Natural Selection es una modificación del videojuego Half-Life . Su concepto es una mezcla de losgéneros de los juegos de disparos en primera persona y de estrategia en tiempo real . El juego fue creado por Charlie "Flayra" Cleveland, quien más tarde fundó la empresa Unknown Worlds Entertainment . Natural Selection v1 se lanzó públicamente por primera vez en Halloween de 2002, y ahora se encuentra en la versión 3.2. Natural Selection 2 se lanzó a fines de 2012.
El juego cuenta con dos equipos: Kharaa ( especie alienígena ) y Frontiersmen ( marines espaciales humanos ). Las "unidades" Kharaa visibles son en realidad simplemente los engendros de los Kharaa reales ( alienígenas ), que son formas de vida microscópicas según la historia. El juego fue, en 2008, una de las diez modificaciones de Half-Life más jugadas en términos de jugadores, según GameSpy . [1] El 22 de enero de 2014, Unknown Worlds publicó el código fuente para su descarga en un repositorio de GitHub bajo GPLv3 . [2]
Natural Selection es un híbrido FPS / RTS que enfrenta a los Marines contra los Aliens ("los Kharaa"), jugado principalmente en perspectiva en primera persona, dentro de los confines de grandes mapas atmosféricos de naves espaciales o estaciones espaciales, que han sido invadidas por los Kharaa.
Hay dos modos de juego en Natural Selection : Clásico y Combate.
Classic es el juego Natural Selection original, que mezcla elementos FPS y RTS .
Natural Selection fue uno de los primeros juegos de disparos en primera persona multijugador en incorporar un " comandante ", [3] cuya vista del campo de batalla era esencialmente en 2D, desde una perspectiva estrictamente de arriba hacia abajo. Un miembro del equipo de marines debe ingresar a la "silla de mando" para liderar al equipo y, por lo tanto, convertirse en el "comandante". Desde aquí, puede comprar mejoras, emitir órdenes de movimiento y lanzar suministros, todo desde una perspectiva aérea, como en muchos juegos de estrategia en tiempo real . El comandante también puede colocar edificios, aunque estos están inactivos hasta que los jugadores los construyan en el campo.
El equipo alienígena no tiene un líder definido, por lo que debe comunicarse y cooperar para garantizar que se cumplan diferentes roles según sea necesario. Solo hay una "clase de constructor", el desfiladero , que se puede usar para construir una multitud de estructuras. Los desfiladeros pueden elegir construir tres cámaras de "mejora" diferentes: movimiento, defensa y sensorial, cada una de las cuales proporciona tres habilidades distintas que cada alienígena puede obtener. Los desfiladeros también pueden construir cámaras de ataque que dañan a los marines a distancia y torres de recursos. Cuando se tapa una boquilla de recursos, los recursos obtenidos se dividen equitativamente entre todos los alienígenas. Cada alienígena puede elegir cómo quiere usar su propia reserva personal de puntos de recursos: construyendo estructuras (como un desfiladero) o gestándose en formas de vida superiores. Cuando muere la forma de vida o la estructura, no hay reembolso de los puntos de recursos gastados. Kharaa "Hive Sight" revela a los compañeros de equipo a través de las paredes y estructuras del mapa, esta fue originalmente su respuesta al comandante con su visión general del juego de arriba hacia abajo. Sin embargo, en versiones posteriores, ambos equipos han obtenido una ventaja sustancial con la adición de una tecla de acceso rápido al mapa. Esto superpone todo el nivel, mostrando compañeros de equipo y estructuras amigas; además de enemigos y estructuras que se encuentran actualmente a la vista de los compañeros y áreas bajo ataque.
Los alienígenas comienzan con una colmena activa, elegida al azar de los 3 puntos de colmena del mapa. Las colmenas activas curan a los alienígenas dañados y hacen que los jugadores muertos reaparezcan. Los marines aparecen inicialmente en una ubicación determinada del mapa y, después, aparecen en los portales de infantería, que se pueden construir en un radio determinado de la silla de mando. El comandante puede dejar caer la curación y la munición en "paquetes" (a un coste) o puede obtenerlas gratis en una armería.
Los equipos compiten por el territorio y, sobre todo, por los recursos (res) que ofrece. Los recursos, la moneda de cambio para ambos bandos, se obtienen construyendo torres de recursos para aprovechar las boquillas ubicadas en el mapa. Esta es otra área en la que los equipos tienen una diferencia clave: mientras que los marines recurren a un fondo común de recursos, cada alienígena acumula un depósito personal. Esto aumenta aún más la necesidad de trabajo en equipo en el lado alienígena para lograr el equilibrio adecuado de colmenas, formas de vida, torres de recursos y cámaras.
El juego termina cuando todos los marines o alienígenas están muertos y no tienen medios para reaparecer . Para el lado de los Frontiersmen (marines), esto implica destruir todas las colmenas alienígenas, asegurarse de que no puedan reaparecer más jugadores alienígenas y luego cazar al resto. Para el lado de Kharaa (alienígenas), ganar requiere destruir todos los "Portales de infantería" de los marines, asegurarse de que no reaparezcan y luego eliminar al resto de los marines. Existen otras posibilidades, como destruir la silla de mando o destruir todas las colmenas terminadas y matar a todo el equipo alienígena antes de que la colmena restante esté completamente desarrollada.
Unknown Worlds Entertainment ha abordado continuamente la duración y el equilibrio del juego en cada uno de sus lanzamientos con extensos registros de cambios que describen estos problemas. [4] En la v1, los juegos eran más lentos y a menudo se medían en horas. Uno de los objetivos declarados de la v2 era abordar esto, introduciendo una amplia gama de cambios en habilidades, estructuras, etc. [5] En los lanzamientos actuales (v3), un juego típico dura entre 5 y 15 minutos, pero puede durar más de una hora, con ambos lados compitiendo por el control de las Salas de la Colmena y los Nodos de Recursos estratégicamente importantes .
Combat es el modo de combate a muerte en equipo o modo para principiantes de NS . Se introdujo en NS 3.0 [6] para ayudar a los nuevos jugadores a aprender a jugar con formas de vida alienígenas en un entorno más sencillo.
Ningún equipo puede construir estructuras, los marines no tienen un comandante y los alienígenas solo tienen una colmena. Cada jugador tiene un medidor de experiencia individual, que aumenta al matar enemigos, infligir daño a la colmena o silla de mando enemiga o curar o reparar su propia colmena o silla de mando. Cuando el medidor de experiencia llega al máximo, el jugador gana un nivel y se reinicia.
Se han realizado varios cambios en el sistema de aparición en las distintas versiones beta para intentar que los partidos sean más interesantes y más fáciles de ganar, pero sin que un equipo que sufra una pérdida importante de jugadores pueda volver a la batalla. En la versión beta 5 se introdujo un límite de tiempo configurable por el administrador (15 minutos por defecto), que sigue estando presente en la versión final. Con el límite de tiempo, los marines suelen estar en el bando atacante y los kharaa en el bando defensor. Si el bando atacante no consigue ganar dentro del límite de tiempo, la victoria es para el bando defensor.
Natural Selection 2 es la secuela de Natural Selection . Natural Selection 2 comenzó su desarrollo usando el motor Source , pero su blog de desarrollo anunció más tarde [1] que Unknown Worlds se había mudado al motor Spark, un motor que ellos mismos crearon. Natural Selection 2 tiene la misma jugabilidad básica que Natural Selection , pero con nuevas armas y habilidades. Fue lanzado comercialmente en Steam . Según una entrevista con el director del juego, Charlie Cleveland (Flayra), la secuela continúa donde lo dejó el original y presenta entornos que son oscuros y más densos. Varios modos de juego que alguna vez estuvieron disponibles solo como mods desarrollados por la comunidad (como Marines vs. Marines) pasaron a tener soporte oficial. Además, una nueva característica importante de Natural Selection 2 es la infestación dinámica [2], lanzada en diciembre de 2006 [ cita requerida ] . La característica propuesta generaría dinámicamente una infestación bacteriana en función de las áreas del mapa que controlaba el equipo alienígena. Las pruebas alfa de Natural Selection 2 comenzaron el 26 de julio de 2010. El juego se lanzó el 30 de octubre de 2012. [8]