Sid Meier's Alpha Centauri es unvideojuego 4X , considerado una secuela espiritual de la serie Civilization . Ambientado en una representación de ciencia ficción del siglo XXII, el juego comienza cuando siete facciones ideológicas en competencia aterrizan en el planeta Quirón ("Planeta") en el sistema estelar Alfa Centauri . A medida que avanza el juego, la creciente sensibilidad de Planet se convierte en un obstáculo formidable para los colonos humanos.
Sid Meier , diseñador de Civilization , y Brian Reynolds , diseñador de Civilization II , desarrollaron Alpha Centauri después de que abandonaran MicroProse para unirse a Jeff Briggs en la creación de una nueva desarrolladora de videojuegos : Firaxis Games . Electronic Arts lanzó tanto Alpha Centauri como su expansión, Sid Meier's Alien Crossfire , en 1999. Al año siguiente, Aspyr Media portó ambos títulos a Classic Mac OS mientras que Loki Software los portó a Linux .
Alpha Centauri incluye mejoras en el motor de juego de Civilization II , como multijugador simultáneo, ingeniería social, clima, unidades personalizables, vida nativa alienígena, opciones diplomáticas y de espionaje adicionales, formas adicionales de ganar y mayor capacidad de modificación . Alien Crossfire presenta cinco nuevas facciones humanas y dos no humanas, así como tecnologías adicionales, instalaciones, proyectos secretos, vida nativa, habilidades de unidad y una condición de victoria.
El juego recibió una gran aclamación de la crítica, siendo comparado favorablemente con Civilization II . Los críticos elogiaron su historia de ciencia ficción (comparando la trama con obras de Stanley Kubrick , Frank Herbert , Arthur C. Clarke e Isaac Asimov ), el guión del juego, la actuación de voz, las unidades personalizadas creadas por el usuario y la profundidad del árbol de tecnología . Alpha Centauri también ganó varios premios al mejor juego del año y al mejor juego de estrategia del año.
Las victorias de la carrera espacial en la serie Civilization concluyen con un viaje a Alpha Centauri . [6] Comenzando con esa premisa, la narrativa de Alpha Centauri comienza en el siglo XXII , después del lanzamiento en 2060 de la misión de colonización de las Naciones Unidas "Unity" al planeta Chiron ("Planeta") de Alpha Centauri. [7] Sin que los humanos lo supieran, extraterrestres avanzados ("Progenitores") habían estado realizando experimentos en vastos sistemas nerviosos distribuidos, que culminaron en un sistema nervioso presentiente del tamaño de una biosfera planetaria ("Múltiple") en Chiron, dejando atrás monolitos y artefactos en Chiron para guiar y examinar el crecimiento del sistema. [8] Inmediatamente antes del inicio del juego, un mal funcionamiento del reactor en la nave espacial Unity despierta temprano a la tripulación y a los colonos y corta irreparablemente las comunicaciones con la Tierra. [9] Después de que el capitán es asesinado, los líderes más poderosos a bordo construyen facciones ideológicas con seguidores dedicados, agendas conflictivas para el futuro de la humanidad y compromisos "desesperadamente serios". [9] [10] A medida que la nave se desintegra, siete cápsulas de escape, cada una conteniendo una facción, se dispersan por todo el planeta. [11]
En el paquete de expansión Alien Crossfire , los jugadores aprenden que los experimentos alienígenas llevaron a consecuencias desastrosas en Tau Ceti , creando un ciclo evolutivo de cien millones de años que terminó con la erradicación de la vida animal más compleja en varios sistemas estelares habitados vecinos. [12] Después del desastre (referido por los Progenitores como "Floración de Tau Ceti"), los Progenitores se dividieron en dos facciones: Manifold Caretakers, opuestos a más experimentos y dedicados a prevenir otra Floración; y Manifold Usurpers, a favor de más experimentos y con la intención de inducir una Floración controlada en el Planeta Alpha Centauri . En Alien Crossfire , estas facciones compiten junto con las facciones humanas por el control sobre el destino del Planeta.
El juego se centra en los líderes de siete facciones, elegidos por el jugador de los 14 líderes posibles en Alpha Centauri y Alien Crossfire , y Planet (con la voz de Alena Kanka). [13] Los personajes se desarrollan a partir de los retratos de los líderes de las facciones, los monólogos hablados que acompañan a los descubrimientos científicos y las "fotografías en la esquina de un comunicador: ciudades de origen, primeros pasos, primeros amores, familia, graduación, caminata espacial". [14] Los líderes en Alpha Centauri comprenden: Lady Deirdre Skye, una activista escocesa (con la voz de Carolyn Dahl), de Gaia's Stepdaughters ; el presidente Sheng-Ji Yang, un funcionario legalista chino (con la voz de Lu Yu), de Human Hive ; el académico Prokhor Zakharov, un académico ruso (con la voz de Yuri Nesteroff) de la Universidad de Planet ; el director ejecutivo Nwabudike Morgan, un empresario namibio (con la voz de Regi Davis), de Morgan Industries ; La coronel Corazon Santiago, una miliciana estadounidense (con la voz de Wanda Niño) de la Federación Espartana ; la hermana Miriam Godwinson, una ministra y psicóloga social estadounidense (con la voz de Gretchen Weigel), de los Creyentes del Señor ; y el comisionado Pravin Lal, un cirujano y diplomático indio (con la voz de Hesh Gordon), de las Fuerzas de Mantenimiento de la Paz . [13] [15]
El jugador controla a uno de los líderes y compite contra los demás para colonizar y conquistar el Planeta. [10] Los Datalinks (con la voz de Robert Levy y Katherine Ferguson) son personajes secundarios que brindan información al jugador. [13] [16] Cada facción sobresale en uno o dos aspectos importantes del juego y sigue una creencia filosófica distinta, como el utopismo tecnológico , el cristianismo del Cónclave, el capitalismo de "libre mercado" , el supervivencialismo militarista , el legalismo chino , el humanitarismo de la Carta de las Naciones Unidas o la filosofía ambientalista Gaia . [17] [18] El juego se desarrolla en el Planeta, con sus "llanuras onduladas de ocre rojo" y "bandas de verde terraformado solitario". [19]
Los siete líderes de facción adicionales en Alien Crossfire son Prime Function Aki Zeta-Five, un asistente de investigación noruego convertido en cyborg (con la voz de Allie Rivenbark), de The Cybernetic Consciousness ; el capitán Ulrik Svensgaard, un pescador y oficial naval estadounidense (con la voz de James Liebman), de The Nautilus Pirates ; Foreman Domai, un líder laboral australiano (con la voz de Frederick Serafin), de The Free Drones ; Datajack Sinder Roze, un hacker trinitense (con la voz de Christine Melton), de The Data Angels ; Prophet Cha Dawn, un humano nacido en Planet (con la voz de Stacy Spenser) de The Cult of Planet ; Guardian Lular H'minee, un líder Progenitor (con la voz de Jeff Gordon), de The Manifold Caretakers ; y Conqueror Judaa Maar, un líder Progenitor (con la voz de Jeff Gordon), de The Manifold Usurpers . [17] [20] [21]
La historia se desarrolla a través del video de introducción, explicaciones de nuevas tecnologías, videos obtenidos por completar proyectos secretos, interludios y escenas cinemáticas. [6] La vida nativa consiste principalmente en simples parásitos alienígenas parecidos a gusanos y un tipo de hongo rojo que se propaga rápidamente a través de esporas. [17] El hongo es difícil de atravesar, proporciona invisibilidad al enemigo, proporciona pocos recursos y genera "gusanos mentales" que atacan centros de población y unidades militares parasitándolos neuronalmente. [22] Los gusanos mentales eventualmente pueden ser capturados y criados en cautiverio y utilizados como armas biológicas terroristas, [23] y el jugador eventualmente descubre que el hongo y los gusanos mentales pueden pensar colectivamente . [23]
Una voz se entromete en los sueños del jugador y en sus momentos de vigilia, amenazando con más ataques si no se revierte la contaminación industrial y la terraformación de los colonos. [22] [24] El jugador descubre que Planet es un organismo colmena semiconsciente latente que pronto experimentará una metamorfosis que destruirá toda la vida humana. [25] [26] Para contrarrestar esta amenaza, el jugador o una facción informática construye el proyecto secreto "La Voz de Alpha Centauri", que vincula artificialmente el sistema nervioso distribuido de Planet con los Datalinks humanos, retrasando la metamorfosis de Planet hacia la autoconciencia completa pero aumentando incidentalmente su inteligencia final sustancialmente al darle acceso a todo el conocimiento acumulado de la humanidad. [27] [28] [29] Finalmente, el jugador o una facción informática adopta el "Ascenso a la Trascendencia" en el que los humanos también unen sus cerebros con el organismo colmena en su metamorfosis hacia la divinidad . [30] Así, Alpha Centauri cierra "con una oleada de esperanza y asombro en lugar del triunfalismo esperado", asegurando "que los acontecimientos del juego no eran la totalidad del futuro de la humanidad, sino sólo otro paso". [19]
Alpha Centauri , un juego de estrategia por turnos ambientado en una dura ciencia ficción , [31] se juega desde una perspectiva isométrica . Muchas características del juego de Civilization II están presentes, pero renombradas o ligeramente modificadas: los jugadores establecen bases (las ciudades de Civilization II), construyen instalaciones (edificios) y proyectos secretos (Maravillas del Mundo), exploran territorios, investigan tecnología y conquistan otras facciones (civilizaciones). [6] [11] [32] [33] Además de conquistar todas las facciones no aliadas, los jugadores también pueden ganar obteniendo votos de tres cuartas partes de la población total (similar a la victoria diplomática de Civilization IV ), "arrinconando el mercado energético global", completando el proyecto secreto Ascent to Transcendence o, para facciones alienígenas, construyendo seis generadores subespaciales. [6] [34] [35] [36]
El mapa principal (los dos tercios superiores de la pantalla) está dividido en cuadrados, en los que los jugadores pueden establecer bases, mover unidades y participar en combates. A través de la terraformación , los jugadores pueden modificar los efectos de los cuadrados individuales del mapa sobre el movimiento, el combate y los recursos. Los recursos se utilizan para alimentar a la población, construir unidades e instalaciones y suministrar energía. Los jugadores pueden asignar energía entre la investigación de nuevas tecnologías y las reservas de energía. A diferencia de Civilization II , la nueva tecnología otorga acceso a componentes de unidad adicionales en lugar de unidades prediseñadas, lo que permite a los jugadores diseñar y rediseñar unidades a medida que cambian las prioridades de sus facciones. [14] [37] Las reservas de energía permiten al jugador mejorar las unidades, mantener las instalaciones e intentar ganar en el escenario del Mercado Global de Energía. Las bases son puntos fuertes y objetivos militares que son vitales para todas las estrategias ganadoras. Producen unidades militares, albergan a la población, recolectan energía y construyen proyectos secretos y generadores subespaciales. Las instalaciones y los proyectos secretos mejoran el rendimiento de las bases individuales y de toda la facción.
Además de la terraformación, la optimización del rendimiento de las bases individuales y la construcción de proyectos secretos, los jugadores también pueden beneficiar a sus facciones a través de la ingeniería social, los equipos de investigación y la diplomacia. La ingeniería social modifica las bonificaciones y penalizaciones basadas en la ideología impuestas por la elección de facción del jugador. [11] [14] [17] [18] [38] Los equipos de investigación pueden sabotear y robar información, unidades, tecnología y energía de las bases enemigas, mientras que la diplomacia permite al jugador crear coaliciones con otras facciones. También permite el comercio o la transferencia de unidades, bases, tecnología y energía. El Consejo Planetario, similar al Consejo de Seguridad de las Naciones Unidas , toma acciones a nivel planetario y determina las victorias de la población. [39]
Además de avances tecnológicos futuristas y proyectos secretos, el juego incluye vida alienígena, estructuras y máquinas. [6] Los "xenofungus" y los "hongos marinos" proporcionan penalizaciones de movimiento, combate y recursos, así como ocultamiento para los "gusanos mentales" y los "lanzadores de esporas". [25] Las "torres fúngicas" inmóviles generan vida nativa. La vida nativa, incluidas las "Islas de las profundidades" y los "focas" transportados por mar y las "langostas de Quirón" transportadas por aire, utilizan el combate psiónico , una forma alternativa de combate que ignora las armas y la armadura. [25] Los monolitos reparan unidades y proporcionan recursos; los artefactos producen nueva tecnología y aceleran proyectos secretos; los puntos de referencia proporcionan bonificaciones de recursos; y los eventos aleatorios añaden peligro y oportunidad. El desarrollo excesivo conduce a la proliferación de hongos que destruyen la terraformación y a la nueva vida nativa.
Alpha Centauri ofrece un modo para un jugador y admite la personalización y el modo multijugador . Los jugadores pueden personalizar el juego eligiendo opciones al comienzo del juego, utilizando los editores de escenarios y mapas integrados y modificando los archivos de juego de Alpha Centauri . [40] Además de una elección de siete facciones (o 14 en Alien Crossfire ), las opciones previas al juego incluyen juego de escenarios, mapa aleatorio personalizado, nivel de dificultad y reglas de juego que incluyen condiciones de victoria, control de investigación y conocimiento inicial del mapa. Los editores de escenarios y mapas permiten a los jugadores crear escenarios y mapas personalizados. [41] Las reglas básicas del juego, el diálogo diplomático y las habilidades iniciales de las facciones están en archivos de texto, que "los diseñadores han hecho todo lo posible para que sea razonablemente fácil de modificar..., incluso para los no programadores". [42] [43] Alpha Centauri admite el juego por correo electrónico ("PBEM") y el modo TCP/IP con movimiento simultáneo, e introduce la negociación directa de jugador a jugador, lo que permite el comercio sin restricciones de tecnología, energía, mapas y otros elementos. [44]
En 1996, MicroProse lanzó el aclamado Civilization II , diseñado por Brian Reynolds . [45] [46] Spectrum Holobyte, que era dueño de MicroProse en ese momento, optó por consolidar su negocio bajo el nombre de MicroProse, trasladando la compañía de Maryland a California para cuando se lanzó el juego, [47] y despidiendo a varios empleados de MicroProse. Los desacuerdos entre la nueva gerencia y sus empleados llevaron a Reynolds, Jeff Briggs y Sid Meier (diseñador del Civilization original ) a dejar MicroProse y fundar Firaxis . [45] [47] [48] Aunque no pudieron usar la misma propiedad intelectual que Civilization II , la nueva compañía sintió que los jugadores querían "una nueva epopeya arrolladora de un juego por turnos". Habiendo completado un juego de la historia humana hasta el presente, querían un tema nuevo y eligieron la ciencia ficción. [49]
Sin experiencia previa en juegos de ciencia ficción, los desarrolladores creyeron que la historia futura era una primera incursión adecuada. [50] Para los elementos de exploración y terraformación de un mundo alienígena, eligieron una situación plausible de futuro cercano de una misión humana para colonizar al vecino más cercano del sistema solar y las facciones humanas. [51] Reynolds investigó ciencia ficción para la escritura del juego. [47] Su inspiración incluyó "obras clásicas de ciencia ficción", incluyendo The Jesus Incident y Hellstrom's Hive de Frank Herbert , A Fire Upon the Deep de Vernor Vinge y The Mote in God's Eye de Larry Niven y Jerry Pournelle para razas alienígenas; Red Mars de Kim Stanley Robinson , Slant de Greg Bear y The Real Story de Stephen R. Donaldson para tecnología y ciencia futuras; y Dune de Herbert y Anvil of Stars de Bear para interacciones negativas entre humanos. [52] [53]
Alpha Centauri se propuso capturar todo el panorama del futuro de la humanidad, incluyendo la tecnología, la guerra futurista, el desarrollo social y económico, el futuro de la condición humana, la espiritualidad y la filosofía. [49] Reynolds también dijo que "introducir la filosofía en el juego" era uno de los atractivos del juego. [47] Creyendo que la buena ciencia ficción prospera con restricciones, los desarrolladores comenzaron con tecnologías del futuro cercano. A medida que avanzaban hacia el futuro, intentaron presentar una imagen coherente, lógica y detallada de los desarrollos futuros en física, biología, tecnología de la información, economía, sociedad, gobierno y filosofía. [50] Ecologías alienígenas e inteligencias misteriosas se incorporaron a Alpha Centauri como "fuerzas naturales" externas destinadas a servir como volantes para la historia de fondo y un catalizador para muchas inteligencias de los jugadores. [51] Chris Pine, creador del mapa del juego de Planet, se esforzó por hacer que Planet pareciera un planeta real, lo que resultó en evidencia de acción tectónica. Otra preocupación era que Planet coincidiera con la historia, lo que resultó en que el hongo estuviera conectado a través de los continentes, ya que se supone que es una red neuronal gigantesca. [54]
La terraformación es una consecuencia natural de la colonización de un mundo alienígena. [55] El primer prototipo jugable era simplemente un generador de mapas que probaba los cambios climáticos durante el juego. [47] Esto requirió que los diseñadores crearan un programa de construcción de mundos y un modelo climático mucho más poderoso que todo lo que habían hecho antes. Los patrones de temperatura, viento y lluvia se modelaron de manera que los jugadores pudieran hacer cambios: por ejemplo, crear una línea de cresta y luego observar los efectos. Además de elevar el terreno, el jugador también puede desviar ríos, cavar enormes pozos en el manto del planeta y derretir los casquetes polares. [55]
Además de los avances científicos, los diseñadores especularon sobre el desarrollo futuro de la sociedad humana. [56] Los diseñadores permiten al jugador decidir sobre una serie completa de opciones de valores y elegir una postura "implacable", "moderada" o "idealista". Reynolds dijo que los diseñadores no promueven una única respuesta "correcta", sino que le dan a cada opción de valor consecuencias positivas y negativas. Este diseño tenía la intención de obligar al jugador a "pensar" y hacer que el juego fuera "adictivo". [56] También comentó que la naturaleza ficticia de Alpha Centauri les permitió dibujar a sus personajes "de manera mucho más nítida y distintiva que la borrosidad natural y el gris de la historia". [47] Quirón , el nombre del planeta, es el nombre del único centauro no bárbaro en la mitología griega y un importante dador de tradiciones y maestro para la humanidad. El nombre también rinde homenaje a la novela de ópera espacial de 1982 de James P. Hogan , Voyage from Yesteryear , en la que una colonia humana es plantada artificialmente por una sonda automática en un planeta más tarde llamado por los colonos como Chiron. En el juego, Chiron tiene dos lunas, nombradas en honor a los centauros Nessus y Pholus , con la fuerza de marea combinada de la Luna de la Tierra , y es el segundo planeta después de Alpha Centauri A, siendo el planeta más interno el planeta parecido a Mercurio llamado así por el centauro Eurytion . Alpha Centauri B también es apodado Hércules , una referencia a él matando a varios centauros en la mitología, y la segunda estrella que previene la formación de planetas más grandes. La llegada a Chiron se conoce como "Planetfall", que es un término utilizado en muchas novelas de ciencia ficción, incluida la serie Future History de Robert A. Heinlein y la célebre aventura de ficción interactiva cómica Planetfall de Infocom . El concepto de singularidad tecnológica de Vernor Vinge es el origen del concepto de Transcendence. Las secuencias cinemáticas del juego utilizan montajes de video de acción en vivo, CGI o ambos; la mayoría de las primeras son del documental experimental de 1992 Baraka .
En julio de 1996, Firaxis comenzó a trabajar en Alpha Centauri , [57] [58] con Reynolds a la cabeza del proyecto. [47] Meier y Reynolds escribieron el código del prototipo jugable y Jason Coleman escribió las primeras líneas de las bibliotecas de desarrollo . [47] [58] [59] Debido a que el desarrollo de Gettysburg ocupó la mayor parte del tiempo de Firaxis, los diseñadores pasaron el primer año prototipando las ideas básicas. [51] A finales de 1996, los desarrolladores estaban jugando juegos en el prototipo y, a mediados del año siguiente, estaban trabajando en un motor multijugador . [51] Aunque Firaxis tenía la intención de incluir soporte multijugador en sus juegos, un objetivo importante era crear juegos con profundidad y longevidad en el modo de un solo jugador porque creían que la mayoría de los jugadores pasan la mayor parte de su tiempo jugando de esta manera. Reynolds sintió que los oponentes de computadora inteligentes son una parte integral de un juego de computadora clásico y consideró un desafío hacerlos así. [60] Los juegos anteriores de Reynolds omitieron el soporte de Internet porque creía que los juegos complejos por turnos con muchas opciones para el jugador y oportunidades para que éste ingrese son difíciles de facilitar en línea. [61]
Reynolds dijo que el principio más importante del diseño de juegos es que el diseñador juegue el juego tal como se desarrolla; [47] Reynolds afirmó que así era como se construía una buena inteligencia artificial (IA). Para ello, haría un seguimiento de las decisiones que tomaba y por qué las tomaba mientras jugaba el juego. [60] El diseñador también observaba lo que hacían los jugadores de la computadora, notando acciones "tontas" e intentando descubrir por qué la computadora las tomaba. [60] [62] Luego, Reynolds enseñó a la computadora su proceso de razonamiento para que la IA pudiera encontrar la opción correcta cuando se le presentaran varias posibilidades atractivas. [60] [62] Dijo que la IA para personalidades diplomáticas era la mejor que había hecho hasta ese momento. [47]
Doug Kaufman, un co-diseñador de Civilization II , fue invitado a unirse al desarrollo como equilibrador del juego. [47] [51] Reynolds citó el equilibrio de Alpha Centauri por el mayor sentido de urgencia y el ritmo más apremiante que en su juego anterior, Sid Meier's Colonization . [47] Según el productor Timothy Train, al diseñar las fortalezas y debilidades de las facciones, el objetivo era sugerir, sin requerir, ciertas estrategias y dar al jugador cosas interesantes y divertidas para hacer sin desequilibrar el juego. [38] No quería que una facción dependiera de su fuerza o que el poder de una facción fuera dominante sobre el resto. [18] Train sintió que la diversión significaba que las facciones siempre tenían algo divertido que hacer con sus atributos. [63]
Alrededor del verano de 1997, el personal comenzó a investigar las realidades científicas involucradas en los viajes interestelares. [51] A fines de 1997, Bing Gordon , entonces director creativo de Electronic Arts , se unió al equipo y fue responsable del Consejo Planetario, la diplomacia extensa y los puntos de referencia. [47] [64] Unos meses antes de la Electronic Entertainment Expo (E3) de 1998, el equipo incorporó la campaña de marketing Explore/Discover/Build/Conquer al juego. [64] El juego se anunció en mayo de 1998 en la E3.
En la segunda mitad de 1998, el equipo produjo una interfaz pulida e integrada, escribió el manual del juego y las traducciones a otros idiomas, pintó los retratos y el terreno de los líderes de facción, construyó los vehículos en 3D y las partes de los vehículos y creó la música. [65] Michael Ely dirigió las películas del Proyecto Secreto y eligió a los líderes de facción. [66] 25 voluntarios participaron en la primera prueba beta pública de Firaxis . [67] Los evaluadores beta sugirieron las victorias diplomáticas y económicas y los eventos aleatorios. [67]
Hubo muchas "primeras veces" para nuestro equipo en la creación de Alpha Centauri . Nunca habíamos hecho una prueba beta pública antes de Alpha Centauri , y esta también fue la primera vez que lanzamos una demo antes de que el juego saliera al mercado. Como no habíamos hecho una antes, no sabíamos exactamente qué esperar cuando la lanzamos, pero resultó que encajaba perfectamente con el método de diseño iterativo de Firaxis.
— Brian Reynolds sobre los aspectos de desarrollo que Firaxis introdujo durante Alpha Centauri [68]
El equipo de diseño comenzó con un juego muy simple y jugable. [68] Reforzaron los aspectos "divertidos" y arreglaron o eliminaron los que no lo eran, un proceso que Sid Meier llamó "rodeando la diversión". [68] Después de la revisión, lo jugaron nuevamente, repitiendo el ciclo de revisión y juego. [68] Jugar el juego repetidamente y en profundidad era una regla en Firaxis. [63] En el modo para un jugador, el equipo probó estrategias extremas para encontrar caminos seguros hacia la victoria y para ver con qué frecuencia una facción de computadora en particular termina en el último lugar. [63] El objetivo era un producto de profundidad, alcance, longevidad y adicción sin precedentes, donde el jugador siempre se ve desafiado por el juego para idear nuevas estrategias sin facciones todopoderosas o tácticas imparables. [63] Según Reynolds, el proceso ha existido desde los primeros días de Sid Meier en Microprose. [68] En Firaxis, a medida que continúan las iteraciones, amplían el grupo que ofrece retroalimentación y traen a jugadores externos con nuevas perspectivas. [69] Alpha Centauri fue el primer juego de Firaxis con probadores beta públicos. [69]
Por último, Brian Reynolds habló sobre el uso de la demo en el proceso de desarrollo. [69] Originalmente una herramienta de marketing lanzada antes del juego, comenzaron a recibir comentarios. [70] Pudieron incorporar muchas sugerencias en la versión minorista. [70] Según Brian Reynolds, mejoraron la interfaz del juego, agregaron un par de características nuevas y solucionaron algunos fallos. [70] También mejoraron algunas reglas, afinaron el equilibrio del juego y mejoraron la IA. [70] Finalmente, agrega que continuaron agregando parches para mejorar el juego después de que se lanzó. [70] En los meses previos al lanzamiento de Alpha Centauri , el productor multimedia Michael Ely escribió los 35 episodios semanales de Journey to Centauri que detallan la fragmentación de la misión de la ONU a Alpha Centauri. [71]
Un mes después del lanzamiento de Alpha Centauri en febrero de 1999, el equipo de Firaxis comenzó a trabajar en el paquete de expansión, Sid Meier's Alien Crossfire . [57] [72] [73] Alien Crossfire presenta siete nuevas facciones (dos que no son humanas), nuevas tecnologías, nuevas instalaciones, nuevos proyectos secretos, nuevas formas de vida alienígena, nuevas habilidades especiales de unidad, nuevas condiciones de victoria (incluida la nueva "Victoria Progenitora") y varios conceptos y estrategias adicionales. [57] El equipo de desarrollo incluyó a Train como productor y diseñador, Chris Pine como programador, Jerome Atherholt y Greg Foertsch como artistas, y Doug Kaufman como co-diseñador y equilibrador del juego. [47] [74]
El equipo consideró varias ideas, incluyendo un regreso a una tierra postapocalíptica y la conquista de otro planeta en el sistema Alpha Centauri, antes de decidir mantener el nuevo título en Planet. La premisa les permitió mezclar y combinar personajes antiguos y nuevos y ahondar en los misterios de los monolitos y los artefactos alienígenas. [73] La historia de fondo evolucionó rápidamente y el conflicto principal se centró en el regreso de los habitantes alienígenas originales. [74] La idea de los humanos atrapados inadvertidamente en una guerra civil fuera del mundo centró la historia. [74]
Train quería mejorar los aspectos de "construcción", ya que sentía que el género de los juegos de dioses siempre había estado muy inclinado hacia el extremo de "conquista" del espectro. [74] Quería proporcionar a los "constructores" las herramientas para construir un imperio frente a una competencia acalorada. [74] La comunidad de Internet proporcionó comentarios "invaluables". [74] La primera "convocatoria de funciones" se publicó alrededor de abril de 1999 y produjo el sistema de defensa Fletchette, la mejora algorítmica y The Nethack Terminus. [74]
El equipo tenía varios objetivos: las facciones no deberían estar "atadas" a ciertas estrategias; los jugadores deberían tener cosas interesantes que hacer sin desequilibrar el juego, y las facciones deben ser divertidas de jugar. [75] El equipo creía que la "genialidad" de los alienígenas Progenitores determinaría el éxito o el fracaso de Alien Crossfire . [76] Se esforzaron por hacerlos sentir significativamente diferentes para jugar, pero aún compatibles con las mecánicas de juego existentes. [76] Los desarrolladores finalmente proporcionaron a los alienígenas Battle Ogres, una encuesta planetaria, investigación no ciega y otros poderes para producir "una raza desagradable y potente que necesitaría el poder combinado de la humanidad para derribarlos". [76] Chris Pine modificó la IA para tener en cuenta las adiciones. [47] El equipo también usó ilustraciones, efectos de sonido, música y texto diplomático para diferenciar a los alienígenas. [76] Aparte de los alienígenas, los Piratas demostraron ser la facción más difícil de equilibrar porque su inicio en el océano les dio enormes ventajas. [77]
Al finalizar, el equipo sintió que Alien Crossfire estaba en algún lugar entre una expansión y una secuela completa. [77] En los meses previos al lanzamiento de Alien Crossfire , el productor multimedia Michael Ely escribió los 9 episodios de Centauri: Arrival , presentando las facciones de Alien Crossfire . [71] El juego inicialmente tuvo una sola producción. Electronic Arts incluyó Alpha Centauri y Alien Crossfire en el Alpha Centauri Planetary Pack en 2000 e incluyó ambos juegos en The Laptop Collection en 2003. [78] [79] En 2000, tanto Alpha Centauri como Alien Crossfire fueron portados a Classic Mac OS por Aspyr Media y a Linux por Loki Software . [6] [80] [81] [82]
Alpha Centauri recibió una amplia aclamación crítica tras su lanzamiento, [83] [84] con los revisores expresando respeto por el pedigrí del juego, especialmente el de Reynolds y Meier. Los sitios web agregadores de reseñas de videojuegos GameRankings y Metacritic , que recopilan datos de numerosos sitios web de reseñas, enumeraron puntuaciones del 92% y 89%, respectivamente. [85] [86] El juego fue comparado favorablemente con el título anterior de Reynolds, Civilization II , [6] [87] [88] [89] y Rawn Shah de IT World Canada elogió la expansión por una trama "creíble". [6] Sin embargo, a pesar de su recepción crítica, vendió la menor cantidad de copias de todos los juegos de la serie Civilization . [22] Vendió más de 100.000 copias en sus primeros dos meses de lanzamiento. Esto fue seguido por 50.000 copias en abril, mayo y junio. [10] En Estados Unidos, Alpha Centauri fue el décimo juego de computadora más vendido de la primera mitad de 1999. [90] Sus ventas solo en ese país alcanzaron 224.939 copias a fines de 1999, [91] y aumentaron a 281.115 unidades en septiembre de 2000. [92]
El juego tuvo un buen desempeño en la Electronic Entertainment Expo (E3) de 1998. [97] Walter Morbeck de GameSpot dijo que Alpha Centauri era "más que física de alta tecnología y nuevas formas de explotarse unos a otros", y que el juego presentaría alienígenas realistas. [98] Terry Coleman de Computer Gaming World predijo que Alpha Centauri sería "otro gran éxito". [99] OGR lo nombró "Juego de estrategia más prometedor" y uno de los 25 mejores juegos de la E3 '98. [100] [101] En una votación de 27 periodistas de 22 revistas de juegos, Alpha Centauri ganó el premio a la "Mejor estrategia por turnos" de la E3 Show. [102] Aaron John Loeb, el presidente del comité de premios, dijo que "para aquellos que entienden las complejidades, la maravilla, la gloria de la 'construcción de cultura' por turnos, este es el juego por el que vale la pena saltarse las clases". [103]
La historia de ciencia ficción de Alpha Centauri recibió grandes elogios; IGN consideró al juego una excepción a los clichés de ciencia ficción para PC, [87] y GamePro comparó la trama con las obras de los escritores Stanley Kubrick e Isaac Asimov . [88] JC Herz de The New York Times sugirió que el juego era una unión de SimCity y Dune de Frank Herbert . [104] Dan Morris de GamePro dijo: "A medida que la campaña para un jugador avanza hacia su enfrentamiento final, las ramificaciones de los descubrimientos teóricos finales elevan a Alpha Centauri de gran juego de estrategia a épica de ciencia ficción". [88] Game Revolution dijo: "La historia bien elaborada, el admirable mundo de ciencia ficción, el escenario completamente realizado y la jugabilidad central de calidad seguramente agradarán". [94] Edge elogió la singularidad de la expresión diciendo que era "el mismo tipo de narración consensuada y pasada de moda que alguna vez sacó universos de ASCII". [14] Los guiones del juego y los líderes de las facciones también fueron bien recibidos por su credibilidad, especialmente la actuación de voz. [11] [87] [89] [93] El crítico de GameSpot Denny Atkin llamó a las facciones y sus habilidades el "aspecto más impresionante" de Alpha Centauri . [105] Greg Tito de The Escapist dijo: "la genialidad del juego es cómo combina impecablemente su gran escritura con elementos de estrategia". [22]
El modo de juego por turnos de Alpha Centauri , incluidos los árboles tecnológicos y la guerra de facciones, se comparó comúnmente con Civilization y Civilization II . [95] Pete Hines de The Adrenaline Vault dijo: "Si bien Alpha Centauri es el vástago evolutivo de [ Civilization ] y [ Civilization II ], no es [ Civilization II ] en el espacio. Aunque la comparación es inevitable debido al linaje, sigue siendo miope". [93] Edge en 2006 elogió "las mayores sofisticaciones de Alpha Centauri como juego de estrategia". [14] IGN dijo que "Alpha Centauri es un juego mejor que Civilization II; es profundo, rico, gratificante y estimulante en casi todos los sentidos". [87] El crítico de Game Revolution fue menos magnánimo, diciendo que "Alpha Centauri es al menos un juego tan bueno como Civilization 2. Pero es su gran similitud lo que también lo perjudica más. Alpha Centauri simplemente no hace lo suficiente que es nuevo; simplemente no innova lo suficiente como para ganar una calificación más alta". [94] La capacidad de crear unidades personalizadas fue elogiada, [89] [93] al igual que la profundidad del árbol tecnológico. [93] [94] La inteligencia artificial de las facciones controladas por computadora, que presentaba adaptabilidad y sutileza conductual, [106] recibió comentarios mixtos; algunos críticos pensaron que era eficiente y lógica, [87] [88] mientras que otros la encontraron confusa o errática. [93] [94] Edge estaba decepcionado con la diplomacia del juego, encontrando "nada más y nada menos de lo que se espera del género" y descontento con "la incapacidad de sondear cualquier sentido real de relación o discurso racional". [19]
Si buscas un espectáculo visual gratuito, obviamente estás en el lugar equivocado. Los gráficos de Alpha Centauri son bastante buenos, pero no van a llamar la atención de nadie.
— Bob Colayco, escuadrón de fusilamiento [89]
Los gráficos del juego fueron ampliamente reconocidos como superiores a la media en el momento de su lanzamiento, pero no revolucionarios. [87] [89] Sus mapas e interfaz se consideraron detallados y acordes a un tema espacial, [89] [94] pero el juego fue lanzado con una paleta de colores limitada. [93] Las escenas del juego, particularmente el video de movimiento completo que acompañaba los avances tecnológicos, fueron elogiadas por su calidad e innovación. [89] [93] El sonido y la música de Alpha Centauri recibieron comentarios similares; [87] [93] FiringSquad dijo que "[La calidad del efecto de sonido] sigue la misma línea que los gráficos de la unidad: no demasiado llamativos, pero lo suficiente para hacer el trabajo". [89]
Next Generation revisó la versión para PC del juego, calificándola con cinco estrellas de cinco, y afirmó que "Sid Meier crea otra obra maestra en este juego que, a primera vista, parece demasiado familiar". [96]
Alpha Centauri ha ganado varios premios al Juego del Año, [22] incluyendo los del Denver Post y el Toronto Sun. También ganó el premio al "Juego de Estrategia por Turnos del Año" de GameSpot . La Academia de Artes y Ciencias Interactivas otorgó a Alpha Centauri el premio al " Juego de Estrategia para PC del Año " en los 2º Premios Anuales a los Logros Interactivos ; también recibió nominaciones a " Juego del Año ", "Título de Entretenimiento Informático del Año" y " Logro Destacado en Diseño Interactivo ". [107] [108] [109] En 2000, Alpha Centauri ganó el Premio Origins al Mejor Juego de Estrategia para Computadora de 1999. [ 110] Los editores de PC Gamer US nombraron a Alpha Centauri su "Mejor Juego de Estrategia por Turnos" de 1999, y escribieron que "estableció un nuevo estándar para este venerable género". [111] Alpha Centauri tiene la distinción de recibir la puntuación más alta de la revista de juegos PC Gamer hasta la fecha en 2019 (98%), junto con Half-Life 2 y Crysis , [22] superando la puntuación de Civilization II (97%). [112] Alien Crossfire fue finalista del premio "Complemento del año" de 1999 de Computer Games Strategy Plus , que finalmente fue para Heroes of Might and Magic III: Armageddon's Blade . [113]
No ha habido secuelas directas más allá de Alien Crossfire , algo que el escritor Greg Tito atribuyó a que Reynolds dejó Firaxis en 2000 para formar Big Huge Games . [22] El productor y diseñador principal de Alien Crossfire, Timothy Train, también dejó Firaxis con Reynolds. [114] Sin embargo, Firaxis anunció una secuela espiritual , Civilization: Beyond Earth , en abril de 2014 y se lanzó el 24 de octubre de 2014; varios de los que trabajaron en Alpha Centauri ayudaron a desarrollar el nuevo título. [115] Sin embargo, una revisión en Polygon señaló que si bien el nuevo juego tiene mejores gráficos, su historia no rivaliza con el original, un sentimiento que se hizo eco en otra revisión en PC Gamer . [116] [117] Otro en Engadget señaló "como sucesor espiritual de Alpha Centauri de Sid Meier , sin embargo, es una decepción de bajo precio". [118]
Muchas de las características introducidas en Alpha Centauri se trasladaron a los títulos posteriores de Civilization ; tras su lanzamiento, Civilization III fue comparado negativamente con Alpha Centauri , [119] cuyas características de Civilization recordaban a las bonificaciones y penalizaciones de facción. [22] El sistema de gobierno en Civilization IV se parece mucho al de Alpha Centauri , [22] y Civilization V incluye una nueva condición de victoria: la finalización del "proyecto Utopía", que recuerda al proyecto secreto Ascent to Transcendence. [120]
Según la revista Edge , Alpha Centauri siguió siendo "muy valorado" en 2006. [19] [22] Una década después de su lanzamiento, Sold-Out Software y GOG.com relanzaron el juego para su venta en línea. [121] [122] La revista Escapist revisó el juego en 2014, señalando que " Alpha Centauri todavía se puede jugar. Todavía tiene un sabor único que no se parece a nada más". [123]
Tras el lanzamiento de la expansión, el productor multimedia Michael Ely escribió una trilogía de novelas basadas en el juego. El escritor Steve Darnall y el ilustrador Rafael Kayanan también realizaron una novela gráfica titulada Alpha Centauri: Power of the Mindworms . [71] Steve Jackson Games publicó GURPS Alpha Centauri , un libro de consulta para el juego de rol GURPS ambientado en el universo Alpha Centauri . [124]
VENTAJAS: Maravillosa ambientación de ciencia ficción "difícil"
[...] Reynolds y su equipo trabajaron incansablemente para impregnar cada centímetro de su juego con la melancolía atmosférica y fresca tan querida en la ciencia ficción dura.
[...] Beyond Earth, que Firaxis anuncia hoy en PAX East, puede que finalmente ponga fin a la sequía de juegos 4X de ciencia ficción dura, por turnos y con destino a planetas [...] . Pero no es Alpha Centauri 2.
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: Mantenimiento de CS1: ubicación ( enlace )– cubre los primeros años de colonización del planeta Quirón y describe el asedio de la sede de las Naciones Unidas por parte de los espartanos, la pérdida de la soberanía de los Guardianes de la Paz y la consiguiente huida de los supervivientes de las Naciones Unidas a territorio gaiano.{{cite book}}
: Mantenimiento de CS1: ubicación ( enlace )– ocurre años después de los eventos de Centauri Dawn y describe el uso de "gusanos mentales" por parte de las Hijastras de Gaia para rechazar un ataque de las tecnológicamente superiores Industrias Morgan.{{cite book}}
: Mantenimiento de CS1: ubicación ( enlace )– sigue la tensión entre la Universidad del Planeta y los Creyentes del Señor y describe el uso de bombas de singularidad para destruir Industrias Morgan y la Federación Espartana y el levantamiento de la vida nativa que destruye a la humanidad.{{cite web}}
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