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En vivo

OnLive era un proveedor de tecnologías de virtualización de la nube con sede en Mountain View, California . El producto estrella de OnLive era su servicio de juegos en la nube , que permitía a los suscriptores alquilar o probar juegos de computadora sin instalarlos. Los juegos se entregaron como transmisión de video renderizada por los servidores del servicio, en lugar de ejecutarse en el dispositivo local. Esta configuración permitió que los juegos se ejecutaran en computadoras y dispositivos que normalmente no podrían ejecutarlos debido a hardware insuficiente. OnLive también habilitó otras funciones, como la posibilidad de que los jugadores graben el juego y sean espectadores. [1]

El servicio estaba disponible a través de clientes para computadoras personales y dispositivos móviles , así como a través de televisores inteligentes y un dispositivo dedicado estilo consola de videojuegos conocido como OnLive Game System. OnLive también se expandió al mercado de escritorios en la nube con un producto hermano, OnLive Desktop, un servicio de suscripción que ofrece una instancia basada en la nube de Windows Server 2008 R2 accesible a través de tabletas .

El servicio OnLive recibió una recepción mixta. Los revisores notaron que la calidad del video y la cantidad de retraso de entrada dependían de la conexión a Internet y variaban juego por juego. Los juegos que presentan movimientos rápidos o que requieren reacciones rápidas pueden resultar frustrantes. Por otro lado, el servicio recibió elogios por su modo espectador integrado y su capacidad para probar juegos sin instalarlos.

El 2 de abril de 2015, se anunció que Sony Computer Entertainment (ahora conocido como Sony Interactive Entertainment ) había adquirido las patentes de OnLive y que todos los servicios de OnLive se suspenderían el 30 de abril de 2015. Sony operaba PlayStation Now , un servicio similar creado con la infraestructura de Gaikai , antiguo competidor de OnLive, [2] hasta que se fusionó con PS Plus en 2022.

plataforma de juego

Menú principal de OnLive

El servicio de juego estaba disponible a través del OnLive Game System y en varias categorías de dispositivos diferentes:

También estaba disponible un servicio de demostración basado en navegador web para PC con Windows y Mac con Intel que ejecutan Mac OS X 10.5.8 o posterior, lo que permite probar juegos sin la necesidad de descargar OnLive Client.

Requisitos de red:

Sistema de juego OnLive

El OnLive Game System constaba de un Controlador Inalámbrico OnLive y una consola , llamada "MicroConsole TV Adapter", [13] [14] [15] que podía conectarse a un televisor y directamente al servicio OnLive, por lo que era posible utilizar el servicio sin ordenador. Venía con los accesorios necesarios para conectar el equipo y los usuarios de vídeo compuesto podían adquirir un cable opcional adicional. [13] [16] [17] La ​​MicroConsola admitía hasta cuatro controladores inalámbricos y varios auriculares Bluetooth . También tenía dos puertos USB para controladores de juegos, teclados, ratones y concentradores USB. Para la salida de vídeo y audio proporcionaba componentes , HDMI , puertos TOSLINK y un miniconector estéreo analógico . Se utilizó un puerto Ethernet para el acceso a la red, que era necesario para acceder al servicio OnLive. Los pedidos anticipados para OnLive Game System comenzaron a realizarse el 17 de noviembre de 2010. [13]

Plan tarifa plana PlayPack

OnLive confirmó los detalles de su plan de pago de tarifa plana PlayPack el 2 de diciembre de 2010. Con esta opción, los jugadores pagan una tarifa mensual por acceso ilimitado a "títulos recientes, clásicos e independientes" en la biblioteca de OnLive, que incluye nuevos lanzamientos. [18] [19] Los suscriptores de PlayPack también reciben un 30% de descuento en la compra de productos de OnLive, excluyendo las tarifas de membresía de PlayPack. Este descuento se puede aplicar a artículos en oferta, controladores inalámbricos OnLive y el sistema de juego OnLive. [20]

Servicio de escritorio

El 10 de enero, en el Consumer Electronics Show de 2012, OnLive anunció "OnLive Desktop". OnLive Desktop utilizó tecnología de virtualización de escritorio para crear un entorno de escritorio Windows Server 2008 alojado de forma remota . [ cita necesaria ]

El 12 de marzo de 2012, Microsoft le dijo a OnLive que su servicio OnLive Desktop constituía una violación del acuerdo de licencia de Windows 7 y amenazó con emprender acciones legales, alegando que el acuerdo de licencia no permitía el uso de Windows 7 como cliente alojado, ni para Office. debe proporcionarse como un servicio en Windows 7, ya que esto sólo se permitiría utilizando Windows Server y Terminal Services . [21] El 7 de abril de 2012, se descubrió que el servicio OnLive Desktop había cambiado y había comenzado a utilizar Windows Server 2008, lo que lo hacía cumplir con la licencia.

Arquitectura

En EE. UU., OnLive se alojó en cinco centros de datos norteamericanos ubicados conjuntamente . Había instalaciones en Santa Clara, California y Virginia , con instalaciones adicionales en Dallas, Texas , así como en Illinois y Georgia . [22] [23] OnLive declaró que los usuarios deben estar ubicados dentro de 1.000 millas (1.600 km) de uno de estos para recibir un servicio de alta calidad. [24] [25]

El hardware utilizado fue una configuración personalizada que constaba del chip de compresión de vídeo patentado de OnLive, así como chips de CPU y GPU de PC estándar. Para juegos más antiguos o de menor rendimiento, como Lego Batman , se podrían jugar varias instancias en cada servidor utilizando tecnología de virtualización. Los juegos de alta gama como Assassin's Creed II requerían una GPU por juego. Se crean dos transmisiones de video para cada juego. Uno (la transmisión en vivo) está optimizado para el juego y las condiciones de Internet del mundo real, mientras que el otro (la transmisión multimedia) era una transmisión Full HD que estaba en el lado del servidor y se usaba para que los espectadores o los jugadores grabaran videos de su juego. -jugar. [26]

Disponibilidad internacional

El servicio se lanzó en el Reino Unido el 22 de septiembre de 2011 en asociación con British Telecom como un servicio incluido con sus paquetes de banda ancha. [27] La ​​empresa planeaba hacer que su servicio también estuviera disponible en el resto de Europa. [28]

Historia

OnLive se anunció en la Game Developers Conference en 2009. [16] El lanzamiento del servicio estaba previsto originalmente para el invierno de 2009. [29] [30] Los inversores originales de OnLive incluyen a Warner Bros. , Autodesk y Maverick Capital. Una ronda de financiación posterior incluyó a AT&T Media Holdings, Inc. y Lauder Partners, así como a los inversores originales. [31] En mayo de 2010, se anunció que British Telecom y Belgacom invirtieron y se asociaron con OnLive. [32] [33]

El 10 de marzo de 2010, OnLive anunció que el servicio de juegos OnLive se lanzaría el 17 de junio de 2010 en los EE. UU. y que la tarifa mensual del servicio sería de 14,95 dólares estadounidenses. [34] En el lanzamiento, la opción de membresía disponible era a través de la promoción de Miembros Fundadores de AT&T , que proporciona el servicio de forma gratuita durante el primer año y 4,95 dólares estadounidenses al mes durante el año siguiente opcional. [35] [36] El 4 de octubre de 2010, OnLive anunció que ya no habría tarifas de suscripción para el servicio. [37] El 11 de marzo de 2010, el director ejecutivo de OnLive, Steve Perlman, anunció el portal de juegos OnLive, una forma gratuita de acceder a los juegos de OnLive para alquiler y demostraciones, pero sin las funciones sociales del servicio de juegos. Se afirmó que se implementaría más adelante en 2010, después del lanzamiento del servicio de juegos OnLive. [38] El servicio de juegos OnLive se lanzó en los Estados Unidos el 17 de junio de 2010. [39] Poco después, el 10 de diciembre, Onlive recibió una patente para juegos en la nube de la Oficina de Patentes de EE. UU. [40] El servicio se lanzó en el Reino Unido el 22 de septiembre de 2011. [41] El 10 de enero en el Consumer Electronics Show de 2012, OnLive anunció "OnLive Desktop". OnLive Desktop utilizó tecnología de virtualización para crear un escritorio Windows 7 alojado de forma remota .

Despidos y adquisiciones

El 17 de agosto de 2012 la empresa despidió a todos sus empleados. [42] OnLive inició un procedimiento conocido como "Cesión en beneficio de los acreedores", en el que los accionistas de OnLive perdieron sus participaciones en la empresa. [43] OnLive luego vendió sus activos y fundó una nueva empresa, también llamada OnLive. [44] El 20 de agosto de 2012, la empresa reveló oficialmente a Lauder Partners como el comprador. [45] El 27 de agosto de 2012, el fundador Steve Perlman renunció como director ejecutivo, Gary Lauder se convirtió en presidente y Charlie Jablonski, ex vicepresidente de operaciones, fue nombrado director de operaciones y director ejecutivo en funciones. [46] En octubre de ese año se reveló que OnLive se vendió por sólo 4,8 millones de dólares. Para una empresa que los analistas alguna vez estimaron valía aproximadamente 1.800 millones de dólares, hubo cierta sorpresa por la baja cifra por la que se vendió. Algunos analistas especularon que el verdadero valor de las patentes de la empresa era potencialmente de cientos de millones de dólares, pero que la mala posición negociadora de la empresa llevó a la venta barata. [47]

Relanzar

En marzo de 2014, la empresa contrató a un nuevo director ejecutivo, Mark Jung, y lanzó un nuevo servicio de juegos, CloudLift. [48] ​​Cloudlift enlaza a títulos seleccionados en la biblioteca de juegos de un jugador y le permite reanudar el juego en otro dispositivo.

Venta a Sony y cierre

El 3 de abril de 2015, OnLive anunció que había vendido la mayoría de sus activos a Sony Computer Entertainment y cerraría todos los servicios el 30 de abril de 2015. [49]

Recepción

Prelanzamiento

Poco después del anuncio de la compañía en GDC 2009 , los periodistas de juegos expresaron escepticismo. Les preocupaba cómo podría funcionar el servicio OnLive y cuál podría ser su calidad. Tanto en términos del hardware requerido en los centros de servidores de OnLive para renderizar y comprimir el video, como también del impacto de las conexiones comerciales de banda ancha a Internet en su entrega. Durante la GDC 2009 , que se celebró en San Francisco , el servicio OnLive estaba a 50 millas (80 km) de su centro de datos de Santa Clara . La beta cerrada tenía "cientos de usuarios en el sistema". [50] Cerca del E3 en 2009, que está aproximadamente a 350 millas (560 km) de su centro de datos, OnLive demostró que su servicio funcionaba bien con un módem de cable de consumo y una conexión a Internet. [51] [52] Matt Peckham de PC World declaró en su blog que podría ser técnicamente difícil transferir la cantidad de datos que requeriría un juego de alta definición. Dijo que creía que los clientes de OnLive necesitarían una línea de banda ancha con "velocidad garantizada, no compartida e ininterrumpida", pero "la banda ancha aún no existe, ni los ISP están dispuestos a ofrecer garantías de rendimiento". También mencionó su preocupación de que la comunidad de mods no pueda crear y ofrecer mods ya que todos los datos del juego se almacenarán en los servidores de OnLive, y que los juegos jugados en OnLive podrían no ser "propiedad" del usuario y, por lo tanto, si OnLive fuera de hundirse, todos los juegos del usuario serían inaccesibles. [53] [54]

Cevat Yerli, director ejecutivo de Crytek , había investigado un método para transmitir juegos, pero concluyó que el enfoque de Crytek no sería viable hasta 2013 "como muy pronto". Yerli dejó en claro que Crytek no estaba directamente involucrado con el servicio OnLive y Yerli no tenía experiencia personal en el uso del servicio. Más bien, Electronic Arts, el editor de Crysis Warhead de Crytek , se había asociado con OnLive y había probado y respaldado la tecnología OnLive. Yerli declaró:

Quiero verlo yo mismo. No quiero decir que sea "mejor o fracaso". Espero que les funcione porque podría mejorar la vida de los jugadores. La tecnología de renderizado basado en vídeo no es en realidad un concepto muy nuevo, pero hace algunas cosas que otros no hacían antes, por lo que será interesante verlo. [55]

Digital Foundry de Eurogamer estuvo entre los más escépticos en un artículo publicado tras la inauguración y demostración pública de OnLive titulado "GDC: Por qué OnLive no puede funcionar" por Richard Leadbetter de Digital Foundry. El análisis del artículo caracterizó a OnLive como una demostración falsa que era técnicamente imposible de realizar a través de una conexión a Internet de un consumidor. [56]

Post-lanzamiento

Después del lanzamiento del servicio en los Estados Unidos, las críticas favorables de los periodistas de juegos indicaron que el servicio funcionó bien y esperaban que mejorara con el tiempo. [57] [58] [59] [60] Hiawatha Bray del Boston Globe declaró: "Me sentí exactamente como si hubiera instalado el software en mi computadora local". [61] Chris Holt de Macworld , en su reseña de Assassin's Creed II en OnLive usando su Mac , escribió que espera futuras mejoras de mayor resolución que ya están prometidas, que "nunca encontró ningún problema de velocidad de fotogramas" y que "el juego es, en general, tan inmersivo, gratificante y gratuito como la versión de consola". [62] Dan Ackerman de CNET escribió que "OnLive fue en general una experiencia muy impresionante, y varias mentes en las oficinas de CNET quedaron oficialmente sorprendidas: una tarea difícil entre este grupo hastiado". [63]

Al examinar la latencia, la prueba inicial de Digital Foundry de Eurogamer encontró que en algunos de sus escenarios de prueba, los usuarios de OnLive podían esperar 150 ms de latencia a través de una conexión a Internet de consumo; sin embargo, también notaron inconsistencias, ya que algunos juegos tenían una latencia más alta y esto también dependería de la calidad de la conexión a Internet del cliente. [64] Además, también señalaron que, si bien eran aceptables, estos valores eran contrarios a las cifras sugeridas por OnLive antes de la publicación del retraso "estando por debajo de 80 ms" y "generalmente... entre 35 y 40 ms". [64] En su último artículo completo sobre OnLive, Digital Foundry señaló que "durante un juego intenso, OnLive se sitúa justo en el límite de lo que es un retraso aceptable y a menudo lo excede, lo que resulta en una experiencia variable, a menudo insatisfactoria", pero que "el nivel de latencia es probablemente la sorpresa más agradable de este sistema. Seamos claros: definitivamente no reemplaza la experiencia local, pero si el sistema se puede ajustar y los 150 ms se convierten en la norma, entonces está claro". "Aquí hay potencial para que la infraestructura encuentre un hogar para ciertos tipos de juego o ciertos tipos de jugadores". [65]

En términos de calidad de video, Digital Foundry señaló que la compresión de video significaba que la calidad de la imagen también variaba según el título. Los juegos con un menor número de diferencias entre cuadros, o juegos donde dichos cambios fueron menos importantes, como Assassin's Creed II o Batman: Arkham Asylum, obtuvieron buenos resultados, siendo estos juegos "muy adecuados para la compresión de video" y el "corte". Las escenas en particular pueden verse muy bien". Sin embargo, los juegos que tenían una mayor cantidad de movimiento o dependían de reacciones rápidas, como Colin McRae: Dirt , Dirt 3 o Unreal Tournament 3, obtuvieron peores resultados, con dudas sobre la jugabilidad de este último cuando se tuvieron en cuenta los artefactos de compresión de vídeo. [66] Digital Foundry consideró que la calidad del renderizado era mayoritariamente buena, con altas velocidades de fotogramas, pero con menos consistencia que sus homólogos de consola y con pantalla desgarrada en algunos escenarios. [67]

Gaming Examiner consideró que los gráficos eran como "jugar una PlayStation 3 en un televisor [definición] estándar de 480p", que pensaron que experimentaron velocidades de fotogramas mucho más bajas de lo esperado y que el controlador no funcionaba de manera confiable. [68]

Tras el lanzamiento en Reino Unido, Computer and Video Games remarcó que, tras un mes de uso, el servicio estaba "funcionando" y era adecuado para probar o alquilar un juego, pero que no sustituía la posesión de un juego en otra plataforma. debido a las limitaciones impuestas por las conexiones a Internet (retrasos, congelaciones y imágenes borrosas, así como un alto uso de datos para aquellos con conexiones limitadas). [69]

Referencias

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