el mundo 3D de Quake se inspiró en el juego de lucha 3D Virtua Fighter . Quake también tenía la intención de expandir el género con peleas cuerpo a cuerpo influenciadas por Virtua Fighter , pero este elemento finalmente fue eliminado del juego final. [229] [230]

Shadow Warrior , desarrollado y publicado por 3D Realms el 13 de mayo de 1997, [231] introdujo vóxeles 3D en lugar de sprites 2D para armas y elementos de inventario, así como el modo de disparo secundario de las armas, escaleras trepables, situaciones reales de habitación sobre habitación , agua transparente, algunos vehículos para conducir y un nuevo héroe asiático llamado Lo Wang en un nuevo escenario asiático en contraste con la atmósfera occidental de su predecesor Duke Nukem 3D y Shadow Warrior, al igual que su predecesor, presenta un humor deliberadamente inmaduro y políticamente incorrecto. así como un protagonista que ofrece frases ingeniosas con regularidad , comentando la situación actual. Gran parte del humor se deriva de representaciones estereotipadas y exageradas de la cultura asiática . [232]

Juegos online y de consola: 1997-2020

Basado en la película de James Bond , GoldenEye 007 de Rare se lanzó en 1997 y, en 2004, seguía siendo el juego de Nintendo 64 más vendido en los Estados Unidos. [233] Ha sido el primer juego de disparos en primera persona histórico para jugadores de consola y fue muy aclamado por su atmosférica campaña para un jugador y sus mapas multijugador bien diseñados. Presentaba un rifle de francotirador , la capacidad de realizar disparos a la cabeza y la incorporación de elementos sigilosos [7] [21] [234] [235] (todos estos aspectos también se incluyeron en la secuela espiritual del juego, Perfect Dark ) como así como algunas características inspiradas en Virtua Cop , como recarga de armas, animaciones de reacción de golpe dependientes de la posición, penalizaciones por matar inocentes y un sistema de puntería de nuevo diseño que permitía a los jugadores apuntar a un punto preciso en la pantalla. [233]

Aunque no es el primero de su tipo, Tom Clancy's Rainbow Six inició una tendencia popular de juegos de disparos tácticos en primera persona en 1998. Presentaba un diseño realista basado en equipos y temas basados ​​en el contraterrorismo , lo que requería que las misiones se planificaran antes de su ejecución y en él, un solo golpe a veces era suficiente para matar a un personaje. [24] [236] Medal of Honor , lanzado en 1999, dio origen a una larga proliferación de juegos de disparos en primera persona simulados ambientados durante la Segunda Guerra Mundial. [21]

Half-Life de Valve fue lanzado en 1998, basado en la tecnología de gráficos de Quake . [237] Inicialmente recibió solo una leve anticipación, pero se convirtió en un éxito comercial. [21] [238] Si bien la mayoría de los juegos de disparos en primera persona anteriores en la plataforma IBM PC se habían centrado en un juego visceral con tramas relativamente débiles o irrelevantes, Half-Life se centró mucho más en una narrativa sólida; El juego no presentó escenas, pero permaneció en la perspectiva de primera persona en todo momento. Aprovechó en gran medida los conceptos de personajes no enemigos (anteriormente presentados en muchos otros títulos, como la serie Marathon y Strife ) [239] y una interactividad más amplia en el juego (como la introdujeron por primera vez juegos como Duke Nukem 3D y System Shock). ) pero no empleó potenciadores en el sentido tradicional, [7] lo que hizo que la experiencia general fuera algo más creíble. El juego fue elogiado por su inteligencia artificial , selección de armas y atención al detalle y "desde entonces ha sido reconocido como uno de los mejores juegos de todos los tiempos", según GameSpot. Su secuela, Half-Life 2 (lanzado en 2004), fue menos influyente aunque "posiblemente sea un juego más impresionante". [240]

Starsiege: Tribes , también lanzado en 1998, era un juego de disparos multijugador en línea que permitía más de 32 jugadores en una sola partida. Presentaba un juego en equipo con una variedad de roles especializados y unacaracterística inusual de jet pack . El juego fue muy popular y luego fue imitado por muchos otros títulos como la serie Battlefield . [7] [8] Id's Quake III Arena y Epic's Unreal Tournament , ambos lanzados en 1999, se convirtieron en verdaderos hitos del juego multijugador, gracias a sus increíbles gráficos y sus modos en línea frenéticos, pero accesibles y perfectamente equilibrados; Por otro lado, ambos juegos solo presentaban una campaña para un jugador muy limitada diseñada para un enfoque arcade más "desechable" . [21] Counter-Strike también fue lanzado en 1999, una modificación de Half-Life con un tema antiterrorista copiado de Rainbow Six . El juego y su versión posterior Counter-Strike: Source (2004) se convirtieron en la modificación de juego multijugador más popular de la historia, con más de 90.000 jugadores compitiendo en línea en cualquier momento durante su apogeo. [21] [237]

En el programa de juegos E3 de 1999, Bungie presentó un juego de estrategia en tiempo real llamado Halo ; También conocido como Halo CE, en el siguiente E3 se mostró una versión mejorada del shooter en tercera persona . En 2000, Bungie fue comprada por Microsoft . Luego, Halo fue renovado y lanzado como un juego de disparos en primera persona; fue uno de los títulos de lanzamiento de la consola Xbox . Fue un gran éxito comercial y de crítica, y se considera un juego de disparos en primera persona para consolas de primer nivel. Presentaba una narrativa y una trama que recordaban a la anterior serie Marathon de Bungie , pero que ahora se contaba en gran medida a través de diálogos y escenas dentro del juego. También recibió elogios por sus personajes, tanto el protagonista, Master Chief como sus antagonistas alienígenas . La secuela, Halo 2 (2004), llevó la popularidad de los juegos en línea al mercado de las consolas a través de Xbox Live , en el que fue el juego más jugado durante casi dos años. [21]

Deus Ex , lanzado por Ion Storm en 2000, presentaba un sistema de nivelación similar al que se encuentra en los juegos de rol; también tenía múltiples narrativas dependiendo de cómo el jugador completaba las misiones y ganaba elogios por su estilo artístico y serio. [21] Losjuegos de Resident Evil Survivor en 2000 y Dead Aim en 2003 intentaron combinar los géneros de armas ligeras y disparos en primera persona junto con elementos de terror de supervivencia . [241] Metroid Prime , lanzado en 2002 para GameCube , un juego de disparos en primera persona muy elogiado, incorporó elementos de acción y aventuras como rompecabezas de saltos y se basó en laserie Metroid de aventuras de plataformas de desplazamiento lateral en 2D . [21] Dando un "gran paso adelante para los juegos en primera persona", el juego enfatizó sus elementos de aventura en lugar de disparos y el periodista Chris Kohler le atribuyó el mérito de "liberar el género de las garras de Doom ". [242]

Los esfuerzos para desarrollar los primeros videojuegos portátiles con gráficos 3-D finalmente han llevado al surgimiento de ambiciosos juegos de disparos en primera persona para dispositivos portátiles, comenzando con dos versiones para Game Boy Advance de Back Track y Doom poco después del lanzamiento del sistema en 2001 . 243] La GBA finalmente vio el lanzamiento de varios juegos de disparos en primera persona diseñados específicamente para ella, incluidos Duke Nukem Advance , Ecks vs. Sever y Dark Arena , y una cantidad considerable de ellos fueron elogiados por llevar el hardware al límite mientras proporcionaban jugabilidad satisfactoria. [244] [245] [246] A pesar de su diversa recepción, demostrarían la viabilidad de los juegos de disparos en primera persona en dispositivos portátiles, que se hicieron más evidentes con los nuevos avances tecnológicos que acompañaron a los futuros sistemas portátiles. [247]

World War II Online , lanzado en 2001, presentaba un entorno persistente y "multijugador masivo", aunque IGN dijo que "probablemente todavía faltan algunos años para la plena realización de ese entorno". [248] Battlefield 1942 , otro juego de disparos de la Segunda Guerra Mundial lanzado en 2002, presentaba batallas a gran escala que incorporaban aviones, buques de guerra, vehículos terrestres y combates de infantería. [21] En 2003, PlanetSide permitió que cientos de jugadores compitieran a la vez en un mundo persistente, [249] y también fue promocionado como el "primer juego de disparos en primera persona multijugador masivo en línea del mundo". [32] La serie Serious Sam , lanzada por primera vez en 2001, y Painkiller , lanzada en 2004, enfatizaron la lucha contra oleadas de enemigos en grandes arenas abiertas, en un intento de volver a las raíces del género. [250] [251]

Doom 3 , lanzado en 2004, puso un mayor énfasis en el horror y asustar al jugador que los juegos anteriores de la serie y fue un éxito de ventas aclamado por la crítica, [252] [253] aunque algunos comentaristas sintieron que carecía de sustancia e innovación en el juego, poniendo demasiado Mucho énfasis en gráficos impresionantes. [15] En 2005, una película basada en Doom presentó una secuencia que emulaba el punto de vista y la acción del shooter en primera persona, pero fue ridiculizada por la crítica como deliberadamente poco inteligente y gratuitamente violenta. [254] En 2005, FEAR fue aclamado [255] por combinar con éxito un juego de disparos en primera persona con unaatmósfera de terror japonesa . [256] Más tarde, en 2007, BioShock de Irrational Games sería aclamado por algunos comentaristas como el mejor juego de ese año por su innovación en arte, narrativa y diseño, [257] [258] [259] y algunos lo llamaron el " espiritual ". sucesor "del anterior System Shock 2 de Irrational. [260]

Finalmente, los juegos de Crytek Far Cry (2004) y Crysis (2007), así como Far Cry 2 (2008) de Ubisoft , abrirían nuevos caminos en términos de gráficos y diseño de niveles grandes y abiertos , [21] [261] mientras que Call of Duty 4: Modern Warfare (2007), Resistance: Fall of Man (2006) y su secuela Resistance 2 (2008) presentaron niveles y narrativas lineales cada vez más refinados, [262] con el ritmo rápido y la linealidad del Call of Duty. juegos que se parecen a los juegos de disparos sobre rieles. [263] BLACK en 2006 era considerado un líder en diseño de juegos cinematográficos, con un fuerte diseño de sonido y entornos destructibles. [264] En 2007, Portal popularizó el concepto de mecánica de rompecabezas en perspectiva en primera persona. [ cita necesaria ] En 2006, Gamasutra informó que el juego de disparos en primera persona era uno de los géneros de videojuegos más grandes y de más rápido crecimiento en términos de ingresos para los editores. [265]

Team Fortress 2 , originalmente un mod creado por el usuario para Quake pero convertido en un producto oficial por Valve en su lanzamiento en 2007, lanzó un nuevo tipo de subgénero basado en equipos llamado hero shooters , que consiste en shooters en primera y tercera persona. donde los jugadores seleccionaban uno de varios personajes prefabricados con armas y conjuntos de habilidades existentes, usando esos diferentes personajes de manera efectiva para completar objetivos contra sus oponentes. [266] El género de disparos de héroes tuvo un crecimiento significativo tras el lanzamiento de Overwatch , en el que se refinó la fórmula de los disparos de héroes añadiendo personajes únicos y una narrativa más amplia a medida que ampliaban el juego en futuras actualizaciones. [267]

El uso de controladores de juegos con detección de movimiento , particularmente los de Wii , "prometía hacer que los controles de FPS fueran más accesibles y precisos con una interfaz tan simple como literalmente apuntar para apuntar" y así "remodelar drásticamente el juego de disparos en primera persona". Sin embargo, las dificultades técnicas relacionadas con funciones distintas de apuntar, como maniobrar o recargar, impidieron su uso generalizado entre los tiradores en primera persona. [268] La interfaz de usuario de Pointman combina un gamepad sensible al movimiento, un rastreador de cabeza y pedales deslizantes para aumentar la precisión y el nivel de control sobre el avatar [269] en juegos militares de disparos en primera persona.

Tirador de 2011 Xonotic

A finales de la década de 2010, los juegos de disparos en primera y tercera persona disfrutaron de un aumento en popularidad con el auge de los juegos Battle Royale , en los que muchos jugadores luchan por sobrevivir en un mapa grande para ser el último hombre o equipo en pie en una intensa acción. Combat y PlayerUnknown's Battlegrounds (2017) alcanzaron el mayor número de jugadores simultáneos jamás registrado en Steam . [ cita necesaria ] Su versión de juego móvil gratuito , PUBG Mobile (2018), alcanzó más de mil millones de descargas en todo el mundo a principios de 2021 [270] y recaudó más de $ 8 mil millones a principios de 2022. [271]

Auge de la tecnología de realidad virtual: 2020-presente

A medida que se desarrollan las tecnologías de realidad virtual [VR], se desarrollan juegos FPS junto con las diversas plataformas de juegos de realidad virtual . Los nuevos entornos 3D inmersivos que utilizan auriculares VR y controladores de movimiento permiten experiencias y mecánicas completamente únicas para los juegos FPS, como agacharse/esquivar físicamente, control preciso para lanzar objetos y control individual con los dedos, mejorando la interactividad con dispositivos portátiles en el juego y otros. objetos en el entorno. Los juegos de realidad virtual, naturalmente, se centran más en la presencia espacial de los jugadores y el entorno 3D en sí que en el desafío/competitividad real del juego, [272] [273], lo que también se extiende a los shooters en primera persona, especialmente en el submundo de terror. género. [272] Half-Life Alyx , lanzado en 2020, es hasta la fecha (2023) el shooter en primera persona de realidad virtual con mayor recaudación y generalmente se considera el primer título AAA en realidad virtual. [274] [275] [276] [277] [278] Si bien hay mucho entusiasmo en el campo de la realidad virtual, todavía es una tecnología emergente y aún no se ha determinado si los títulos VR FPS se convertirán en competitivos o cómo Estas plataformas influirán en el género en el futuro. [279] [280] [273]

Investigación

En 2010, investigadores de la Universidad de Leiden demostraron que jugar videojuegos de disparos en primera persona se asocia con una flexibilidad mental superior. En comparación con los no jugadores, se descubrió que los jugadores de estos juegos requieren un tiempo de reacción significativamente más corto al cambiar entre tareas complejas, posiblemente porque deben desarrollar una mentalidad más receptiva para reaccionar rápidamente a estímulos visuales y auditivos en rápido movimiento, y para alternar entre diferentes subtareas. [281]

Ver también

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