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Presidente (juego de cartas)

Presidente (también llamado comúnmente Gilipollas , [1] Escoria , [1] o Capitalismo [1] ) es un juego de cartas de desprendimiento para tres o más, en el que los jugadores compiten para deshacerse de todas las cartas en sus manos para convertirse en "presidente" en la siguiente ronda. [2] [3] [4] Es una versión occidentalizada de los juegos de cartas de escalada chinos [5] como Zheng Shangyou , Tien Len en Vietnam y el Daifugō japonés . [1]

President también se puede jugar como un juego de beber , [2] [3] [4] [6] y existen versiones comerciales del juego con una baraja no estándar, incluyendo The Great Dalmuti y Presidents Card Game. [7]

Títulos especiales

Puede haber muchos títulos utilizados por los jugadores durante el juego. [2] [6] A menudo, los jugadores cambian de asiento para sentarse en el orden de su lugar, para no olvidar el orden. Por lo general, hay al menos un presidente, un vicepresidente y un escoria. [2] Sin embargo, este juego suele jugarse con hasta 6 jugadores y, de ser así, es posible que se necesiten más títulos.

Las clasificaciones de los cuatro jugadores son las siguientes:

Hay otros títulos para juegos con mayor número de jugadores con distintos nombres.

Las reglas sobre el paso de cartas se pueden modificar para dar cabida a estas dos posiciones, si se desea. Un número elevado o impar de jugadores suele exigir que haya al menos un rol de "Persona", pero puede haber tantos como sean necesarios.

El presidente (o el Scum en algunas versiones) reparte las cartas, comenzando por él mismo y siguiendo el orden de jerarquía de los jugadores, de menor a mayor, hasta que se repartan todas las cartas. Si el Scum es el que reparte, esto garantiza que el presidente comience con la menor cantidad de cartas si las manos son desiguales.

Cómo jugar

Las reglas proporcionadas son solo una de las muchas formas conocidas de jugar el juego; [1] existen muchas variedades diferentes con ligeros cambios en las reglas.

Relación comercial

El presidente (o el canalla en algunas versiones) baraja y reparte las cartas. Todas las cartas se reparten de la forma más uniforme posible en el sentido de las agujas del reloj.

Después de repartir las cartas, los delincuentes deben entregar la mejor carta que tengan en la mano al presidente, y el presidente devuelve cualquier carta que no quieran. [1]

Las variantes con múltiples posiciones superiores y dos inferiores suelen requerir que el scum le entregue cartas adicionales al presidente, hasta el número de posiciones superiores en el juego. (Por ejemplo, un juego con un secretario y un empleado puede requerir que el scum le entregue tres cartas al presidente, el scum superior le entregue dos cartas al vicepresidente y el empleado le entregue una carta al secretario). En cualquier caso, los jugadores que reciben cartas de las posiciones inferiores siempre devuelven una cantidad igual de cartas "basura" que no quieren. No están obligados a devolver sus cartas más bajas.

Jugando

El juego en Presidente se organiza en bazas , de forma similar a las espadas o al bridge . Sin embargo, a diferencia de esos juegos, cada baza puede implicar más de una carta jugada por cada jugador, y los jugadores no tienen que jugar una carta en una baza. Los palos son irrelevantes en el juego de Presidente.

El jugador que se encuentra a la izquierda del crupier comienza con cualquier número de cartas del mismo valor (1 a 4; 5 o más son posibles con comodines, jokers o varias barajas). El jugador de la izquierda puede entonces jugar un número igual de cartas iguales con un valor nominal más alto, o puede pasar. (En algunas variantes, se permite jugar cartas con un valor igual a las últimas cartas jugadas. Al hacerlo, se puede saltar al siguiente jugador en orden). Tenga en cuenta que se debe jugar el mismo número de cartas que el líder. Si el líder comienza con un par, solo se pueden jugar pares sobre él. Si se inicia un trío, solo se pueden jugar tríos sobre él. (Hay excepciones notables entre las muchas variantes de este juego). El siguiente jugador puede hacer lo mismo, y así sucesivamente.

Esto continúa hasta que todos los jugadores hayan tenido un turno (lo que puede deberse o no a que ya se haya jugado la carta de mayor valor) o hayan optado por pasar.

Fin de la ronda 1

Cuando un jugador se queda sin cartas, queda fuera de juego durante el resto de la ronda, pero los demás jugadores pueden seguir jugando para averiguar los títulos. Algunas versiones sostienen que, una vez que un jugador se queda sin cartas, los jugadores cuentan los valores de las cartas restantes para establecer los títulos, o simplemente cuentan la cantidad de cartas que quedan en la mano de cada jugador, y otras versiones establecen que al final solo queda un jugador con cartas.

Cuando se juega según las reglas tradicionales, una vez que se deciden los títulos, todos deben levantarse y moverse. El presidente es el que reparte (o el escoria en algunas versiones) y los jugadores deben reorganizarse a su alrededor para que se sienten en orden de rango, en el sentido de las agujas del reloj. Algunas variantes no reorganizan los asientos de los jugadores, por lo que todos juegan en el mismo orden en cada mano (aunque el presidente sigue siendo el que manda en la primera baza).

Después de que la primera ronda haya determinado el rango de los jugadores, el presidente abre las manos siguientes.

La elección del presidente y el comercio

En algunas variantes del juego, después de que el presidente (o quien reparte) haya repartido y todos hayan recibido sus mazos, los jugadores pueden intercambiar cartas entre sí. En un grupo de cuatro, el presidente le da dos cartas de su elección a la escoria (que responde con las dos mejores cartas de su mano), y el vicepresidente le da una carta de su elección al vice-escoria, que responde con su mejor carta. En algunas variantes, el presidente puede optar por permitir un mercado negro, en el que cualquier jugador puede intercambiar con cualquier otro jugador. Cuando esto sucede, el presidente suele tener una mano pobre y necesita mejores cartas. El presidente también puede permitir la conversación en la mesa, que es cuando dos jugadores determinados (normalmente de rangos adyacentes) se dejan ver mutuamente las manos del otro. Si no hay cartas con imágenes en las manos de la (escoria), habrá un nuevo "reparto".

Notas sobre el juego

Variaciones

En una variante, los intercambios entre los jugadores de mayor nivel y los de menor nivel se invierten. El presidente intercambia sus dos mejores cartas con la escoria, y la escoria le da sus dos peores cartas al presidente, y lo mismo ocurre con el vicepresidente y la escoria. Esta variante se conoce cómicamente como "comunismo" o "socialismo".

Algunos juegan según la teoría de que el poseedor de la carta más baja de un palo en particular (por ejemplo, 3 ) es el que primero reparte las cartas. [1] Otros juegan según la teoría de que la escoria siempre empieza.

Algunas variantes permiten realizar revoluciones que cambian el juego. Si un jugador empieza con cuatro cartas iguales, se invertirá la jerarquía de todas las cartas. Por ejemplo, si 3  4  5  6  7  8  9  10  J  Q  K  A  2 es el orden típico de poder (de izquierda a derecha), después de jugar cuatro cartas iguales, sería al revés: 2  A  K  Q  J  10  9  8  7  6  5  4  3 . Si se juega otro cuatro iguales, el orden se invertiría. Las revoluciones se utilizan normalmente en el juego para crear un mejor equilibrio y evitar que el mismo jugador permanezca en primera posición para siempre.

En algunas variantes, hay ciertas cartas que se pueden jugar sobre un 2, como las dos jotas "tuertas" (la jota de picas y la jota de corazones) y el "rey suicida" (el rey de corazones), este último también tiene un rango superior al anterior. Esto también se juega a menudo junto con la estipulación de que se requiere jugar una carta bomba menos sobre una baza de pares o tríos. Por ejemplo, si un jugador juega 4 ases, se puede vencer con tres 2, ambas jotas tuertas o el rey de corazones. Esto crea un escenario poco común pero interesante en el que si se juegan los cuatro 2 a la vez, es imbatible, ya que para vencerlo se necesitarían 3 jotas tuertas o dos reyes suicidas, lo que es imposible si se juega con una sola baraja.

En algunas variantes, un jugador no puede terminar con un 2 o un joker (o cualquier carta que despeje instantáneamente el mazo), de lo contrario, se convierte inmediatamente en escoria/superescoria, independientemente de quién se deshizo de sus cartas por última vez. (Por ejemplo, en el juego, Bob y Alice son las únicas personas que quedan. Bob tiene un as y un 2 en su mano. Juega el as, con el que Alice no puede jugar. Esa carta se descarta, sin embargo, Bob ha terminado con un 2, lo que significa que inmediatamente se convierte en escoria/superescoria, y Alice no cae al rango más bajo).

En las variantes que incluyen "limpiar rápido", un jugador puede completar las cartas de la mesa jugando las cartas restantes del cuarteto. Esto es válido incluso si la última carta jugada del cuarteto antes de limpiar era una carta boca abajo o boca arriba que el jugador anterior "intentó" jugar en una farsa comúnmente aceptada en la que ese jugador muestra la carta antes de recogerla junto con la pila. En este tipo de limpieza, el tiempo es clave y lograrlo con éxito revela la verdadera habilidad del jugador que limpia.

Otras reglas variantes más pequeñas incluyen la obligación del presidente de dar sus cartas más bajas a la escoria y que el juego dure hasta que todos los jugadores vacíen sus manos.

Otras variantes incluyen "escaleras" o "carreras". Son similares a una escalera de póquer, pero un jugador puede jugar un mínimo de 3 cartas (por ejemplo, 3  4  5 ). La mano solo puede ser superada por una escalera de 3 cartas que termine en una carta más alta (por ejemplo, 4  5  6 ). La ronda se determina por la longitud de la escalera. Se pueden lograr escaleras o carreras más largas, pero al hacerlo pueden reducir los dobles, triples o cuádruples de un jugador.

Una variación del juego, Big Two (también conocido como Deuces), utiliza los roles de paso de cartas del juego del Presidente.

Véase también

Referencias

  1. ^ abcdefgh «Reglas de los juegos de cartas: Presidente». pagat.com . Archivado desde el original el 12 de enero de 2024. Consultado el 6 de diciembre de 2019 .
  2. ^ abcd "Juegos para beber - Imbécil". Webtender.com . Archivado desde el original el 13 de abril de 2024.
  3. ^ ab "Juego de beber para imbéciles". Partizzle.com . Archivado desde el original el 21 de junio de 2010.
  4. ^ ab "Juegos de beber -- Imbécil". Angelfire.com . Archivado desde el original el 5 de diciembre de 2023.
  5. ^ Parlett, David (2000). La enciclopedia Penguin de juegos de cartas (Nueva edición). Londres: Penguin. ISBN 0140280324.
  6. ^ ab "El imbécil manda". DrinksMixer.com . Archivado desde el original el 7 de junio de 2023.
  7. ^ "El juego de cartas oficial de los presidentes". Jugar a los presidentes . Archivado desde el original el 24 de mayo de 2024. Consultado el 30 de marzo de 2022 .

Enlaces externos