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TRACON (serie)

TRACON es una serie de programas de software de juegos que simulan un entorno de control de tráfico aéreo en una computadora personal. Los juegos fueron vendidos originalmente por Wesson International, con sede en Texas , como una rama de su línea de productos de simulación de control de tráfico aéreo profesional. TRACON y RAPCON se lanzaron en 1989, y TRACON II se lanzó en 1990. Wesson se fusionó con Adacel en 2001. [1]

Jugabilidad

A lo largo de su existencia, el software ha evolucionado desde un entorno DOS a un entorno Microsoft Windows . Incluye gráficos que simulan la situación de un controlador de tráfico aéreo TRACON . En las actualizaciones periódicas de la pantalla, los iconos de los aviones se mueven lentamente por el sector del controlador. El jugador ve un icono de avión con su identificador (AA34) y la altitud o nivel de vuelo del avión (110).

El juego familiariza al jugador con la dificultad de seguir muchos eventos simultáneamente. Cada aeronave se mueve en un entorno dinámico. El jugador debe desarrollar una sensación de espacio tridimensional representado en dos dimensiones en la pantalla. Por lo general, las aeronaves deben mantenerse separadas por 1000 pies verticales y tres millas de separación horizontal. Una serie de alarmas suenan si no se mantiene el espacio adecuado entre las aeronaves. Unos pocos conflictos de separación pueden eliminar rápidamente todo el valor de puntos acumulado del jugador. Cuanto más se acercan las aeronaves, más severas son las advertencias. Un choque en el aire termina el juego.

Hay dos maneras de ejecutar escenarios de simulación ATC: a) aleatorios creados por el propio programa, o b) propios que puede editar con un simple editor de texto (extensión de archivo *.sim), siguiendo todas las reglas de sintaxis y detalles del sector geográfico.

En el caso (a), el jugador selecciona la densidad de tráfico que desea controlar (aeronave/tiempo) y uno de los sectores geográficos disponibles, y luego el juego emite puntos de inicio y fin aleatorios dentro de este sector a altitudes y tiempos de activación aleatorios. Hace malabarismos con los tipos de aeronaves, algunas de las cuales son tráfico de aerolíneas comerciales, mientras que otras son aeronaves de aviación general de movimiento lento . Cada juego ve una combinación diferente de aeronaves, indicativos de llamada, puntos de inicio y fin, a menos que el usuario elija "repetir la última simulación". Los tipos de aeronaves tienen perfiles: un avión de pasajeros puede volar a 250 nudos, mientras que las aeronaves de aviación general pueden volar tan lentamente como 90 nudos. El jugador puede reducir la velocidad de un avión de pasajeros a 170 nudos para espaciar las aeronaves en un patrón de aproximación. Si se le ordena a la aeronave que vuele por debajo de su velocidad mínima, el juego dice: "Eso está por debajo de mi mínimo". Las aeronaves se identifican como pesadas cuando corresponde. Los planes de vuelo pueden transitar por un sector o involucrar despegues y aterrizajes. Los usuarios reciben puntos por lograr que las aeronaves completen sus respectivos planes de vuelo. Se restan puntos continuamente por cada orden que se le da a un piloto y por demoras en el tiempo. Los vuelos más cortos implican una mayor cantidad de puntos. Cada turno o cambio de velocidad que el jugador ordena cuesta puntos.

Las aeronaves que lleguen al borde del TRACON del jugador llamarán. La línea de estado mostrará en texto "AA34 con usted a la una mil", se reproducirá la voz del piloto que llama y el icono parpadeará de forma persistente. Si se ignora, la aeronave dará vueltas y se detendrá en el punto de radio identificado como el punto de partida en el sector del jugador.

En el caso (b), el jugador selecciona su propio archivo de simulación (*.sim) para ejecutar y el escenario se desarrolla exactamente como lo describe el diseñador. En este caso, las posibilidades de usar TRACON II como un simulador de ATC más realista son muchas, a lo que se suma el hecho de que un usuario también puede diseñar sus propios sectores de espacio aéreo (extensión de archivo *.sec) para trabajar. Por lo tanto, apareció una gran cantidad de fanáticos de todo el mundo que ofrecen sectores y archivos de simulación mucho más allá de los estándar que vienen con este paquete. Por supuesto, existen algunas limitaciones. La altitud máxima que se puede usar está restringida por el número binario máximo (8 bits) utilizado en este programa a menos de 31000 pies, lo que, sin embargo, es suficiente para el control del área terminal, aunque insuficiente para espacios aéreos más altos. El rendimiento de la aeronave puede variar, pero no con todos los parámetros necesarios, aunque sigue siendo casi realista para aeronaves que se acercan o despegan de aeródromos por debajo de 10000 pies. La creación del sector necesita un diseño cuidadoso para su sintaxis, pero por lo demás es simple. El posicionamiento en puntos exige una conversión de coordenadas geográficas a una cuadrícula X,Y centrada en un punto seleccionado por el usuario al que se le asignan las coordenadas 0,0.

Con la versión inicial se proporcionaron muchas explicaciones sobre la sintaxis y los detalles de los archivos.

Dos

Un ejemplo, la versión 1.5 del software, se envió en tres disquetes de 5,25 pulgadas y 360K. Se ejecutaba en un PC basado en 8088 con una sola unidad de disquete de 5,25 pulgadas, DOS 2, 256 KB de RAM y una pantalla EGA o VGA de 640x480. Esta versión también se ejecutaba en una tarjeta gráfica monocromática de 720x348 tipo Hercules. Una serie de submenús permitían realizar cambios en la configuración del juego. Un cuadro de diálogo en ejecución aparecía en texto cerca de la parte inferior de la pantalla. Los cambios en el estado de la aeronave se mostraban mediante frases de texto estandarizadas como "AA34 está aterrizando".

Las tiras de papel simuladas permitían al jugador ver los planes de vuelo pendientes y las aeronaves dentro de su sector. Justo antes de que una aeronave llamara para hacer una primera solicitud, su tira de papel aparecía en la pantalla. Mostraba la altitud solicitada, el tipo de aeronave, los puntos de partida y de llegada. Después de que una aeronave fuera entregada a una aproximación u otro sector, su tira de papel desaparecía.

Los usuarios podían elegir las direcciones y velocidades de los vientos cruzados, si los pilotos tenían talento o no seguían las instrucciones, y cuántos aviones estaban presentes durante qué período de tiempo. El grado de dificultad variaba según estos ajustes. Por ejemplo, el usuario podía elegir pilotos perfectos, sin vientos cruzados y 10 aviones durante 20 minutos. El sistema aleatorizaba el comportamiento de los aviones. A veces, cuatro aviones llamaban en cuestión de segundos para solicitar la atención del jugador. Otras veces, el jugador tenía tiempo para concentrarse en entregar un avión sin problemas a una torre para que se aproximara.

El tiempo era un tema central. Si un jugador ignoraba la solicitud de un avión de despegar, el juego comenzaba a mostrar un mensaje molesto: "AA34 se está quedando sin combustible". El juego podía pausarse, pero con un costo de miles de puntos deducidos. La documentación del juego sugería que el tráfico aéreo real no podía pausarse.

Los colores se podían ajustar y cambiaban según el estado de la aeronave. Por ejemplo, el icono de una aeronave que solicitaba entrar en el sector del controlador parpadeaba a medida que se acercaba. Esto indicaba que el piloto estaba llamando, solicitando entrar en el espacio aéreo del sector. El texto en la parte inferior de la pantalla podía leer: "AA34 (American treinta y cuatro) con usted a la una mil". Había una opción para la voz, que salía del altavoz de la PC (no se necesitaba tarjeta de sonido). El sonido consumía muchos recursos: mientras se reproducían los sonidos, el resto de las funciones de la PC se congelaban. Si el sonido estaba desactivado, el altavoz de la PC emitía un pitido para alertar al jugador de que había una nueva solicitud de aeronave en su cola. Los sonidos se podían desactivar, reproducir solo las llamadas de aeronave o reproducir aeronaves y controladores. En este último caso, el juego simula las llamadas de radio de voz que un jugador haría a las aeronaves vectoriales en la simulación.

El juego se lanzó con tres sectores: San Francisco, Boston y Los Ángeles. Se trata de modelos simplificados pero espacialmente precisos de las regiones. Wesson vendió paquetes adicionales de sectores que simulaban otras partes de los EE. UU.

En el juego, las aeronaves con un plan de vuelo que incluya un aterrizaje deben ser dirigidas a una altitud adecuada al inicio del patrón de aproximación. Por ejemplo, si la aproximación comenzaba a 1700 pies con un rumbo de 170 grados, el jugador necesitaba llevar la aeronave cerca de esa altitud y rumbo. En ese punto, la aeronave se entrega al controlador de aproximación. La aeronave responde, "aa34 cambiando a frecuencia de torre". Esto cambia el icono de la aeronave para que parpadee en un color diferente. Si tiene éxito, el icono cambiaría a "AA34 está aterrizando". Su indicador de altitud se movería hacia abajo hasta que desapareciera del radar. Si no se lograba alinear la aeronave a una altitud razonable, se obtenía la respuesta "AA34 ejecutando aproximación frustrada". El jugador tendría que dirigir la aeronave de regreso al patrón de aproximación.

Los accidentes en el aire terminan el juego y hacen aparecer un cuadro de diálogo con uno de varios mensajes. La mayoría de los mensajes le dicen al jugador que su empleo ha sido despedido. Uno dice que el jugador puede solicitar el trabajo de conserje. Otro sugiere que el jugador recoja los pedazos de su vida.

Un archivo de texto externo permite ajustar muchas de las configuraciones internas del programa.

El programa incluía una cinta de casete que proporcionaba una pista de audio para un escenario de demostración que se desarrollaba en el Sector de Los Ángeles.

Rapcon

Al mismo tiempo que TRACON 1.5 , apareció otra versión que simulaba en particular la fase de aproximación de precisión militar del mismo fabricante y con el mismo archivo y sintaxis de simulación, bajo el título RAPCON. Esta versión, siguió siendo el único simulador de PC para este tipo de aproximación, conocido también bajo el término GCA para Ground Control Approach. Aunque comienza como un Control de Área Terminal normal, en el momento en que un vuelo se pone en su ruta final, al presionar la tecla F2, el avión se transfiere a la posición GCA y la pantalla cambia a la equivalente de Radar de Aproximación de Precisión, mientras que el resto del tráfico en realidad está 'congelado', lo que significa que puede continuar controlando este único avión y después de aterrizar, puede pasar al Control de Área Terminal anterior para continuar con el resto del tráfico que se quedó en el momento en que se movió a la posición GCA. Todos los comandos para este tipo particular de control estaban disponibles adicionalmente a los estándar para TRACON. Aparentemente, no hubo otra actualización de esta versión desde entonces.

Las versiones DOS no parecen funcionar correctamente con las versiones recientes de Windows

Ventanas

Las versiones del juego para Windows fueron una evolución de las versiones para DOS.

Además de contar con más gráficos de sectores, el sonido se volvió más fluido que en las versiones de DOS. Era fácil activar el sonido sin distraerse con el juego que se congelaba mientras se reproducía cada sonido.

Otra novedad del programa fue la existencia de pilotos de aviación general VFR en las simulaciones. En muchas simulaciones, una serie de iconos VFR se entrecruzan en la pantalla. Ocasionalmente, uno gritaba: "Cherokee cinco cinco zulu con usted a las tres mil quinientos". El jugador tenía que pedirle al piloto VFR que hiciera sonar su transpondedor, haciendo que el icono de la aeronave VFR apareciera en la pantalla. Esto separaba el icono de la aeronave que llamaba de otros iconos VFR idénticos en la pantalla. En un breve período de tiempo, el jugador tenía que adjuntar la identificación correcta (55Z) a la aeronave VFR. El icono que sonaba sonaba solo durante unos segundos. Si pasaba demasiado tiempo, el jugador tenía que repetir la solicitud e intentarlo de nuevo. Es esencial que el sonido funcione correctamente si desea manejar este tráfico VFR, de lo contrario, se hace necesario desplazarse hacia arriba o hacia abajo en la ventana de diálogo para ver las llamadas realizadas por cualquier VFR que ingrese para poder llamarlos con su indicativo de llamada adecuado o no puede identificarlos y, en consecuencia, controlarlos.

Cabe mencionar que en esta versión de TRACON para Windows se le da al jugador la opción de trabajar en TRACON o RAPCON pero bajo RAPCON simplemente vemos un Control de Área Terminal clásico sobre algunos sectores militares, sin ninguna posibilidad aparente de volver a la posición de Radar de Aproximación de Precisión.

La versión Windows de TRACON se puede ejecutar directamente en Linux mediante la aplicación Wine .

Recepción

M. Evan Brooks analizó el juego para Computer Gaming World y afirmó que "la impresión inicial de este crítico fue moderada, en el sentido de que la simulación parecía ser demasiada simulación y no suficiente juego. Sin embargo, el juego repetido ha demostrado que TRACON puede ser un pasatiempo muy agradable. Definitivamente no es para los aficionados a los juegos arcade. Si uno encuentra atractivo el desafío intelectual, TRACON es muy recomendable". [2]

En una encuesta sobre juegos de guerra realizada en 1994, Computer Gaming World le dio a RAPCON tres estrellas de cinco, describiéndolo como "detallado... bastante interesante", pero para "un mercado limitado". [3]

Fuentes

Programa, manuales y disquetes de programas de Wesson International para versiones DOS y Windows.

Referencias

  1. ^ Jensen, David (1 de agosto de 2002). "Simulación ATC: la USAF da un paso de gigante". Aviation Today . Consultado el 18 de julio de 2021 .
  2. ^ Brooks, M. Evan (julio de 1989). "¿Puedes soportar el estrés? Una simulación detallada del control del tráfico aéreo". Computer Gaming World . Vol. 1, núm. 61. págs. 11, 47.
  3. ^ Brooks, M. Evan (enero de 1994). "La guerra en nuestro tiempo / Un estudio de los juegos de guerra de 1950 a 2000". Computer Gaming World . págs. 194–212.

Enlaces externos