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Shin Megami Tensei: Invocador del diablo

Shin Megami Tensei: Devil Summoner [a] es un videojuego de rol desarrollado y publicado por Atlus . Forma parte de la franquicia Megami Tensei y es el primer título de la serie Devil Summoner . Fue lanzado por primera vez para Sega Saturn en diciembre de 1995 y recibió un port para PlayStation Portable en diciembre de 2005. A pesar de los informes de que se estaba planeando su localización , ninguna versión ha sido lanzada fuera de Japón.

Ambientada en la ciudad de Hirasaki en el Japón actual , la historia sigue a un estudiante universitario cuya muerte a manos de demonios obliga a su alma a entrar en el cuerpo del invocador Kyouji Kuzunoha. Ahora en el cuerpo de Kuzunoha, el protagonista debe investigar la aparición de demonios en la ciudad y las actividades de Sid Davis, el invocador oscuro responsable de matar al protagonista y a Kuzunoha. La jugabilidad conserva múltiples elementos clásicos de la serie Megami Tensei , incluida la navegación en mazmorras en primera persona, batallas por turnos y negociación con demonios para reclutarlos en el grupo del jugador.

Devil Summoner comenzó a desarrollarse después de la recepción positiva de Shin Megami Tensei If... . Diseñado desde el principio como un spin-off de la serie principal Megami Tensei , se basó en elementos de ficción detectivesca. También fue la primera aparición de la serie en consolas domésticas de quinta generación . El personal habitual de Megami Tensei estuvo involucrado en el proyecto, incluido el director Kouji Okada, el escritor Ryutaro Ito y el diseñador de personajes Kazuma Kaneko . La música fue compuesta por Toshiko Tasaki y Tsukasa Masuko. Tras su lanzamiento en Japón, la versión original cosechó críticas positivas de la prensa japonesa y fuertes ventas. Luego generó una serie de televisión y múltiples secuelas.

Jugabilidad

Una batalla en Devil Summoner , con demonios en la pantalla de batalla y en las pantallas de grupo.

Shin Megami Tensei: Devil Summoner es un videojuego de rol en el que el jugador toma el control de un protagonista silencioso que puede ser nombrado y cuya personalidad está determinada por las elecciones de diálogo realizadas en el juego. [1] La navegación se divide en dos tipos: navegación estándar a través de las mazmorras tridimensionales (3D) del juego en una vista en primera persona, y navegación alrededor de la casa del protagonista de la ciudad de Hirasaki usando un mapa del mundo en 3D. Durante la navegación por las mazmorras, la ruta del jugador se mapea automáticamente y el mapa se puede ver en la pantalla del menú. [1] [2] Los personajes no jugables (NPC) están representados en la navegación en primera persona con sprites 2D, y su habla está representada con retratos de cabeza y hombros sobre los cuadros de diálogo. Las misiones están disponibles en un lugar llamado la Casa de la Adivinación, que el jugador puede elegir aceptar a cambio de recompensas. Varias tiendas están repartidas por toda la ciudad de Hirasaki para comprar artículos, armas y armaduras, y curar el grupo y las reservas del jugador. Una moneda clave en el juego es la magnetita, que se utiliza para invocar demonios y como moneda en algunas de las tiendas. [3]

Los enemigos se enfrentan en el mapa del mundo exterior y en las mazmorras a través de encuentros aleatorios y batallas organizadas. Las batallas se rigen por un sistema basado en turnos: el grupo del jugador y el del enemigo tienen un turno durante el cual pueden realizar las acciones disponibles. El grupo del jugador está organizado en una cuadrícula de tres por dos, y su posicionamiento afecta la forma en que pueden atacar a los enemigos: por ejemplo, los ataques de corto alcance se vuelven menos efectivos si el miembro del grupo seleccionado está en la última fila. El jugador tiene acceso a múltiples comandos en la batalla: "Espada", "Arma", "Magia" y "Extra". También se pueden usar objetos en la batalla, y el jugador puede elegir escapar de la mayoría de los encuentros, excepto las batallas con jefes clave. También está disponible una opción "Auto", donde todo el grupo es comandado utilizando la inteligencia artificial del juego. Al final de cada batalla exitosa, los puntos de experiencia se distribuyen entre los miembros del grupo según la fuerza del enemigo, y el protagonista recibe puntos de habilidad para asignarlos a seis atributos diferentes que afectan su desempeño en la batalla. [1] [2]

Los elementos clave del juego son la negociación con los demonios, su fusión y creación. En batalla, se puede hablar con ellos y negociar para que huyan de la batalla, den dinero u objetos o se unan al grupo del jugador. Si la negociación falla, el demonio atacará. Una vez que se conquista a un demonio, se le otorga un medidor de lealtad que se ve influenciado por las acciones del jugador. Si se trata bien al demonio y realiza acciones en batalla que aprueba, su lealtad aumentará. Si ocurre lo contrario, el demonio comenzará a desobedecer al protagonista y luego se irá. [1] [2] Los demonios se pueden fusionar en un lugar especial del juego llamado Hotel Goumaden, donde las fusiones son supervisadas por el NPC Dr. Victor. La fusión de demonios se rige por un sistema de comparabilidad, y las fusiones más favorables surgen de una mejor compatibilidad con los demonios. Los demonios también se pueden fusionar con armas para otorgar mejoras de estadísticas y, después de cierto punto en el juego, se pueden usar demonios artificiales llamados Zomas y fortalecerlos mediante fusiones repetidas. [1] [4]

Sinopsis

Devil Summoner se desarrolla en Hirasaki, una ciudad costera japonesa que ha visto un aumento reciente de actividad sobrenatural. Al personaje del jugador , un estudiante universitario anónimo, se le pide que acompañe a su novia Kumiko Hatano a sacar un libro sobre lo oculto para sus estudios. Al ir a un parque de atracciones para comprar algunas entradas para un concierto a petición de Kumiko, el protagonista es atacado por demonios y salvado por Kyouji Kuzunoha, un invocador que pertenece a un antiguo clan dedicado a proteger a Japón de amenazas sobrenaturales. Poco después de dejarlo, Kuzunoha muere en circunstancias misteriosas. Poco después de esto, el protagonista es atacado por un invocador oscuro llamado Sid Davis. Asesinado por Davis, Charon lo devuelve a la tierra de los vivos. Al despertar, el protagonista se encuentra en el cuerpo de Kuzunoha, quien también fue asesinado por Davis. Ahora atrapado en el cuerpo de Kuzunoha, el protagonista se ve obligado a trabajar en su lugar para investigar las razones detrás de las actividades de Sid Davis junto con el compañero de Kuzunoha, Rei Reiho: hace esto para proteger la ciudad y devolver a Kuzunoha y a él mismo a sus cuerpos originales.

Durante sus investigaciones, el protagonista y Rei se enteran de múltiples organizaciones criminales dirigidas por demonios que causan caos en Hirasaki, incluidas facciones de la Yakuza , todas ellas conectadas con Davis. Los esfuerzos del protagonista contra las amenazas demoníacas se ven obstaculizados por Hideo Momochi, quien acusa a la pareja de estar involucrada en los incidentes hasta que la estación de policía está infestada de demonios y se revela que el jefe de policía es un demonio disfrazado. El protagonista también frustra un intento de Kumiko por razones desconocidas. Después de derrotar a cada una de las cinco principales facciones demoníacas, Davis revela que todo el asunto fue orquestado para romper cinco sellos que mantienen prisionero al espíritu de Inaruna: una vez una poderosa sacerdotisa regional que fue ejecutada por resistirse a las fuerzas del Emperador Jimmu con sus poderes mágicos durante la unificación de Japón , el odio de su espíritu por sus conquistadores ha crecido más allá de control y destruirá la ciudad si es liberada. Kumiko, la reencarnación de Inaruna, es secuestrada con éxito por Davis y utilizada como anfitriona del espíritu de Inaruna. Aunque es invocada, el protagonista y Rei rescatan a Kumiko y matan a Davis. Luego derrotan con éxito a Inaruna. Cuando la ciudad vuelve a la normalidad, el protagonista permanece atrapado en el cuerpo de Kuzunoha y puede elegir entre usar su propio nombre o adoptar el título de Kuzunoha.

Desarrollo

Shin Megami Tensei: Devil Summoner es la primera entrega de la serie Devil Summoner , que forma parte de la serie Megami Tensei : al igual que con otras entregas, su narrativa toma la forma de una historia de detectives moderna en oposición a los escenarios postapocalípticos más frecuentes de la serie. [5] El concepto de Devil Summoner se originó durante el desarrollo de Shin Megami Tensei II y Shin Megami Tensei If... para Super Famicom . Durante el desarrollo de II , el productor de la serie Kouji Okada consideró crear una secuela más imponente, pero en su lugar creó If... como un título derivado a menor escala. La reacción positiva a If... le dio a Okada la libertad de realizar conceptos de larga data para un "mundo paralelo" como una extensión del concepto original de If.... [6] Odaka fue el director del juego, mientras que el guion fue escrito por el escritor habitual de Megami Tensei, Ryutaro Ito. [7] [8] La historia y la atmósfera se basaron en temas de ficción detectivesca , particularmente la ficción melancólica y dura de Raymond Chandler . [7] [9] Una de las piezas de diálogo favoritas de Ito fue el segmento de apertura, donde Kumiko arrastra a la protagonista en sus recados, durante el cual el jugador determina la personalidad de la protagonista. [10] El nombre del escenario del juego, Ciudad Hirasaki, se construyó utilizando kanji tomados de los nombres de lugares en la Prefectura de Kanagawa . El nombre de la ciudad también sirvió como referencia a Ciudad Heijo, una ubicación en el Escuadrón Patriótico Dai-Nippon . [8]

Devil Summoner fue el primer título de Megami Tensei que se lanzó en una consola de videojuegos doméstica de quinta generación de 32 bits , y el primer juego de Megami Tensei en presentar gráficos en 3D. Esto último presentó un nuevo desafío para el equipo de desarrollo: si bien encontraron un desafío adaptarse a las nuevas especificaciones, también disfrutaron mucho trabajando con Sega Saturn , que era diferente a todo lo que el equipo había experimentado anteriormente. Entre el personal de diseño se encontraban Katsura Hashino, quien se centró en el combate, y Shogo Isogai, quien se centró en la coordinación entre los eventos del juego. [9] [11] El sistema de conversación de demonios fue concebido por Okada basándose en experiencias con los múltiples acentos encontrados en la región de Kansai en Japón. Usando esto como base, creó el sistema de respuesta para dar a la negociación de demonios una sensación más realista que los juegos anteriores de Megami Tensei . [7] También fue un medio para igualar la relación entre los demonios y el grupo de jugadores, que anteriormente había sido más parecida a la de amo y sirviente que a socios iguales. [9] Los demonios Zoma, que podían ser adaptados libremente a diferentes tipos de demonios, fueron creados mientras el equipo equilibraba la dificultad del juego. [7] La ​​dificultad del juego, que según estándares posteriores sería considerada bastante alta, fue atenuada con respecto a la dificultad de los títulos anteriores de Megami Tensei para atraer a un público más amplio. Esto requirió equilibrar una dificultad más indulgente manteniendo los elementos tradicionales del juego Megami Tensei . [11]

Los diseños de los personajes fueron creados por Kazuma Kaneko . En consonancia con el tema de " MegaTen Detective", Kaneko emuló los elementos duros del género en sus diseños de personajes. [12] El diseño de personajes de Kuzunoha se inspiró en la primera versión animada del personaje japonés Lupin III , los protagonistas principales de Tantei Monogatari y Ace Ventura: Pet Detective , y el personaje principal de Las aventuras de Ford Fairlane . [12] Rei Reiho, a quien Kaneko más tarde se refirió como su diseño de personaje femenino favorito, fue creada para ser la compañera del personaje principal y, en consecuencia, fue retratada como un personaje fuerte. Su apariencia fue influenciada por la modelo japonesa Kitaura Tomoe. [13] [14] Su collar de gargantilla, que estaba colgado con monedas necesarias para cruzar el río Sanzu después de la muerte, fue parte de cómo Kaneko expresó los elementos duros de la historia. [12] El personaje Sid Davis fue creado porque Ito quería un personaje negro en el juego: la marca de estrella en su frente representaba un pentagrama, lo que resultó en que recibiera el apodo de producción de "estrella fugaz". El nombre de la verdadera antagonista Inaruna fue influenciado por la mitología sumeria. Originalmente iba a ser la Princesa Takiyasha, la hija legendaria de Taira no Masakado : si bien se cambiaron los detalles explícitos, el personaje de Inaruna todavía estaba influenciado por los cuentos que rodeaban a Takiyasha. [7] Su reencarnación en la forma de Kumiko fue una referencia consciente al concepto titular de la serie Megami Tensei de reencarnación . [8] La representación temprana de Kumiko fue mucho más gentil de lo que fue en el juego final: dado un trasfondo de clase alta, parecería una Yamato nadeshiko . [10] El personaje secundario Dr. Victor se basó en el protagonista titular de la novela Frankenstein de Mary Shelley . [15] El futuro diseñador de personajes Shigenori Soejima trabajó en el juego como diseñador de sprites. Devil Summoner sería su primer trabajo dentro de la franquicia Megami Tensei . [16]

La música fue compuesta por Toshiko Tasaki y Tsukasa Masuko, con arreglos adicionales de Tasaki, Masuko, Taku Iwasaki , Hisaaki Takemori y Don McCow. En sus comentarios sobre la música del juego, los dos compositores principales señalaron que pistas como "Conduct Record" y "Sid Davis" se compusieron bastante rápido: la última pista fue reescrita, pero las circunstancias llevaron a que la versión original se usara en el juego final. "Kuzunoha Detective Agency" fue la composición favorita de Tasaki. Varias pistas ambientales tenían como tema sus respectivas ubicaciones. El tema de la ubicación del Dr. Victor, el Hotel Goumaden, hizo un uso intensivo del órgano a pesar de la decisión original de Toshiko en contra de esto. El tema de las mazmorras en 3D se reutilizó durante la depuración en el tema de "subir de nivel". El tema de batalla normal originalmente estaba destinado a ser un tema de subjefe, mientras que el primer tema de batalla que se compuso fue el tema del jefe principal. El tema de la batalla final que se utiliza en el juego es una versión atenuada de la versión original de Tsukasa, que era demasiado grande para un uso cómodo dentro del juego. El tema del jefe final se dividió en dos partes: en la primera parte, Tsukasa hizo que el solo de guitarra fuera "entrecortado", pero lo volvió a la normalidad para la segunda mitad. La música del pentagrama fue compuesta por Masuko con un fuerte elemento de guitarra. Para algunas pistas, el equipo estaba restringido por el espacio disponible en el disco. [17]

Liberar

Devil Summoner fue lanzado por Atlus para Sega Saturn el 25 de diciembre de 1995. [18] Un lanzamiento complementario que contenía material adicional como la capacidad de ver la colección de demonios del juego, titulado Shin Megami Tensei: Devil Summoner - Akuma Zensho , fue lanzado el 26 de abril de 1996. [19] En 2005, se anunció que se estaba desarrollando un port para PlayStation Portable (PSP) como parte de las celebraciones del décimo aniversario de la subserie Devil Summoner . El port incluía un compendio de demonios, niveles de dificultad ajustables, una opción de guardar en cualquier lugar, relación de pantalla ajustable y jefes adicionales y alteraciones de la interfaz para comodidad del usuario. [20] [21] Hashino e Isogai regresaron al proyecto, esta vez asumiendo los respectivos roles de productor y director. [9] El port se decidió cuando se decidió comenzar el desarrollo del tercer juego Devil Summoner para que los jugadores que se habían perdido el original de Saturn pudieran experimentarlo nuevamente. Un elemento importante del port era asegurar tiempos de carga cortos, un problema que afectaba a otros ports de PSP de la época. [22] El port fue lanzado en Japón el 20 de diciembre de 2005. [23]

Esfuerzos de localización

En marzo de 1996, se informó que Devil Summoner estaba siendo localizado para un lanzamiento norteamericano en junio (según GameFan ) o julio (según GamePro ) de ese año. [24] [25] Por razones desconocidas, permaneció exclusivo para Japón. [5] [25] Durante el período previo a su lanzamiento, se rumoreó que el puerto de PSP sería elegido para un lanzamiento occidental en 2006. [26] Finalmente, el puerto no fue localizado. Se especuló que la razón de su continua exclusividad fue que Sony había bloqueado un intento de localización debido a la falta de contenido nuevo. [27] Como parte de las entrevistas del personal en 2006 relacionadas con el tercer juego de Devil Summoner , Atlus confirmó que no tenían planes de localizar el título para Occidente, prefiriendo priorizar nuevas entradas en la franquicia. También se dijo que las "razones de alto secreto" para esto no estaban relacionadas con el contenido del juego o problemas de censura. [28] [29]

Recepción

En su primera semana de lanzamiento, la versión de Sega Saturn de Devil Summoner vendió 264.822 copias. En 2007, vendió 355.656, convirtiéndose en el decimocuarto juego más vendido para el sistema en Japón. [33] En contraste, el remake de PSP no apareció entre los 500 títulos más vendidos ni en 2005 ni en 2006. [34] [35]

Famitsu le dio a la versión original una crítica positiva, con una puntuación de 35 de 40 puntos: las cuatro críticas le dieron puntuaciones de 9, 9, 9 y 8 de 10. [30] La publicación de la revista de SoftBank Creative, Sega Saturn Magazine, le dio una puntuación de 24/30 puntos, y los tres revisores le dieron puntuaciones respectivas de 8, 9 y 7 de 10. [32] En un artículo sobre el juego para GameFan , Casey Loe destacó las imágenes en 3D "limpias y nítidas" del juego, calificó el diseño del enemigo como excelente y pensó que las secuencias de video de movimiento completo eran las mejores que se podían encontrar en el sistema Saturn. Terminó elogiando los planes de Atlus para lanzar un título tan profundo y maduro para el mercado occidental. [25] A la revista de juegos GamePro también le gustaron las imágenes y lo llamó "seguro que será un éxito" según las capturas de pantalla. [24] Otra revista, Game Players , escribió en un artículo sobre los próximos lanzamientos de juegos de rol en América del Norte que la premisa y la jugabilidad previa mostraban que era un título prometedor después de su recepción positiva en Japón. [36] Kurt Kalata y Christopher J. Snelgrove, que escriben para el sitio web de juegos Hardcore Gaming 101, dijeron que el juego era decente a pesar de su ritmo lento, un aspecto sin pulir y algunos aspectos agravantes del sistema de lealtad demoníaca. [27] En un artículo de 2015 sobre el software recomendado producido para Saturn, Dengeki Online destacó a Devil Summoner como uno de los juegos más notables del sistema. El escritor lo clasificó entre los mejores títulos iniciales de Megami Tensei a pesar de su alta dificultad. [37]

Los escritores de Famitsu expresaron su decepción por el hecho de que los gráficos y el tamaño de la pantalla de la versión de PSP no se habían modificado en comparación con la versión de Sega Saturn, y por los pocos ajustes que se habían realizado. A pesar de esto, los críticos destacaron positivamente la experiencia de juego más sencilla y elogiaron el sistema de batalla. [31] Kalata y Snelgrove apreciaron los gráficos utilizados en las mazmorras del juego, que encontraron más detalladas y atractivas que las de los juegos anteriores de la serie; también apreciaron las transiciones de batalla. Por otro lado, encontraron que los gráficos de los mapas del juego "no se ven particularmente impresionantes" y que los gráficos de los enemigos son deficientes y "apenas animados". [27]

Legado

El éxito comercial y crítico de Devil Summoner impulsó el desarrollo de un segundo juego en la subserie. Titulado Devil Summoner: Soul Hackers , fue lanzado para Saturn en noviembre de 1997 y sirvió como una secuela indirecta. [5] [38] Se lanzaron dos precuelas para PlayStation 2 , centradas en las aventuras de Raidou Kuzunoha en el Japón de los años 30: Raidou Kuzunoha vs. the Soulless Army y Raidou Kuzunoha vs. King Abaddon . [5] [39] El tercer Devil Summoner fue el primero en ser lanzado fuera de Japón. [5]

Medios relacionados

Una adaptación televisiva en vivo del primer juego, titulada Shin Megami Tensei: Devil Summoner , fue producida y transmitida en Japón. Originalmente solo estaba programada para una temporada de trece episodios en 1997, la demanda popular impulsó la producción de una segunda temporada, que se transmitió en 1998. La primera serie sigue la trama de Devil Summoner , mientras que la segunda temporada sigue una historia original. Para su lanzamiento en VHS, se agregó el subtítulo Bright Demon Advent . [40] La serie fue reeditada en Japón en DVD en 2005. [41] Dos novelas basadas en la serie escrita por Ryo Suzukaze fueron publicadas por el sello Aspect Books de Media Works en 1996. [42] [43] Los personajes y las ilustraciones de Devil Summoner se usaron para el juego de pinball móvil Shin Megami Tensei Pinball: Judgement , lanzado en Japón el 5 de octubre de 2006. [44] [45]

Notas

  1. ^ Shin Megami Tensei: Devil Summoner (真・女神転生 デビルサマナー, Shin Megami Tensei Debiru Samanā , lit. True Goddess Reincarnation: Devil Summoner )

Referencias

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Enlaces externos